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オーバーウォッチはシンプルゆえに難しい:他のゲームとの比較
どんなゲームも難しいんだけど、「どのような難しさ」か?「何が」難しいのか?
そんな話。
もちろんこの記事に書いてることは浅い要素の、さらに一部分でしかないけども。高度な話はプロじゃないから知らん。一般人が遊んでいく上で。
※他のゲームと比べようとしてるんだけども、他のゲームあんまり知らねえ。
浅い知識で語るので、他のゲームについて細かいところは突っ込まないでください。
あくまでも抽象的な概念の話がメインになるので、細かく具体的な部分において、厳密にはコレはこうだよとか、この記事に書いてない要素もあるでしょとか、そういうのもたくさんあると思うけども、ご了承。
◯オーバーウォッチのシンプルさ
・操作
オーバーウォッチは操作に必要なキーが圧倒的に少ない。
他のFPSと共通するものとして、代表的なものは移動・リロード・しゃがみ・ジャンプ。あと近接攻撃とか。
押した時に何が起こるかは異なるが、右クリックと左クリック、スキルのキーがいくつかあるのも共通している。
あとtabキーでなんか見れるのも似ている。
オーバーウォッチはもうそれぐらい。
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しゃがみはあんまり使わなかったりする。近接攻撃もキャラによる。
見ての通り、武器切り替えとかない。武器とかないから。
(一応、トールビョーンとマーシーってキャラだけは武器の切り替えがあるけど、そいつらでも1試合で何回切り替えるだろうか、ぐらいの頻度。プレイングにもよるけど。)
キーボード操作でゲームをやる人で、「数字キーでの切り替えが難しい」って人もいると思う。手の大きさの問題もあるし。
なのでマウスホイールで切り替えたりするかもしれないんだけど、FPSでマウスホイールでの切り替えはあんまり良くない場合もあると思う。
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マインクラフトとかそういう系のゲームのインベントリ操作もマウスホイールの人が多いと思う。
しかし、オーバーウォッチはそれがない。数字キーを使わなくてもいいんだ。原神より簡単。
(私は数字キー押すのが好きなんで割り当ててるけど。)
ダッシュすらない。一部のキャラのアビリティがダッシュ。リロードがないキャラもいる。
アイテムがないから、グレネードやスモークもない。回復アイテムもない。
なので、そこらへんの操作にもたつくことはない。ゲームを初めた初日には、もう操作は覚えられる。
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別に使わなくていい。
一応、インタラクトキーってのがある。何かをするキー。他のゲームでいえば、扉を開けるとかアイテムを拾うとかのキー。
OWではほとんど使わない。アイテムとかないし。シンメトラってキャラが出したテレポートに乗るときと、トールビョーンとイラリーが置いたタレットを自分で能動的に壊すときぐらい。
(競技的な試合だとテレポートは使うけど、)ほとんどのプレイヤーは1日プレイして1回もインタラクトキーを押さない日のほうが多いと思う。
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アイテムとかレベルとかもない。
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・マッチ内の要素
マッチ内の要素も少ない。それは画面に表示される情報の簡潔さからも見て取れる。
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HUD(UI)として、ライフ・アビリティ・ULTゲージ・残弾・ゲーム進行度が表示される。これは他のゲームでも共通。
もちろん味方と相手。上の画像だとわかりにくいけど、それぞれの上にライフゲージは表示される。
ロボットや車を運ぶルールだったらそれもある。
あとはマップの各所に落ちてるライフパックぐらい。
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私はライフパックマニアIIDXだから、ライフパック拾いながら戦うのが好きだけど。
標準の画面以外では、tabキーを押すとスコアボードが表示される。
