【OW2】『今』ではなく『今から』の味方をサポートするポジション・交戦意識
なんやかんや書いてますが、「サポートはもっと前に出ましょう」ということが言いたい記事。
レートがあんまり高くないサポートのプレイヤーは、ぜひ意識してほしいです。
以前に書いたサポートプレイヤーをディスりまくった記事の、交戦参加の具体例の一つのようなものです。
◯2W1H
オーバーウォッチのややミクロ的な立ち回り、その交戦でどう戦うかは、2W1Hで説明できることが多くあるような気がします。
何かのアクションを起こす際に、それが
・Where:どこに
・When:いつ
・How many:どれほど か。
How muchとHow manyはどちらが適切か分からなかったんですが、リソースは可算名詞だし、アビリティの数やライフなんかは数値として量を計れるので、manyにしました。
また、5W1HのWhoは自分だし、Whyはもっと根本的なことや範囲が広すぎるので割愛、Howは多種多様だしピックの問題は戦闘が起こる直前にはどうしようもなく、あるいはヒーローによってやり方は限られてくるということで、How manyにまとめてるとこもあります。
もっと前段階のマクロ的な話なら、構成やヒーロー選択のHowも重要です。
(いや、別にこんな定義づけをしたいわけじゃないんでそこはどうでもいいです。考え方の指針として。)
んで、この記事では「Where:どこに」の基礎的なことを確認していきたいと思います。
重要なのは「どこに対して」影響を与えるべきか、そのためにどうすればいいのかということです。
◯どこに影響を与えていくか
ここでいう「Where:どこに」というのは自分のポジションではなく、自分のプレイによって影響を与える地点のことです。
戦局によってその場所は変わってきますが、高台、ペイロードの周り、いわゆるチョークポイントなどがその地点となる場合が多く、そしてその地点へ影響を与えるための位置、その地点へ影響を与えている相手を排除するための行動というのも考えていかなければなりません。
例えばこの状況。
順番に確認します。
赤チームがペイロードを進めるためには、画像赤枠あたりに行って触らなければなりません。
それに圧をかけるために、青チームはその地点に影響を与えやすい位置にポジショニングしています。
んで、赤チームがここから考えなければならないのは、それに対してどうするかです。
進みたいポジションは赤枠のエリアですが、影響を与えるべき地点は赤枠のエリアではありません。
その地点に影響を与えてくる相手をなんとかしなければならないので、そいつらを排除できるようなアクションを起こさなければなりません。
この紫枠の地点へアクションを起こし、影響を与えていかなければなりません。
んで、ここからは難しくなり、一概に何が正解とは言えなくなってくると思います。
味方や相手のヒーローや構成、連携の具合によってどのようにリソースを注ぎ込んでいくかというのは異なります。
ラッシュやダイブだったらその地点に一気にリソースを注ぎ込むかもしれませんし、ポーク気味の構成だったらじわじわと有利を作っていくかもしれません。
全ての地点の相手に完璧に対応することはできないので、Where:どの地点に、When:どのタイミングで、How many:どれほどのリソースを注ぎ込むか。
それは難しく、正解は簡単には分からず、野良のマッチでは連携不足で上手くいかなくても仕方がないことです。
なのでそれは置いといて、重要なのはこの地点へリソースを注いで影響力を与えていかなければならないということです。
完璧な正解でなくとも、それをやらなければ何も始まりません。
もちろんそれは自分自身が近距離戦を仕掛けにいくだけでなく、その地点へ影響を与えることに繋がるようなアクションや、そのサポートをすることも含まれます。
◯そのためのポジショニング・連動
例えば、シグマが盾を出して高台からの射線を切りつつ前に出て圧力をかけ、そこにゲンジが絡みに行くかもしれません。
ウィンストンはとりあえず脅威ではないので置いておいて、画像紫枠の高台の相手へと影響を与えに行きます。
この選択が正しいかどうかは別として、重要なのは「味方が影響を与えて交戦を起こす地点に、自分も連動して影響を与えることができるか、リソースを注ぎ込むことができるか」ということです。
それができないようなポジショニングや状況の把握具合ではダメなわけです。
実戦での、その時点のアナ。
後ろでADSして撃ってるだけのアナはたくさんいます。
『今は』味方をヒールできていますが、『今から』味方が影響力を与えていく地点に対して、自分も連動して影響を与えることができません。
画像の紫枠のエリアにリソースを注ぎ込んで影響力を出していかなければならないのに、後ろの方へいては画像の赤のエリアの味方をヒールするぐらいのことしかできません。
相手がどこにいるかも分からず、交戦への参加ができません。
実戦では、シグマがアッシュをキルしリーパーに岩をぶつけたものの、スリープと阻害瓶を食らって死んでしまいました。
画像左上のライフウィーバーは上を取ってシグマとフォーカスを合わせることが、一応できています。
