【OW2】積極的な先仕掛け・当たり合い・リソース交換
「初心者向け」というよりは「初級者脱出のため」のような内容です。
(いや、私の記事は全部そのつもりだけど。)
試合のレベルを上げるために重要な、先仕掛けとリソース交換について。
こういうことができるようになると、少しレベルの高い試合ができると思います。
記事を書くにあたり、レバンガ☆SAPPORO所属で日本代表チームのアシスタントコーチも務められたClankコーチの記事を参考にさせていただきました。
こちらもぜひ読んでいただいて。
Clankコーチの記事を参考にしつつ、具体的に画像や動画の紹介をするのがこの記事です。
◯先仕掛け
多くのゲームにおいて、やはり先攻が強いですね。
囲碁では後手に6目半のコミがあり、カードゲームなんかでは先攻に制限がかけられることが多くあります。
(オセロやどうぶつしょうぎは後攻が有利ですが。)
Overwatchにおいても、基本的に先攻が強いです。
お互いに攻撃し合うんだったら、もちろん先に殴ったほうが先に相手を倒せます。
もちろんそれだけでなく、エリアやポジショニング、交戦の準備という観点から考えても、先に仕掛けることにより有利を生み出すことができる場合があります。
例:
高台は強いですね。
こうなってしまっては青チームのポジション有利はなくなり、相性的にも近距離に強い赤チームが有利になります。
なので、そうなる前に仕掛けましょう。後衛へダイブだ!
また、よっぽど連携が良くてちゃんと対策できる場合を除けば、基本的に受けることよりも攻めるほうが簡単です。
特に野良のマッチだと、攻撃側に大した連携がなくとも、タイミングさえ間違っていなければ受けるのはかなり難しくなります。
では、どうすればいいでしょうか。
受けるより攻めるほうが簡単です。相手の攻撃を止めるために、自分たちも攻めるほうが良い場面は非常に多くあります。
・参考動画:FiNN
(※FiNN:元トッププロ、ワールドカップ韓国代表。ゼニヤッタやキリコは世界一。日本語も話せるため、現在は日本に向けての配信やコーチングもされています。)
FlashOpsという大会の決勝、MidTown第一の解説。
普通に待ってるだけでは攻め込まれます。防衛側でも積極的に仕掛けることによって、攻めるためのリソースを吐かせることができます。
そうして時間猶予を作ってソジョーンが中距離から暴れる。
相手のアクションを待つ場合もありますが、リソースも削れていないのでテレポートで一気に詰められるとイーブンの状況になり、シンメトラの得意な近距離戦に持ち込まれてしまう。
詳しくは動画を見ていただければ。
◯アルティメット
このゲームはアルティメットが強いです。
んで、種類にもよりますが、アルティメットは有利を生み出すために使うもんです。
一発逆転できるときもありますが、不利になってから使うのは基本的に推奨しません。
「ファーストキルがとれるときにはとる」というのは有効なアルティメットの使い方ですね。
キリコの狐走り、マーシーのヴァルキリー、ライフウィーバーの生命の樹なんてのは有利を生み出すアルティメットの代表例で、使うと味方がパワーアップし(雑な表現)、有利に戦うことができます。
それらを使うのが人数不利になってからではアルティメットを最大限活用することは出来ず、不利を有利にすることはできなくなります。
また、アルティメット状況が不利なときに普通に戦っては、普通に負けるだけです。
この状況はナノ龍剣を受けることは出来ないため、「待っていては不利」な状況です。
不利なときは、どうせ負けるのなら積極的に仕掛けて有利をつかみ取りましょう。
「アナがゲンジにナノブーストをつけ、龍剣を抜き、ザリアがそこにバリアを張る」と終わりです。それを防ぎましょう。
例えばバックラインに積極的に先に仕掛けることにより、アナはゲンジにナノブーストをつけられなくなるかもしれませんし、ワンチャンスのキルも狙えます。
あるいは、ザリアがバックラインをケアしにいくとゲンジにバリアを張るのが遅れ、倒されたり寝かされたりする可能性も増えます。
あるいは、この赤チームのアナがブリギッテだった場合、ナノ龍剣を使われる前にラリーで先仕掛けするのも良いでしょう。
◯他の有利・不利いろいろ
例えば上に挙げたヌンバーニの状況で、相手に襲われたからといって後ろに逃げていては何にもなりません。
後ろに逃げても不利な状況は覆せません。ペイロードは進み続け、ディレイキルもされるともう第ニではまともに当たれなくなるでしょう。
しかし、前で当たればペイロードの進行を止め、次の当たり合いで有利になるチャンスが作れるかもしれません。