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味方と相手のキャラが何かは確認できる。ただOWは敵が見えた状態で戦うゲームだから、スコアボード見なきゃ敵がわからないなんてことはあんまりない。
キルとかダメージとかの数字が書いてあるけど、マジでどうでもいい。
味方のアルティメットの溜まり具合の確認はできる。これはまあ重要。
(重要なんだけど、高レートでもない野良のマッチでそれを有効活用できるかというと微妙。使いすぎちゃったり全然使ってくれなかったりとままならない。)
ミニマップもない。「初心者のためにはミニマップもあったほうがいい」という話もあったりするんだけど、むしろ「ミニマップで状況を把握することがない」というのは要素の少なさに繋がり、シンプルになる。
マップなんてだいたいすぐ覚えられるし、厳密なミリの射線がどうこうのゲームじゃない。
たまに変なルートで高台に登れたりするところがあってわかりにくいんだけど、そんなの知らねえ、そこに行かねえってプレイヤーも多そう。
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他のFPSでいえば、例えばバトロワ系のAPEXやPUBGなんかはアイテムがたくさん落ちてて、それを集める必要がある。
武器だけでもたくさん種類がある上に、弾の種類が違ったり、スコープやマガジンなどのアタッチメントも多様。
回復アイテムや投擲物も豊富なうえ、それらを取捨選択して拾って運んでいかなければならない。
PUBGだったら移動用の車両やボート、時には泳いだりもする。
Valorantだったら武器を買う。そのためにクレジット状況なんかも試合に影響を与えてきたりする。
オーバーウォッチはそういうのが全くない。なんとシンプルだろうか。
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他のゲーム、例えばMOBA。LOLで例えるべきなんだろうけど知らないんで、エターナルリターン。いやこれもあんまり知らないけど。
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下の方に、ステータスがあって装備があってキャラがあってアビリティがあってアビリティのレベル上げがあってライフがあってクレジットがあって所持アイテムがあって装備の製作がある。
ミニマップもあるしニワトリもいるしマップ上にアイテムが落ちている。
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これと比べると、OWはゲーム内の要素が圧倒的にシンプルだ。
ステータスも装備もアイテムもクレジットもない。
これはMOBAを批判してるわけじゃなくて、むしろ要素が多いのはいいことでもあるよねという内容なので、最後まで読んでいただければ。
(エターナルリターンは面白いと思う。造詣が浅いので私じゃその面白さを伝えられないけど、「MOBAに興味あるけどLOLは手を出しにくいかも」という人はやってみるといいと思う。まだあんまり流行ってないっぽいので、先駆者になれるかもしれない。)
さて、ここまででオーバーウォッチのシンプルさを挙げてきたわけだが、それは簡単というわけじゃあないし、それが良いことかと言われるとそう単純な話でもない。
◯オーバーウォッチの難しさ
オーバーウォッチはシンプルだ。それは操作の少なさや、ゲーム内の要素の少なさ故に。
なので、新規プレイヤーでもとっつきやすくはある。
「どのボタンかわからない」「操作がわからない」「なにを装備すれば・アイテムを使えばいいのかわからない」というようなことには陥りにくい。
なんだけども、それは新規で始めたばかりのころ、それこそ1日2日ぐらいの間だけだ。それ以降は、なかなか「簡単」とは言えなくなってくる。
それはただ「触ってみる」「遊んでみる」という段階を超えた、「成長しようとする」「上手くなろうとする」ようなことにおいて。
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スポーツの話だが、100m走は非常にシンプルだ。極端に言えば、「ヨーイドンでここからあそこまで走ってね」というだけだ。
一方で、野球なんかは非常に複雑だ。多くの要素が含まれる。
ルールも複雑だし、キャッチボールから始まり、守備・走塁・投球・打撃など、それぞれにおいて様々な能力があり、戦術的要素も多彩。用具なんかもたくさんある。
んで、もちろんどちらが優れているとかそういう話ではないが、プロレベルではなく一般的な人が「上達・成長するのはどちらが簡単か?」と問われれば、それは野球のほうではないだろうか。
