【OW2:コラム】レッキング・ボールあれこれ
※S10でのボールの仕様変更前の記事です。
コラム。
ボールについてというよりは、ボールに基づいた話題を色々と。
ボール以外の内容のほうが多いかもしれない。
軽い記事のつもりだったんだけど、自分で使ってのアレコレが長くなってしまった。
ボール講座とかじゃあない。私もよくわかってないからこそ、色々と考えていこう、みたいな内容。
OWCS JAPAN
競技シーンでボールが出てますね。
やはり印象に残ったのは、REVATI JP vs NYAM GAMING 。開幕戦。(全世界での開幕戦でもある。)
特に3マップ目・コロッセオでのREVATI JPは圧倒的で、ソンブラをものともせずボール構成が機能してた。
動画は↓。3マップ目にコロッセオに時間指定してあります。
REVATI vs Pandiaのコントロールやフラッシュポイント序盤はボールミラーだけども、バックラインが異なる。
REVATIはキャスディ・バティスト・ブリギッテのスリーマンセルでスキを見せない。
私は競技の解説はできないんで、詳しいことはわかんないけど。上手い人に聞いてね。
アンチピック
REVATI vs NYAM GAMINGの試合で、「ソンブラじゃボール止まんねえ」と思った人は多いんじゃなかろうか。
知ったかぶりで偉そうなことをいうけど、知ってた。
あらゆるヒーローで、「競技シーンでアンチピックが出るから機能しない」なんてことを見ることはほとんどない。そんなのはスクリムで終わらせてるはず。
重要なのは本人やチームの総合的な技量・戦術・練度。
それこそ、KOTARO選手なんだ。ソンブラで止まるぐらいなら最初からそこにいない。
ーーー
一般的なプレイヤーにとって競技レベルの試合は、参考にはなるかもしれないけど直接は関係ないんで、一般レベルのことを。
前にタンクの記事でも書いたんだけど、ボールって簡単に止まらない。
ロードホッグはボールのアンチピックと言われるかもしれないけど、別にフックで釣っても死なないことのほうが多い。自分だけでなく、味方にも依る。
あるいは、上にも挙げたソンブラ。どうでしょう。
私の野良マッチの体感だと、最初から自信持って出してくるソンブラはキツいかもしれないけど、「ボールのアンチピック出さなきゃ」で出てくるソンブラなら問題ないという場合が多いような。
というのも、ボール関係なくソンブラ出してくるってことは、自分がその試合・マップにおいてソンブラ出して何かやろうとしてるってことで、当然ボールじゃあソンブラの役割を止めるのが得意じゃないし、相性も有利じゃない。
一方で、「ボールのアンチピック出さなきゃ」で出てくるソンブラは問題にならない場合が多い。
もちろんプレイヤーの技量・練度の問題もあるけど、重要なのは総合的な試合においての影響度。
ボールは別にソンブラを倒すのが目的じゃないし、ソンブラにハックされただけじゃ死なない。
このあたりはマッチのレベルの問題になるから一概には言えないけど、よく考えてもらいたいのが、ソンブラのハックに限らず「ボールにCC系アビリティ(スタン等)を入れてどうするのか・どうなるのか」ってところ。
(※ソンブラ以外でも、どのタイミングでCCを狙うのかは難しい。ただ、パイルで浮いてる時に下にスリープ撃って外すアナは反省してね。)
「自分はこのマッチにおいて、こう立ち回って、このタイミングであの相手にウイルスを当ててフォーカスを合わせてこんな風に逃げよう」というソンブラと、ただ「ボールをハックしよう」というソンブラでは、どちらが試合に対する影響力は大きいか。
そういう意味では、トレーサーが一番キツいと感じる。
ボールにも強いし、そもそも強いトレーサーがいたらキツいに決まってる。
タンクは殆どの場合でトレーサーに対して何かできないし、ボールとしても追いかけられて継続的にダメージもらうのがキツすぎる。
「自分のしたいことができるかどうか」「それが試合においてどれほどの影響になるのか」が、ヒーローの選択において重要なこと。
なので、極端に言えばボールのアンチピックなんてしなくていい。極論だけど。
タンクやってて一番しんどいのは、自分が関係ないところで味方が死んでること。
地上を歩いてくるだけのザリアに焼かれて死ぬ味方がいたら、もうどうしようもない。
タンクでペイロードを止めてます、相手がバックラインに跳びます、終わり。GG。
ボールで高台に乗って相手を待ってたら、仕掛ける前にうかつな味方が死んでる。