ペイロードがこの位置でウェーブに負けたのならば、第ニでもう一度戦うことができるでしょう。
あるいは、アナを落とすことができれば青チームは鈍足のアナを待たなければならず、赤チームのウィンストンやソジョーンの機動力ならば高台で待ち構える準備ができるかもしれません。
1キルでもとるために、例えば赤のアナは後ろに逃げるのではなく、相手のアナに阻害瓶を投げに行っていいでしょう。
※ダメージやキルでアルティメットもたまりますね。逃げてもアルティメットはたまりません。
エスコートやハイブリッドはもちろん、プッシュなんかではリグループのズレは有利になる場合が多くありますね。
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また、相手にアルティメットを消費させることも重要です。
上記の状況では、ザリアのバリアの援護があれば、下手したらナノなしの龍剣だけでウェーブに負けてしまうこともありえます。
しかし相手のアナに襲いかかれば、アナは死ぬ前になんとか味方にナノブーストを付けに行くことでしょう。(「死ぬ前にナノ」ってのはアナやる人は経験あると思います。)
あるいは、積極的に仕掛けることにより相手に余計なアルティメットを吐かせる可能性も生じます。
ただ待ち構えるだけではナノ龍剣だけで負けてしまいますが、襲いかかられたら対処しなければならなくなり、例えばザリアのグラビトンサージでウィンストンやソジョーンを捕まえたり、画像にはいないですがブリギッテやゼニヤッタのアルティメットで味方を守ることになるかもしれません。
相手にプレッシャーを与えることにより、相手にアルティメットを吐かせることが出来ます。
プレッシャーがなければ相手にアルティメットを温存されてしまいます。
積極的に仕掛けることにより、このウェーブは負けるとしても、アルティメット状況やペイロード・ポジションの観点から、次のウェーブでの有利を作り出すことが出来ます。
◯先仕掛けをする状況・しない状況
重要なのは、「待っていると・受けると不利になる場合」に、先に仕掛けることで「有利を生み出す」「有利に戦えるようにする」という点です。
上のアイヘンの例では、「近距離が強いヒーローたちに近づかれては不利になり、バックラインにダイブすると有利になる」という状況を、先仕掛けによって作り出しています。
ヌンバーニの例では、「アルティメットが不利でナノ龍剣で負けるので、先仕掛けによりワンチャンスを狙ったり、次のウェーブでの有利を作りに行く」という状況です。
「相手に準備される前に仕掛ける」という意味では、前のウェーブに勝って準備できている立場のチームが先仕掛けをするのに適しているでしょう。
アルティメット状況で不利なときはお互いにアルティメットを使いあうと負けてしまうため、先に仕掛けてワンピックを狙いに行くような戦い方も重要です。
気をつけるべきは、先仕掛けというのは手段であって目的ではないので、「有利に戦う」という目的を忘れないようにしましょう。
なんでもかんでも突っ込んで先制攻撃すればいいというわけではありません。
有利な状況ならばゆっくりと順当に戦えば勝てます。
極端な例:
サーキットロイヤル。
青チームは撃ってるだけで有利ですね。なので、撃ってればいいんです。
この赤チームに対して近づいていったり心頭滅却を使って突っ込んだりはしませんね。
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防衛側は、突入してくる敵を迎え撃つだけで有利です。青チームが門の向こう側まで敵を追いかけに行く必要はありません。
逆に、不利な赤チームは打開するためにリスクを負って攻める必要がありますね。「不利なときはワンチャンスを狙いに行く」の例でもあります。
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これは先仕掛けではなく、ただのアホです。何の有利も生み出せず、むしろ不利を生み出しています。
◯具体例たち
動画は全て時間指定してあります。重要なシーンはそこから10~20秒ぐらいなんで、ぜひ見ていただければ。
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各地域の大会を勝ち上がったチームによる上位大会、Summer Stage Opens。
日本チームのVARREL対オーストラリアのHONEY POTの試合。
ここで、HONEY POTはサウンドバリアと龍撃剣を使って積極的に先仕掛けしました。
VARRELもナノブーストとボブを返すも、苦し紛れ感があり理想的な使い方は出来なかったと思います。