ヒーローの選択やら行為の是非はともかく、「Where:どこに影響力を与えるか」という意味では、味方がリソースを注ぎ込んで交戦を起こしている地点へ自分も影響を出しにいこうとしてはいます。
(もちろんあそこからウィーバーが撃ってても影響力は小さいんですが。Whereは良くてもHow manyが良くない。)
一方で、画像左のアナははるか後ろにおり、交戦に影響を与えることができていません。
スリープダーツも阻害瓶も、そしてナノブーストも持て余しています。
これはポジショニングが悪いという話になるんですが、具体的にどう悪いかというと、「味方が交戦して影響を与えている地点に対して、自分も影響を与える・あるいはそのサポートをするためにリソースを注ぎ込むことができるポジションにいない」わけです。
繰り返しになりますが、「Where:どこに」というのは、「どの地点へと影響を与えるべきか」ということで、それにともなって自分のポジションが決まります。
◯他のマップでの例
ハリウッド第一の攻撃側。
この地点では、どこで交戦が起こるでしょうか。どこに影響を与え、リソースを注ぎ込むべきでしょうか。
もちろん守備側の構成や陣形にもよりますが、概ね門の角か正面の高台に相手がいますね。
攻撃側は、この地点へ影響力を出していかなければなりません。
んで、ウィンストンやゲンジが高台に跳んだり、ベタ足タンクが正面を押したり、あるいは画像の手前側の階段から高台へ進行していったりするわけです。
それはもうハリウッド第一のテンプレです。そういうことをするので、そこに対してリソースを注ぎ込まなければならないんです。
そのために、その位置へリソースを注ぎ込めるポジションにいないといけないんです。
しかし、それができていないプレイヤーは少なくありません。
実戦での例1:
ここでADSして味方を撃っていても攻め込むことはできません。
今からウィンストンやゲンジがどこに侵攻しどこで交戦が発生するのかを把握し、その地点へ影響力を与えるポジションにいないといけません。
実戦での例2:
同じような状況。上からファラマーシーが空爆し、ボールが今から突っ込むわけですが、遠くへいてはそこへ対して影響を与えることができず、交戦への参加が遅れてしまいます。
味方をヒールしてることに苦言を呈しているわけではありません。
ADSして足を止めて撃っていては、『今から』味方が攻め込むところへ自分はリソースを注ぎ込めませんよ、状況も把握できませんよ、という話です。
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実戦での例3:サモア
今からポイントへ攻め込みたい青チーム。
この時点で、「あ、駄目だな」と思いました。リプレイを見直すまでもなく、試合中に。
壁越しでもわかるんですよ。アナがADSしてる。
我々は、今からポイントへ攻め込みたいんですよ。ドゥームでなくとも、OWは手前で撃ち合って勝つゲームじゃないです。
今から影響を与えるべき場所は、このポイント手前の車周辺ではなく、ポイントの内部です。
なので、「現時点で味方がいる位置」へ射撃するのではなく、「今から味方が攻め込む位置」へ射撃・アビリティが通せるようにしなければならず、そのためにはADSして撃つのではなく味方や相手の状況を見ながらもっと前へ出る必要があります。
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実戦での良い例:
今からマウガやゲンジが前線へ飛び込み交戦を開始するので、その地点へ影響を与えられるような立ち回りができていますね。
・細事:リスポーンしたあと
アナの話なんですが、ウェーブが終わってリスポーンした後で、前でリグループ待ちしてる味方にADSしてヒールしてるプレイヤーが少なくありません。
ADSすると移動速度は下がるし視界は狭くなります。次の交戦への参加準備ができません。
特にタンクなんてADSしなくても弾当たるでしょ。0.1秒でも早く前に来てリグループを完了させることを優先させましょう。
これは細かいことで、別にこの2,3秒が試合の結果に影響を与えないかもしれません。
しかし重要なのは表面的な結果ではなく、根本の意識の問題です。
リスを出てはるか後ろからADSして味方をヒールしリグループが遅れるという行為は、『今の』味方のヒールが目的となっており、『今から』の交戦への準備・参加が遅れてしまいます。
◯瀕死の味方を探すのではなく。
レートの高くない、特にキリコなんかに多いんですが、「味方をヒールしなきゃ!」という思いからか、ダメージを受けた味方を探すことに必死になっているプレイヤーが多く居ます。
もちろんヒールすることは重要なんですが、肝心なのは「どこで交戦が起こり、自分はどこへ影響を与えていく・リソースを注ぎ込むべきか」ということです。
ありがちな例として、後ろの方にいる味方を回復しに行ったら前線のタンクが死んでしまった。
もちろんヒールすることは重要ですが、最も戦闘が激しい地点やヒールが必要とされている状況の見極めができなければなりません。