様々な要素があり、そしてそれぞれに技術を必要とするので複雑ではあるが、だからこそそれぞれを上達するように練習していけばいい。
100m走ももちろん練習方法は様々だが、速く走るという一点のみを突き詰めなければならない。
あるは受験なんかでも、5教科7科目で受験するのと、数学のみの1科目で受験するのでは、成績が伸びやすいのはどちらだろうか。
もちろん数学に自信がある人なら後者だろうが、多くの人にとっては前者のような、伸ばせる要素を一つずつ伸ばしていくほうが簡単である。
とはいえどっちが簡単とかいうのは重要でなく、質の違いの話だ。
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どんなゲームでも対人的な要素、立ち回り・戦術のようなものは重要だが、それに至るまでに必要な個人の能力があり、対戦が起こる以前に「個人の技量」と「ゲームシステムの把握」がある。
・個人の技量の向上
(ここでいう技量というのはハンドスキルのようなもの。脳の判断とかいうよりは、手の動作がメイン。)
これをFPSにあてはめると、例えばValorantでは「射撃する」という行為だけでも様々な能力が存在するだろう。
単純な「マウスを動かして照準を相手に合わせる」という行為だけでなく、「ストッピング」「ヘッドライン」「リコイルコントロール」「プリエイム」「ピーク」など、射撃するのに必要な能力が多い。
ならばこそ、それぞれが練習に値し、練習した分だけ上達し、上達したぶんだけValorant力も向上するだろう。
したがって、Valorantを初めたばっかりで成長したい人たちは、そういう事を練習していけばいい。
だが、オーバーウォッチはそうはいかない。
ストッピングはない。プリエイムやピークに気を使うこともほとんどない。ヘッドラインは意識する場合もあるけど、キャラの身長は違うしみんな飛び回るのでValorantほど重要じゃない。リコイルコントロールの必要がある銃を撃つのは一人だけ。
「マウスを動かして照準を相手に合わせるエイム」が重要なのは、他のFPSと同じ。だが、それが必要ない・重要度が低いキャラクターもたくさんいる。
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だけど、OW内で最も難しいキャラの一人。
こういうヒーローは、一人でいくら練習してもなかなか上手くなるもんじゃない。
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だけどそれは一部。ほとんどは、照準を合わせるエイム練習しかない。
もちろんキャラによって難しさはあるし練度の差はあるんだけども、それでもガチの初心者でなければ操作がおぼつかないということはない。
上に紹介したように操作はシンプルだし、ストッピングもプリエイムもリコイルもない。そしてエイムさえ重要でないキャラも少なくない。
そういう要素がないということは、その部分が練習できない、その要素で差がつかないということだ。
よほどの初心者か難しいキャラを使わない限り、ある程度は使える状態で試合に出てくる。他のゲームに比べれば。
したがって、「初心者はこれを練習しよう」ということがはっきりしないのだ。
もちろんエイム練習はするに越したことはないが、それも難しい。Valorantなら「ヘッドライン・プリエイム・ストッピングを意識してデスマッチに潜る」とかできるかもしれないが、OWではほとんどそういうものはない。
別のゲームでいえば、格ゲーなんかは必殺技のコマンドやコンボなんかは個人の練習により技量を向上させるだろう。
これらの個人の技量は、対戦が始まる前から味方や相手に関係なく行えるもの、実戦をする前から存在するアプリオリな技量である。
立ち回りや戦術などは味方や相手があっての要素であることが大きいが、上に挙げたようなことはそのゲーム共通のことだ。
自分や相手が素人かプロかに関わらず、ストッピングやプリエイムの技術は必要だ。
ーーー
・ゲームシステムの把握
キャラのレベル・装備・ステータスなどはプレイヤーの技量とは関係ない。ゲームで決まっている要素だ。
例えば上でも紹介したエターナルリターンのアイテム製作のツリー。
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これらを理解・把握することで、ゲーム中で自分のプレイングに有利に働かせることができる。
エターナルリターンはアイテムを集めて装備を作っていったりするのだが、上手いプレイヤーと下手なプレイヤーでは、例えばマップに自分ひとりだけしかいなかったとしても、装備やアイテムを集める効率が段違いだろう。