相手のアルティメット状況は把握していたでしょうが、一気に攻められるとやはり受けるのは簡単ではありません。
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東アジア大会のWDG Open Tournament。
日本チームのVARREL対東アジア混合チームのNGU-K。
フラッシュポイントで2-1、88%-99%という最後のウェーブになりうる状況。お互いにアルティメットはありません。
ならば、積極的に攻めることにより相手に準備させず、対応する時間を与えず、自分たちに有利な形で攻めることができます。
特にフラッシュポイントではポイント内は弱く様々な方向から攻められるので、防衛側は固まって待っていては不利になりがちです。
競技シーンでもオリーサやイラリーバティストのような鈍足構成は、ジャンカークイーンやゲンジ、ルシオによる速い攻撃に翻弄されている印象があります。
またフラッシュポイントはルールの仕様上、ポイント確保のパーセンテージが上がるのが早いため、他のルールに比べて急いでポイントを触りに行く必要があり、時間を稼ぐ価値が大きくなっています。
ゆっくりと相手の攻撃を受けてから進んでいくような戦い方だと間に合わないので、先仕掛けはかなり有効なものになります。
極端に言えば攻めすぎて1人ぐらいキルされてしまったとしても、先仕掛けによる時間稼ぎやアビリティを浪費させることは、十分な価値がある場合も多くあります。
上の例の試合では88%時点で仕掛けてゲームセットですが、60~70%ぐらいでも仕掛けられた側はキツくなります。
相手の攻撃をいなせたとしても、アビリティも吐いた状態でギリギリで飛び込むことになるでしょう。
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APACコンテンダーズ大会。
日本チームのVARREL対タイチームのDAF-Esport。
リードされていて後がないオーバータイムにこそ、積極的に仕掛けます。
相手はロボットに触りに来なければならないので、悠長に遮蔽を使ってじっくり受けて戦うなんてことはできません。そこを突きます。
積極的に攻撃したことにより、KSG選手・QKI選手のアルティメットも溜まりました。
オーバータイムということもあり、野良のマッチなんかではみんなで固まって待ち構えちゃうことが多いと思います。
しかしそれでは相手に準備される時間やスペースを与え、有利に戦うことができなくなります。
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競技シーンではなく、実戦での例。ナイトマーケット。
相手はシンメトラがいるので、テレポートしてくることが予想されます。
先に仕掛け、テレポートさせない。
相手のやりたい戦術をさせず、この狭いエリアで挟撃することで圧倒的に有利が作れます。
毎回こんなに上手くいかないと思うけど。
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先仕掛けをしない例。オーバーウォッチリーグ2022の最後のほうのメタ。
以下の例はグランドファイナル、最後の最後、3-3で迎えたコロッセオ。勝ったほうが優勝。
お互いにダイブ構成のミラーなんですが、ウィンストン・ソジョーン・リーパー・キリコ・ルシオという構成では、迂闊にアビリティを切ってダイブしても相手を倒し切ることは難しいです。
こちらがアビリティを切った後に逆にカウンターでダイブされると不利なため、迂闊に攻めずににらみ合うような展開が生じます。
動画は↓。レベル高すぎて参考にはならないけど。
上でも述べたように、先仕掛けは不利な状況を覆したり、有利な状況を広げるために行うものです。
なんでもかんでも突撃すればいいわけではありません。ダイブ構成でも。
もちろん、だからといって消極的になるのではなく、攻めるべきときには一気に仕掛けられるようなポジション・立ち回り・意識は重要です。
◯当たり合い・リソース交換
先仕掛けとは少し話が変わるんですが関連して、このゲームの交戦はしっかりと当たり合い、リソース交換をしていかなければなりません。
上に挙げたヌンバーニの例なんかでも、「当たり合い」が行われないとただ死んで負けるだけで、ペイロードも進んでしまいます。
この記事では「不利なときは特に先仕掛けしよう」というテーマでしたが、先仕掛けでなくともしっかりと当たり合うような交戦をするべきです。
問:
味方のラインハルトが死にました。どうしますか?