タンクってマジで味方を守れないんですよ。脅威によるエリア取りで結果的に味方が死ににくくなるだけで。
なので、相手に対してはそれをすれば良い。
たんにアンチピックって話じゃなく、上手いプレイヤーは相手に対して脅威になるから活躍でき、レートが上がる。
ボールにハックだのCCを当てるのが上手いからレートが上がるわけじゃない。
特にボールなんて最も正面に立たないタンクなんだから、相手本陣の防御力は弱い。そこを攻めることが必要で、そういう攻撃能力がOWに必要なことの大部分だと思う。
それはもちろんダメージだけじゃなく、基本的にはタンクやサポートでも。
ボール対策なんて、KOTARO選手と戦えるレベルになってから考えればいい。
私レベルのボールに絡まれて困るようでは、それはOWというゲームの戦い方から間違ってると思う。
OWはボールを止めるゲームじゃないし、味方がボールをなんとかしてくれて、その味方をヒールするゲームでもない。
(※記事の主題から逸れるんで割愛するけど、試合においてはアンチピックよりも自分が何をするかってのが重要。以下の記事も参照。あんまりいい記事じゃないけど。)
ちょっと休憩。
◇小ネタ:スキン
なんということはなく、Hayabusa GamingのBELLABOO選手のスキンが赤いだけ。
ボールは相手集団の中へパイルし、味方からのヒールに頼るヒーローでもないので、相手に紛れる赤いスキンのほうがいいかもしれない。
私もAtlantaのスキンは買ってないので、赤っぽいリチウムにしてる。紙切りも赤い。
相手の色設定がデフォじゃなかったら意味ないけど。
そうじゃないヒーローは赤いスキンじゃないほうがいいと思う。味方から見づらい。キリコのデフォのやつとか。
私は眼が終わってるので、赤い味方を撃ってる時がある。終わりだよ。
相手の色がデフォで赤だから赤が見づらいんだけど、色を変えたところで別の色が干渉したら意味もなく。
自分のじゃなくて他プレイヤーのスキン変えられるようになんねえかな。FPSだから自分のこと見えないんだし。
味方全員を真っ青にして相手全員を真っ赤にしたい。
ーーー
ボール関係ないんだけどスキンつながりで、シーズン9のバトルパスのスキン酷くね?
この二人+一頭+一台は私も使うヒーローなんだけど、このスキンが欲しいとは思わんぞ。
そもそも全体的にあっちのノリが好きじゃないんだけど、今回は特に。
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◇小ネタ:ライフパック
ボールといえばライフパック。私はライフパックマニアIIDXなので、パック取りながら戦うのが格好いいと思っている。だからボールも好き。
(※ライフパックは何のために取るのか。死なないため・生き延びるためではない。ボールのセリフを思い出そう。「攻撃力 回復」。)
ライフパックには、継続系のダメージをクレンズする効果もある。
なのでソンブラのウィルスを食らってもパックを取ればOK。
アナの阻害瓶はクレンズできない。ダメージパッシブが入ってても小パックなら75回復するけど、回復量減少はクレンズされない。
意識してない人も多いと思うけど、ボールやフランカー以外でも、マップにあるライフパックの位置は覚えよう。
単純に取りながら戦うってだけじゃなく、マップ把握とか、正面からだけじゃなくて横道から展開する必要性を学ぶこととかも含めて。
展開するとダメージ受けたり、少しの間ヒールが届かなくなるかもしれないけど、そういう位置にライフパックは置いてある。
正面通路で、あるいはタンクの後ろで撃つだけのプレイからの脱却は、初心者脱出の第一歩。
ライフパックマニア段位認定問題。どこのパックかわかるかな?
答えは書きません。
こんだけ言ってる割に、私もそこまで完璧にパックの位置覚えてない。
一般プレイヤーの平均よりは覚えてると思うけど、トレーサーとか上手い人には及ばないと思う。
ボールの使い方。
私はもともとボールを割と使ってた。一番はシグマで次がウィンストン、その次ぐらいには使える。他のヒーローが下手すぎるだけという説もある。
ボールも下手だけど、ボールなんてみんな下手だから同レート間の偏差値としては低くないはず。前のシーズンは57%勝ってた。まあ悪くない。
タンクの基礎なんて記事も書いてて、特に最近は読んでくださる方も多い。
だから、たぶん間違ってはないんだと思う。
んで、そんな私が、この記事を書くために改めてボールをプレイした。
ぜんぜん勝てないじゃん!!