あるいは、単純なヒールだけでなく交戦参加というのも重要な仕事です。
例えばキリコは、サイドで戦ってるトレーサーの支援は非常に強力な働きです。
なんですが、キリコに限らず、ヒールだけしたらどこかへ行ったり別の味方のヒールに夢中になってしまうプレイヤーも居ます。
これらの状況判断を適切に行うためには、視野を広く持ち、戦局・状況を把握しておかなければなりません。
瀕死の味方を探すのではなく、味方と相手の位置・交戦状況を把握できるように立ち回り、最も重要なところへ自分のもつリソースを注ぎ込むようにするべきです。
特にキリコはヒールに精密なエイムが必要なく、特性的にサイドに広がる動きも得意なため、戦局の全体を把握しやすいヒーローの一人です。
味方集団の後ろにいるだけでなく、視野を広く持てるようなポジショニングから戦局の把握に努め、適切な位置へ攻撃・ヒールができるようになると良いですね。
◯概略・まとめ
もちろん味方の体力が減ってたらヒールすればいいんですが、重要なのは『今の』ポジションにいる味方を回復し続けることではなく、『今から』戦う味方をサポートすることです。
影響を与えるべき・リソースを注ぎ込むべき位置は、今現在味方がいる赤丸の地点ではなく、今から交戦が起こる水色の四角の地点です。
その位置へ影響を与えるために、その位置へアプローチする味方をサポートするために、あるいはその位置へリソースを注ぎ込んでいる相手を排除するために、排除するサポートをするために、適切なポジションにいなければなりません。
そしてそれは、もちろんあんな後ろではなくもっと前です。
こうすることではじめて交戦に影響を与えることができ、そのうえでエイムがどうこう、瓶のタイミングが、スリープの使い方がとか、相手に絡まれてどうかとか、そういう話になってきます。
2W1Hに照らし合わせて、それぞれ適切だったかどうかを反省していけばいいでしょう。
しかし、味方や相手が交戦を起こす位置・影響を与えるべき位置に対してそもそもアクションが起こせていないのだったら、それは0W0Hです。評価対象にすらなりません。
味方が前に進んだことでどうなったのか、相手のタンクはどのように立ち回っているのか。どの位置にスリープや瓶を使うのか。
それらの判断は、交戦地点へのアクションが起こせてはじめて問題になってきます。
「マップ構造としての後ろ」から、「交戦が始まる直前の味方の位置」にしかヒールをすることができないのであれば、今から始まる交戦に対して影響を与えることができないか、かなり遅れることになってしまいます。
今から味方はWhere:どの位置へ攻めるのか、そしてその位置へ自分が影響を与えるためには、どのようなポジションにいればいいか。
そもそも、今から始まる交戦に参加する気があるのか。
味方を撃ってヒールすることだけしか考えられていないのであれば、交戦に参加することができません。
参加するためには、今から始まる交戦へ参加できるようなポジションにいることが重要です。
それは、殆どの場合で「後ろ」ではありません。
「前に出過ぎたらデスする危険がある」ならば、適切な位置にいればいいです。
ジャンカークイーンのシャウトとルシオのスピードブーストで詰められたら一気に殺されるかもしれませんね。そうならば、下がっていてください。
しかし、多くのサポートプレイヤーはそうでないのに後ろに引きこもっています。気をつけましょう。
雑なまとめ:
『今の味方』をヒールするだけではなく、『今から戦う味方』をサポートできるようなポジションにいましょう。もっと前です。
◯補1:タンクやダメージの交戦地点
この記事で書いたのは主にサポートプレイヤー、それも攻撃する立場の場合の例が多くありましたが、もちろんタンクやダメージもWhere:どこへ影響を与えるかというのは重要です。
特に防衛する立場では、自分だけが正面で戦ってしまうことがないようにしないといけません。
待ち構える立場としては、図の左のようにチョークポイントを抑えるようにポジショニングし、そこへ来る敵へフォーカスを合わせて戦いたいですね。
しかし、図の右のように待ち構える立場なのに正面で撃っちゃってる人もいます。
せっかく地形有利なのに、その地点へは自分ひとり分の影響力しか出せていません。
リワークされたからといって使ってみたいだけのホッグの人や、あるいは新キャラだということでやってみるマウガなんかでは、こういう事態になりかねません。
当たり屋理論が重要です。正面で撃ち合うのではなく、どの位置で相手を殺すのかというのを意識してみましょう。
詳しくは過去の記事で。
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あるいは、ウィンストンやドゥームフィストが遠くに行き過ぎてしまうというのも、典型的な交戦位置の誤りですし、ザリアのグラビトンサージやシグマのグラビティフラックスなんかも、多くの場合は味方がそこへ影響力を出せるような位置で使わなければなりません。
はるか遠くや曲がり角の奥のバックラインへサージやフラックスを当てても、味方がそこへリソースを注ぎ込めません。