これは、ゲームシステムで決まっている要素をどこまで理解しているか、脳内で整理してプレイに活かせているかという差である。
MOBAでなく、例えばAPEXであれば、現在の装備や持ち物が強いのか弱いのか、今装備しているアタッチメントより強いものを探すべきなのか、どこへ行けば必要なアイテムが揃うのか、など。
Valorantでいえば、マネーのシステムなんかはそれにあたるだろうか。
こちらも、上の個人の技量と同様、対戦が始まる前から味方や相手に関係なく知るべき知識、アプリオリな能力である。
アイテムの性能や装備の作り方なんかは、自分や相手が上手いから・下手だからとかは基本的には関係ない。
(もちろんレベルによって必要なアイテムの取捨選択などはあるだろうが、それはもっと後の戦術的な話である。)
しかし、オーバーウォッチにおいてはこちらも成長するもんでもない。
先に説明したように、そんな要素がほとんどないからだ。アイテムもない、装備もない。キャラやスキルのレベルもない。
あえて言えば、マップ把握ぐらい。だけども、マップはさほど複雑でもないし、横道や裏道・高台などをどのように使っていくかというのは戦術的な要素も大きく、味方や相手・状況にもよる。
もちろんマップ把握は重要なのだが、それによってただ単純に能力が向上するもんでもない。
あとはルールの細かい仕様とかそういうのもあるが、それは知ってるかどうかってだけの話で、学んでいき能力を高めるようなものでもない。
・小括:
以上に挙げた二つの要素、個人の技量とゲームシステムという要素において、オーバーウォッチは他のゲームに比べるとシンプルである場合が多い。
そしてそれは、(ValorantやMOBAのような)他のゲームに比べれば「とっつきやすい」「新規プレイヤーにもわかりやすい」という特徴はあるものの、もう一歩先へ行こうとする、すなわち上達・成長しようとすると、なかなか難しくなってしまう。
それはシンプルであるがゆえに、アプリオリに存在する技量・システム把握のようなものが少ないので、自分一人で練習したり学んでいく要素が少ないということにも繋がるのではないだろうか。
上でも挙げたように、Valorantでは射撃ひとつとっても「プリエイム・ピーク」「ストッピング」「リコイルコントロール」「ヘッドライン」のような要素があり、それぞれが重要で練習に値するものだ。
しかし、オーバーウォッチにはもちろんエイム力は必要だけど、Valorantのそれのような練習するべき射撃要素が少ないか、あるいは全く無いようなキャラも多くいる。
また、MOBAのゲームシステムのような、システムや仕様を理解してゲーム内でそれを選択することで強くなったり有利になったりするような要素が、オーバーウォッチにはほとんどない。
MOBAだけでなくAPEXやPUBGでもだが、「こういう装備やアイテムは強いのでそれを集めれば有利になる」ということができない。
そういう要素がないので、全員初めから理論値の装備やアイテムが揃っているということになる。
走ってようがジャンプしてようが弾が真っ直ぐ飛ぶので、全員ストッピング技術は完璧だということになる。
それらの部分に伸びしろはない。
味方も相手も万全の状態ではじまり、己が身ひとつで戦場へと赴き、戦っていかなければならない。
そしてそこでやれることは、「射撃といくつかのアビリティを使う」という行為のみだ。システムとしてはそこで勝負するしかない。強い装備を集めるとかできない。
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シンプルゆえに、誰でもできる。
したがってそれ以外で差をつけようとすると、実戦においての自らの視野の広さ・状況把握・判断の速さや正確さ、そしてフィジカルで優れていなければならない。
Valorantでストッピングができていない相手には、ストッピングすれば勝てる(私もサービス開始初日はそれで勝ってた)。
MOBAでゲームシステムを把握しきれていない相手には、レベルを上げたり強い装備を作ったりすれば勝てる。
しかし、オーバーウォッチはシンプルゆえ、そのどちらも要素がなく、(ガチの初心者でもなければ、)そこで差がつかない状況で実戦に放り込まれるのだ。
そしてそれらは初めから決まっている・アプリオリなものではないため、味方や相手、状況によって異なり、自分で練習するということが基本的にはできない。現地で判断しなければならない。
だからこそ、(他のゲームは知らないが、)オーバーウォッチでは技量の高低ではなく、知識や理解度の部分による齟齬が生じやすいんじゃないかとも思う。