レートの高くないマッチだと、「後ろに逃げ出してしまう」プレイヤーが多くいます。
もちろん状況にもよるんですが、逃げても状況は好転しないことがほとんどです。
むしろ、攻めなければならないタイミングです。
なぜかというと、「ラインハルトが死ぬほどのリソースを相手は注ぎ込んだ」から、ラインハルトが死んだんです。
ラインハルトのシールドは1400、体力はアーマー軽減分を含めると約707、合計で2107です。
もちろんシールドを使い切ってから死んだわけではないかもしれませんが、味方からもヒールも来ているでしょうし、ラインハルトを殺すためには2000以上のダメージを注ぎ込まねばならないのです。
では、その間に味方は何をしていましたかって話です。
もちろんシールドや体がでかいとはいえ、2000以上のダメージを相手は出しているわけです。
ならばこちらも相手にダメージを与えられているはずです。当たり判定を考慮に入れても、最低でも500ダメージは出せているでしょう。
ならば、相手も死んでいたりピンチになっているはずです。アビリティも使ったでしょう。そこを仕留め切らなければなりません。
これが、当たり合いです。リソース交換・キル交換をしていきましょう。
「相手の体力やアビリティを考慮に入れず、ただ戦って、味方が死んだら逃げ出す」というのは、当たり合いができていません。
良くない例:
相手のアナやキャスディの体力が削られています。ザリアは自分にバリアを一つ使い、キャスディはロールで耐えました。
ファラはキルされてしまいましたが、ザリアは二つ目のバリアを使い、アナは瓶を使いました。
しかもキャスディには入っておらず、体力は減ったままです。
これは、攻め込むチャンスなんです。相手にアビリティはありません。
ファラの体力200とバレッジによって、相手の全てのアビリティと体力を消費させています。残弾も減り、リロードも必要でしょう。
であれば、相手にリソースはほとんどありません。防御・回復アビリティがなく、3人の体力700ぐらいを削れば勝てます。攻め込むべきです。
しかし、あまりレートの高くないプレイヤーだと、体力やアビリティというリソースのことを考慮に入れず、「味方がやられてしまった」という事実だけで「後ろ」に逃げ出してしまうことは少なくありません。
もちろん逃げ出すことで状況を立て直すこともありますが、別にここでは逃げる意味はありません。ファラのリスポーン時間+復帰までの距離で20秒近くを待つために逃げ回っても仕方ありません。
むしろ当たらずに逃げることにより、ファラが削った相手のリソースが復活してしまいます。
「相手の体力が減りアビリティもない」という絶好の攻めるチャンスを逃していることになっています。
ここで重要なのは、「味方が死んでから戦いに行く」ということではなく、「味方が死ぬぐらい相手はリソースを消費しているんだから、こちらもそれだけのリソースを注ぎ込むという戦い方をそもそもしているべき」だということです。
わかりやすい例で言えば、相手の体力はもちろん、ザリアのバリアやバスティオンの変形なんかは見ていて把握しやすいアビリティです。
味方の攻撃や防御、あるいはデスにより、そういった相手のリソースを吐き出させているのならば、そのチャンスに攻め込むべきで、そのチャンスに攻め込めるような戦い方をしておかねばなりません。
そのために、味方や相手の状況をよく把握することが重要でしょう。射撃に夢中になっていてはいけませんね。
あるいは、仕掛けるタイミングにも気をつけましょう。自分ひとりで突っ込んではダメです。
良い例:
上に挙げたナイトマーケットと同じ試合。
青チームのソルジャーが死にましたが、ザリアのバリアは二つ目です。相手の防御手段が明確に減りました。
ソルジャーの死亡という不利状況を覆すために、そして相手の防御の薄さを突くために、ブリギッテはラリーを使って当たりに行きます。
バッシュとアナの阻害瓶が完璧に決まりました。赤チームが狭いエリアにいるうちに先仕掛けし、状況不利を跳ね返し有利を作り出していきます。
ラリー中のブリギッテとオリーサを相手に閉所で戦えるはずもなく、赤チームは一掃されてしまいます。
この交戦は、ラリーを使った積極的な仕掛けや阻害瓶の判断はもちろん素晴らしかったんですが、重要なのはそれができるようなポジションにいて準備できていたという点です。
特にウェーブに勝って待ち構える立場のチームは、不利が生まれたらすぐに対応できるような、あるいは先仕掛けして有利を作りにいくことができるようなポジションにいて準備しておく必要があります。
◯個人単位のリソース交換
上に書いたのはチーム・複数人でのリソース交換ですが、もっと単純な個人単位のリソース交換の意識は、立ち回りにおいて非常に重要です。
例えば単純なヒーロー相性なんかは同じ条件で戦った場合の話であって、アビリティ等のリソースを消費していると条件はたいてい逆転します。
注意するべきは、リソースというのはアビリティの浪費だけでなく、ポジションや戦局に与える影響についても考慮に入れなければなりません。
例えば、アナがウィンストンを寝かせたとします。これはリソース的に有利でしょうか?