タンクの基礎とか記事書いてるのに…ハム太郎理論とかいって…
私バカみたいじゃん!!
酷いよ!なんで!?私がボールだから!?
もういいよ!!私、タンクやめる!!!!
以前は大して考えずにやってた。それでもタンク自体が強いし、相手のボール対策が下手だからなんとかなってた。
なんだけども、色々と考えれば考えるほど、タンクへの理解が高まるほど、そして記事なんて書くようになったからこそ、ボールの使い方が全くわからん。
わからないなりにも。
わからない人の意見って重要なんだ。だから私が記事書いてる。私は下手だから。
(申し訳ないけど、上手い人が初心者向けとか言ってるのは的外れなものも多いと思う。記事の趣旨とは外れるので割愛。)
わからないなりに、どういうプレイがマズいのか、何を意識してプレイするのか。そういうのを考えていこう。
私が考えてることを書いてるだけなんで、あんまり参考にはしないでください。
間違ってたら間違ってたでいい。「そういう間違いがあるんだ」ということも重要。
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ボールといえばKOTARO選手。参考にしよう。
参考になる動画はたくさんあるんだけども、例えば以下の動画。
これは単にポジションを知るってだけじゃなく、そもそもボールがどういうプレイングをすればいいかってことの参考になる。
いろんな動画を参考にしつつ、自分でプレイしたときの感覚とかも併せて、以下に色々と。
◇高台
雑に突っ込んだりしてちゃダメで、基本は高台からのパイル。
フック使ってタックルからのパイルは、正面からはあんまりやらないほうが良く、後ろからはやるときも多いかもしれん。たぶん。
正面からタックルすると相手からわかりやすいし、弾いて味方からも遠くに行くのでフォーカス・カバーもしにくい。
後ろからのタックルならば、味方の方に寄せられるから良さげ。たぶん。
フックからのパイルじゃなくて、高台からのパイルからのフックで(再び高台に)移動すればよく、それをするための準備・ポジショニング・セットアップが重要か。
◇輪廻
基本的にあんまり意味ない。と思う。
弾く+様子見とかで1,2周ぐらい回るときはあるけど、回ること自体が目的になってちゃダメ。たぶん。
◇アダプティブ・シールド
防御系アビリティは基本的には温存したほうがいい。
んで、野良のマッチのレベルとか技量とか色々と考えることがあって、一概には言えないよね、みたいな話もあるんだけどもそれは割愛して、やっぱりボールのアダプティブ・シールドは迂闊に使わないほうがいい。はず。
追加ライフなのでそれで増えた分は減っても回復できないので、特にゼニヤッタの調和を貰っているときなんかは無駄になる。
周りにいる人数によって増加量も増えるので、相手がたくさんいるときに使っちゃってもいいんじゃない?と思うような場合もあるけど。
パイルした時に手癖で使っちゃうのは矯正すべき。
◇ULT
基本的に高いとこから撒いてパイル。
たまにULTのカウンターとして、攻められないように道を塞ぐために使ったりもする。どうなんだろ。自分ではいいと思ってる。
ーー
総じて、ボールらしさ、フックやタックル・パイルという行為に囚われすぎてしまっていた。私は。
メイン射撃だってオリーサやラマットラと同じぐらいのダメージは出る。
それらのヒーローが撃つように、ボールだって普通に相手を撃つ状況もたくさんある。
ボールという特殊なヒーローでも、結局は同じことだ。被弾をなるべく抑えて、良い位置・アングルから、できれば味方と協力して・フォーカスを合わせられるように戦うべきなんだ。
そういうことを意識するようにすると、決してボールの戦い方としては正しくないかもしれないけど、冷静に状況を把握して、ボールとしてではなく普通にOWを戦ってるプレイヤーの一人として、正しい行動を選択できるような場合もあった。
特にまだ立ち回りに慣れてないんだったら、必死にやろうとするよりも、いったん落ち着いて何をすべきかを考えたほうが良さげ。
上にも書いたように、今まで通りの感覚でやって勝てなかったんだから。
繰り返すけど、ボールだって特殊な動きはするけどタンクの一人だし、戦ってる五人のうちの一人なんだ。
それを忘れて、ボールっぽい立ち回りばかりに気を取られてはいけない。
◇得意or苦手な状況