実戦で体感すること、自分が経験したことで語らなければならないため、それぞれのヒーローについて強いだの弱いだの、そういうしょうもない話が統一されず、カオスになってしまっている。
単純に「下手だから技量(ハンドスキル)を鍛えよう」ということになりづらい。これも難しさの一つかもしれない。
※繰り返しになるが、もちろんOWにもエイムは必要だし、トレーサーを初めとした難しいヒーローは個人で練習して技術を磨いていかなければならないが、やはりそれは一部のキャラや一部の要素であり、他のゲームに比べるとそれは少ないといえるだろう。
「ラインハルトを実戦ではなく個人練習したいです」と言われたら、私には答えられない。チャージの後のジャンプぐらい。
◯指導・指針の難しさ
なんでこんなことになったのかは分からないが、何故か私はOWの記事をたくさん書いている。
なんだけども、それはほとんど指導にはなってないと思う。「こうすればいい」「こういう練習をしよう」など、ほとんど示せていない。
私自身がヘタクソだし教えることができないからってのもあるが、この記事で書いたように、具体的な「これを練習すればいい」「これを学んでいけばいい」というような要素がOWには非常に少ないと思うのだ。
もちろん細かいこと・個別的なことはある。エイムはもちろん、ヒーローのちょっとしたテクニックだとか。
なんだけども、Valorantの射撃に必要な様々な要素のように、「これを練習していこう」のようなものはほとんど示せない。
実戦においてのマズいプレイを紹介し、「ここはこういうのがダメだったよ」というのを示すくらいだ。
結局それは実戦的なことであり、味方や相手の状況によって正解は異なり、アプリオリな正解を示したり求めたりできないようなものだ。
共通するようなことを見つけ、大まかな指針を示すことはできる。「遮蔽物を使いましょう」とか、「道の真ん中で撃ってちゃダメだよ」とか、「アルティメットを積極的に使いましょう」とか。
だけどもそれらは、結局は状況次第だ。遮蔽無いところでも戦うし、道の真ん中で撃つときもあるし、アルティメットの使い方なんて千差万別。
Valorantのリコイルコントロールは状況次第じゃない。常に必要。
もちろんValorantやMOBAが簡単だって言ってるわけじゃない。それらの個人で上達できるアプリオリな技量やシステム把握があって、その上にさらに実戦的な能力、戦術などの要素が含まれる。だからもちろん難しい。
オーバーウォッチは、それらとは難しさのタイプが違うと思う。
オーバーウォッチの難しさはこの記事に書いたように、「これをやっときゃいいよ」というの示すのが難しいという点にもあると思う。
だってマジでコレ(↓)しかないのだ。
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エイムが重要なキャラならそりゃエイム鍛えましょうと言うけども、オーバーウォッチのゲーム全体としては他の要素も多すぎる。
それこそエイムがいらないウィンストンが飛んできてバリア置いてビリビリしてくるんだ。エイムが良かったらどうなるんだ。どうにもならない。
全員がエイムが重要なキャラならエイム鍛えれば勝てるけど、エイム鍛えてもエイムいらないキャラにボコられるんだ。エイム以外の要素で。
じゃあ何を鍛えればいいのか?実戦での判断能力や立ち回り。
それをどうやって鍛えるのか?いやぁ…それは、実戦でアレでぇ…。
難しい。
◯オーバーウォッチのいいところだよ
ネガキャンしたいわけじゃない。オーバーウォッチを褒めてるんだ。
オーバーウォッチのシンプルさに慣れちゃったら、他のゲームが複雑すぎると感じちゃう。アホだからわかんねえ。年取ったら新しいこと覚えらんねえ。
エイム・リコイル・プリエイム・ヘッドライン。練習したくねえ。
ウィンストンでビリビリしてたら勝てるんだ。メイで壁立てたら勝てるんだ。モイラで黒玉投げてれば勝てるんだ。
いいゲームだ。
相手がストイックに時間と労力と金と愛情をかけて築き上げたものをグチャグチャに崩壊させるんだ これはもうセックス以上の快楽だッ
そしてそれでいて、難しい。
対戦ゲームは難しくないとしょうもない・浅いゲームにしかならない。
難しくてわけわかんねーから、noteの記事が増えていく。そうすると、自分は下手でゲーム内で活躍できなくとも、なんか偉そうに語ってマウント取れた気になれるんだ。
みんなも記事書こうね!
2024/01/10 山下
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