ウィンストンを寝かせたことにより、味方と合わせてキルを取れるというのなら爆アドです。
あるいは、ウィンストンを寝かせることでアナの立ち回りが制限されず、前線へ影響力を出し続けられるというのならば有利です。
しかし、アナが仕事ができなくなるのだったら不利になります。
ウィンストンにバリアを吐かせたとしても、アナはスリープと瓶を使い、味方にヒールが届かなくなりダメージも出せなくなるのだとしたら、アナの仕事はできなくなってしまいます。
ウィンストンは阻害を入れられたぐらいではすぐに死なないし、スリープもすぐに解消されて交戦に参加できますが、アナはその間何も出来ず、後ろの方に下がっていては味方への影響力を出しに行くのも時間がかかります。
相手の攻撃をいなす、かわす、遮蔽に隠れるというのは非常に重要ですが、「後ろに逃げる」というのはたとえ相手のリソースを吐かせたとしても自分も前線に参加できなくなり、その後のポジションを含めた交戦で不利になってしまいます。
ウィドウメイカーがトレーサーに絡まれました。どうしますか?
撃ち返しても勝てません。グラップリング・フックで逃げることはできるかもしれませんが、逃げたんならトレーサーは別の対象を狙うだけです。
ウィドウはグラップリング・フックを使ってしまったのでリポジショニングするのには時間がかかり、前線へ影響力を出せなくなってしまいます。
したがって、例えば競技シーンなんかでは、ウィドウメイカーはトレーサーに絡まれようと前線の敵のヘッドショットを狙っています。トレーサーは味方に任せて。
参考:もう1000回ぐらい紹介したキール01氏の動画。アナはトレーサーに襲われていても、自らのリソース・影響力を前線に与えることに注力します。
時間指定してあります。ぜひ見ていただければ。襲われたからといって逃げ出していては、人数不利なのと同じです。
特にサポートは、基本的にタイマンでは勝てない相手ばかりです。
そういう相手に絡まれたからといって必死に射撃しても倒せませんし、機動力のないヒーローだと逃げ遅れ、逃げ出したとしても前線へ影響力を与えられなくなります。
ポジショニングや交戦の位置・状況を見極め、どうやったら自分のリソースを最大限に発揮できるかを意識していきましょう。
後ろに逃げるだけだと自らのリソースを発揮できなくなり、前線の味方がキツくなるだけです。
◯まとめ
・「先仕掛け」をするべき場面はたくさんあります。特に、不利状況をイーブン~有利に持っていくために。
・有利/不利状況というのは、アルティメット状況をはじめ、体力やアビリティ等のリソースによるものです。
・それらを意識して、しっかりと「当たり合い」ができるように準備しておきましょう。
繰り返しになりますが、先仕掛けが重要と言っても、すぐに突っ込めばいいというわけではありません。
特に、最近流行りのオリーサ・バティスト・イラリーのような構成を相手にすると、防御力が高すぎるために簡単に耐えられ、リソース面で不利になってしまいます。
であれば、オリーサの防御アビリティやバティストの無敵、イラリーのパイロンなんかを消費させたタイミングを逃さずに、しっかりと仕掛けるべきタイミングで当たれるようになりたいですね。
あるいは、それらのリソースを吐かせるような仕掛けを狙っていく戦い方をすると良いでしょう。
味方が仕掛けてアビリティを使わせたなら、その味方が死んだとしても攻めるチャンスです。
少し不利になったからといって逃げ出してしまっては、それらのアビリティのCTが明け、せっかくのチャンスを逃してしまいます。
2023/09/16 山下
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