私はボールOTPになりたいわけじゃない。なので得意な状況では出すし、苦手なら出さない。
特に練習中なわけなんで、はじめは活躍しやすい状況から。
・マップ
私がよく参考にしているSpiloコーチがちょうど最近、各ヒーローの得意・苦手マップの動画を投稿されたので引用すると、ボールはジャンカータウンやプッシュ・フラッシュポイントが得意で、サーキットロイヤルやキングスロウが苦手。
特にプッシュマップは感触がかなりいい。動きやすいし、各所のライフパックへのアクセスも簡単。
そして、プッシュというルールへの適合もある。
もちろんレベルが上がると通用しなくなるだろうけど、相手のロボットが駆け足で進むような状況において、それを止めて時間稼ぎしてから逃げたり、あるいは後からリスポーンしてそれに追いつこうとする相手を邪魔したりする能力も高い。
プッシュは特に試合終盤になるほどロボットの駆け足進行の割合が増え、ウェーブに勝ったチームがいいポジションで待ち構えるという行為がしにくくなる。ほとんどのヒーローは駆け足のロボットについていくのに精一杯だから。
それを邪魔したり、あるいは先行して相手のポジショニングに干渉したりするボールの能力が、ゲームコントロールにおいて非常に役に立った試合がいくつかあった。
フラッシュポイントの広さとルール特性もボールに向いてる。
ボールは機動力でポイントに触りに行けるので、ポイントが切り替わった時に自分たちが遠すぎて何もせずにポイントを取られてしまうようなことがない。
フラッシュポイントはカウントの進みも速いので、確保されてからウェーブに勝っても50%近く稼がれることもある。
ボールで触りにいけば耐えられるので、それを防ぐこともできる。無理なら逃げればいい。
ーーー
まだそんなにやり込めてないから未知数な部分も多いけど、割と守る・迎え撃つ立場のほうが動きやすいと感じる場合が多い。
ルール上の防衛じゃなく、ウェーブに勝って相手を待ってる状況。
高台からのパイルや、相手の背後からタックルして味方の方に動かすような動きが有用な場合が多いため、そういうのをやりやすいのは防衛する立場だと思う。
攻め込む立場だと、マップとか状況による。私の技量では、まだ難しいと感じる場面は多い。
味方との連携の面でも、攻撃側でボールが後ろの方でチョロチョロしてても、他の味方は相手に止められ攻められないという場合もある。
逆に防衛側ではこちらから攻める必要はないため、味方は有利地形・遮蔽物を利用して守れ、ボールは相手の進行を邪魔するようなプレイをすると前線と後衛を分断することができる。
・味方
レートリセットが入ったからか、やたら上手いトレーサーやゲンジやエコーとマッチングする。もちろん凄くやりやすい。
んで、ボールは自己完結してるタイプのヒーローだと言われると思うけども、それは自由に動き回れるって点はそうだけども、総合的に考えると、他のタンクと比べて味方の影響はあるタイプのヒーローだと思う。
というのも、例えばシグマをやってたら別に味方のことなんかほとんど気にしちゃいないことも多い。
自分がエリア展開して相手にプレッシャーかけてれば、自動的に味方は安全に立ち回れる。
自分で高台に歩いて行って、盾で弾防いで相手を蹴散らす。味方がどうやってようと関係ない。
サーキット攻撃側で第三の奥の高台を取りに行くときとか、リアルト攻撃側の開幕で正面の高台を取りに行くときとか、別に味方のことなんて考えてない。
一人でできる。ヒールくれとも思わない。
「タンクはヒールが届かないところへ行ってはダメ」とよく言われるけど、よっぽどの初心者とかでなければ、そもそもヒールの届かないところまで行けないとも思う。
特に鈍足系のヒーローは機動力もなく、相手がいるんだから無視して突き進むなんてことはできない。
タンクが戦ってる後ろはサポートも戦えるはずなんで、よっぽど変な角の奥に入っちゃうとかでない限り、OWの交戦の具合を理解してれば大丈夫なはず。
なんだけど、ボールはそれに該当する。
ヒールだけでなく、味方からのフォーカスを合わせにくい位置に仕掛けることができるヒーローだ。
だからこそ、気をつけなきゃいけない。
シグマやってると合わせられないのは味方が悪いと思う場合がほとんどだけど(上述のように、そもそも合わせられない場所へはシグマも行けないから。)、ボールは自分が悪い場合が多い。
ーーー