◯補2:WhenやHow manyの例
交戦時の立ち回りの判断・評価・反省として2W1H、そしてこの記事では「Where:どこへ」について書いたんですが、WhenやHow manyも重要でしょう。
例えば、以下の状況。ルート66の第一で、ゴリラが高台へジャンプ。
「Where:どこに」は、跳ぶ場所はいいと思います。上から撃ってきているソルジャーやライフウィーバーに圧をかける。画像奥の高台にいるジャンカークイーンにゴリラが跳ぶのはあんまり良くない。
「When:いつ」は、ペイロードの位置的には悪くはないですが、少し早いかもしれない。
味方はコーナーにあるペイロード付近に行きたいため、その位置へ射線を通してくるソルジャーへのアプローチ。ペイロードや味方がもっと後ろにいる時点でここに跳んではいけません。
また、赤チームのソジョーンのディスラプターがペイロードにありますね。これも「いつ」という要素を鑑みると良いですね。
ペイロードがあのコーナーまで進み、ちょうど相手が顔を出してくるときにあのエリアを抑え、相手はダメージを喰らい、一旦下がるしかありません。ウィンストンのジャンプの効果を薄くし、カバーもできなくなります。
「How many:どれほど」は、このウィンストン(+味方)がこの位置へどれほどのリソースを注ぎ込むか、リソース交換をしていくかということで、これは非常に難しいです。
具体的に言えば、どれほどアビリティを使うか、どれほどダメージを受けながら相手へダメージを与えるか、そのあたりの話。
もちろんジャンプした先の敵を倒しきれるのならば無理をしてもいいんですが、このジャンプは基本的に相手の射線をケアすることが目的のはずです。
なので、ここでバリアを置くのはあんまり良くないかもしれません。
ウィンストンでジャンプの着地と同時にバリアを置くのが手癖になってしまっているようなプレイヤーもいますが、バリアはCTも長くウィンストンの生命線なので、「どれほど」の要素を考えながら慎重に使いましょう。
ただし、アビリティをどの程度使うかというのは非常に難しい問題になるので、一概に何が正しいかを判断するのは難しいです。
「アビリティは無駄使いしてはならない」というのは基本ですが、試合のレベルが上がるほど相手のエイムやフォーカスがきつくなるため、防御アビリティを使わないと一瞬で死んでしまいます。
野良のマッチだと連携も取れずヒールも来ないかもしれないので、安全策のほうがいいかもしれない。
ウィンストンのバリアも、バックラインの分断だったり、トレーサーやキリコも付いてきて一緒にそこで戦うのならば使えばいいんですが、そうでないちょっとしたジャンプなんかでは使わない場面も多くあります。
◯補3:WhatやHow
交戦時の立ち回りとして、Where・When・How manyの2W1Hを挙げましたが、交戦前のマクロ的な話であれば、もちろんWhatやHowのようなことも重要でしょう。
マップが決まった時点で、どうやって攻める/守るのか。あるいはウェーブに負けた後に、どうやって高台を取り返すのか、それに適したヒーローは誰か、等。
ただ、それは交戦が起こるはるか前、ヒーローの選択ができるような状況の話であって、交戦が始まる直前にはもうヒーローを変えることはできないので、考えるべきことは今のヒーローでいつどこにどれほどリソースを注ぎ込むか、という話になってきます。
そこでのHowは、もうほとんどヒーローによって決まっています。
例えばキャスディなら銃を撃つしかないです。ウィンストンならジャンプするしかないです。その行為に対して、Where・When・How manyの差はありますが。
一部のヒーロー、例えばモイラならば目標とする地点に対して、自分が積極的に攻撃に行くのか、攻撃に行っている味方をヒールすることでサポートするのかというようなHowの違いはあります。
が、ほとんどのヒーローは相手や場所、タイミングの問題で、やること自体は決まっています。
ラインハルトでポークはしないし、ウィドウでラッシュはしません。
この記事では交戦が始まる直前~交戦中の立ち回り・意識の話を扱っているので、Howはほとんど考慮に入れず、Where・When・How manyの2W1H、その中でもWhereに注視した内容を書きました。
ただ初めにも書いたんですが、別に区分したいとか定義づけたいわけでもないんで、そこに齟齬があっても仕方ないですし、まあどうでもいいです。
ミクロとかマクロとかの意味だって曖昧だし、HowとかHow manyなんてイメージの問題だし。
細けえことはいいんだよ!
このゲームは、交戦へ参加し影響を与えていかなければなりません。どんなにエイムを鍛えても、はるか後ろからタンクを撃っているだけでは持ち腐れです。
相手を殺す技術を高めたやつほど、相手から離れていってしまう。憲兵団のように。
それではダメなので、積極的に交戦しましょう。調査兵団のように。
みんなタンクやろうね!
2023/11/29 山下
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