あるいは自分が合わせるだけでなく、味方の動きについて。
上手くないサポートは必死にタンクをヒールするだけになっちゃうけど、別にそれでも0点ってわけじゃない。
タンクをヒールするのは重要な仕事だし、それで十分貢献できる状況もたくさんある。もちろんそれだけじゃダメだけど、上手くないならそうなるだろう。
なんだけども、そういうサポートがいる時にボールを出すと悲惨なことになる。
高低差含めて動き回ってるボールを必死にヒールしようとしてるサポートがいると、まあ酷い。
何のためにボールがヘイトを買ったりパイルで浮かせたりしてるのか、ボールの追加ライフや逃げ能力やライフパックを取る行動を、サポートもわかってないといけない。
ただでさえ少ないタンクの、さらに少ないボール。その立ち回りを味方もある程度は分かってないと、ボールが自分は動けてるつもりでも試合には負ける。
もちろん圧倒的に上手ければ一人で破壊もできるんだけど、レートなりの動きぐらいだったら、味方の戦いやすさも考慮に入れると、別のヒーローのほうがいいかもしれない場面は少なくないだろう。
それで言うと、やっぱりシグマが使いやすすぎてビビる。
最初の方にも書いたけど、ウェーブ前にボールで上で待ってたら迂闊な味方が死んでる。
シグマとかで正面に立ってあげてたら事故は防げたかもしれない。
しかしそんなこと言ってるといつまでたっても上達しない。自分もだし、その迂闊な味方も。
ーーー
◇テクニック
ボールには特に様々なテクニックがあり動画とかもたくさんあるだろうけど、以下のAvoided氏の動画が簡潔にまとめられてる。
で、実は私は結構できる。ボールまあまあ使ってたから。壁ジャンプとかも。
だけど、実戦で効果的に使えるかって言われるとできてない。やろうともしてないし。
壁ジャンプからのパイルとか狙うより、安定行動することのほうが多い。上手いボールはそういう部分で差をつけるんだろうけど、私はまだそこにこだわるレベルじゃないと思う。
テクいパイルやブープは基本的に火力アップで、もちろんそれは重要かもしれないけど、タンクが一人しかいない現状、まずは火力よりも立ち回りの質を上げていくべきだろう。
なんだけども、パイルのためじゃなく高台への移動や壁を乗り越えるための壁ジャンプは練習必須だと思う。
上にも書いたように、予めのポジショニングや高台からのパイルが非常に重要なので、それをするための移動テクニックは0と100の差になる。
Wキーを押しっぱだと上に浮かないので、Wキーを離してSキーとジャンプを同時入力して浮いて、微調整。
斜めの壁は壁に沿うようにAやDキーでもいいので簡単。
ーーー
◇まとめ
少なくとも私の場合、「ボールっぽい動き」に囚われすぎていた。ボールの特徴である、フック・タックル・パイル。
それをこなすことが、手段ではなく目的になっていた。
このゲームは別にヒーローがどうこうじゃない。どんなヒーローでも、根本的に必要なことは変わらないはずだ。
相手への脅威を最大化すること、もちろん味方と協力できるような位置やタイミングで。
後記:知らないことを書こうとする
当たり前なんだけど、知ってることしか書けない。
だから私が今までに書いてきた記事も、私が知ってること・書けることだけ。
なんだけども、なんやかんやあってボールの記事を書こうとして、やっぱり知らないことが多すぎたし、ボールを使ってた割には何にも考えてなかったことも判明した。
『タンクの基礎』とかいう記事を書いてるけど、今にして思えばボールにはあんまりあてはまらないかもしれない。
三次元的な当たり屋理論といえばそうだけど。
なので、やっぱりこういうことはやってみるのがいい。
本文中にも書いたけど、知らないことを書くって重要だと思う。
自分が知ってることが、他人の知らないことと合致してないかもしれない。
だから私は初心者・初級者を「想定」しない。実際に自分で見て・マッチで体感したことについて、色々書くようにしてる。
今回は、その対象が自分だったという話。
上手くないサポートのプレイヤーは山程見つかるけど、上手くないボールのプレイヤーなんてなかなか見つかるもんじゃない。
ならば、俺自身がボールになる事だ
この技を使えば俺はレートの全てを失う
2024/03/02 デ・カイパー志熊
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