見出し画像

学マスコンテスト8位になったのでおてがる攻略メモ(無課金)

ということでたまには元攻略本ライターらしいのも書こうかと。この8位が世界8位なのかは知らないけどまあ上のほうだから自慢してもええやろと、無課金だし。これが元攻略本ライターの「攻略」であり「ウデ」ってことで。お仕事待ってます。
旧Twitter @yamaokax

実際は大したこともわかってないので体験談的にこうすればちょっと勝率上がったよ、くらいの気持ちで受け取ってくれたほうがよいかなと。そこまで間違ってないやろけどアレなとこあったら上の現Xとかにアレしてくれたらありがたいです。

長くなったので一番大事なことをここに。最悪この先読まなくてもいけるように。

「自分のメインは全員アイテム4つ持たせて、相手にはアイテム2個しかないアイドルが2ステージ以上いる相手を狙おう、2がいなければ3を探そう、全員4つ持ちは体感まだそんなにいないけど、それしかいなかったらせめてSRメインとか狙って祈ろう」

アイテムの有無は相手長押しかなんかで見れます。体感だとまだ総合力がどんぐりなだけにアイテム1個の差が勝率に結構影響してる感があり、アイテム4つゲー状態です。そのうち上位は4つ前提環境になると思いますが稼げるうちに稼ぎましょう。では、今夜勝ちたい学園アイドルマスターコンテスト編。




1.メインメンバー選定について

いまのメンバーはこれ。無課金でセンスのSSR/SRが有村SR1枚なので強制的に2人目に立ってますが。ほかのSSRあればそっちのほうが絶対いいです。ただSRでも絶望的ってわけでもなくそこそこ勝ててます(直近6勝4敗)。



自分サイドのメインメモリー選定の最重要ポイントは「アイテム欄が4つあるか」、恐らくここが最重要かと。多少総合力で劣ろうが埋まっているものをメインにしましょう。といってもCだとさすがに厳しいのでそこは周回頑張るか1個持ってるAにしましょう。アイテムとはキャラの「総合力」の下にある4枠です。サブはアイテム関係ないのでいい感じのカード持ちを入れましょう。

この後長くなるので何より一番大事なことを先にここで。要は「自分はアイテム4つ持ちを揃えたうえで」「相手のアイテム持ち2個の奴を狙え」です。これ覚えて帰るだけでも勝率は上がると思います。

アイテム欄は4つありますが一番左は各ステージのギミックとして固定、2番目はキャラ固有のアイテムになり、3,4はサポカから貰えるアイテムになります。つまり持ってるメモリーと持ってないメモリーがあります。で、アイテムの内容は「カード使用回数+1」だったり「スコア上昇+50パーセント*3ターン」だったりします。たったそれだけ?と思うかもしれませんが、このコンテストの仕様上、当たるのはまあまあ自分と同じ程度の相手です。格ゲーの大会で1回戦いきなりウメハラと当たる、みたいなことはないわけで「100回やっても勝てるわけねー」みたいな相手と当たることは、現状8位でもないのでそんなにないでしょう。となったときに、勝率五分五分、なんなら自分のほうが10パーくらい分が悪くても「自分だけカードもう一回使えるターンがある」、「自分だけ打点が5割増しのターンがある」といったズルをしていいならば絶対勝てるとは言わずとも勝率は相当跳ね上がるのはわかるでしょう。要はそんなズルができる相手かどうかを可視化してるのがこの「アイテム欄」なのです。対戦前に見るべきなのは相手の総合力ではなく、キャラを長押しして見れる相手のアイテム欄です。どんどん見てズルしていきましょう。

---

という最低限にして一番大事な大前提があったうえで、じゃあアイテム4つ持ちならなんでもいいの?とはならないわけで、さらに勝率を上げるうえで大事なのが「アイテム1枠目の「固定」とキャラのシナジーがあるか」、シナジーと言いましたが簡単です。コンテスト→画面中央右端の「ユニット編成」の上にある「I」を押すと詳細が出てきます。


これもこの先掘り下げますが、簡単に書くと向いてるタイプは
「元気が増える系」(ステージ1)→「やる気タイプ」で元気玉
「絶好調カード使用時好調4」(ステージ2)→「好調タイプ」
「元気の50%スコア上昇」(ステージ3)→「やる気タイプ」
となります。

超大ざっぱに言えば
「元気増える/増えたらいいことある系」→「やる気タイプ」
「好印象関係」→「好印象タイプ」
「やる気必要/やる気増える」→「やる気タイプ」
「集中必要」→「集中タイプ」
「無条件で集中増える」→「やる気タイプ」

くらいの認識でもOKかと。要は書いてるギミックと合ってるかてだけ。



といったところで今回の例を具体的に説明しつつ考えていきましょう。

ステージ1(フリーなので後回し)

今回のステージ1は、12ターンと長く、ステージアイテムで貰えるのは元気。元気が貰えるとなるともっとも向いているのが俗に言う「元気玉タイプ」、プロデュース時に見れる「おすすめ効果」が「やる気」のメンバーです。ただこのステージ1は「フリー」、すなわち誰でも入れるので、この枠を決めるのは最後にしましょう。あとで考えます。

ステージ2(センス限定)

ステージ2のステージアイテムは「絶好調」でかつ「好調が4以上」となっています。現状キャラカードやアイテムで「好調」関連のものは少ないです。強いて言えばSSRお姉ちゃん(本物)の固有アイテムが「好調」を1ターン伸ばしますが、これも1回のみなので実質1ターンしか他と差がありません。となるとステージ2については「センス」であればそこまで大差がない、と見てもいいでしょう。手持ちのセンスタイプでSSRの特訓が進んでいるものがあればそちらをチョイスしたいです。

そして今回のステージ2の場合、キャラクターよりも大事なのが所持メモリーになります。「絶好調」がキーになることでカードがもう一回使える、もう一回使えれば勝ちに近付く、ということで絶好調になれる貴重なカード「魅惑の視線」「演出計画」のあるメモリーを最優先で使いたい、まあ使うかどうかは祈るのみだが、せめてデッキに入れておきたいところ。

「おまえ演出計画入れてないやんけ」とお思いのあなた、正解です。手持ち唯一のセンスSRなので入れてますが、言ってしまえば入れ替え候補筆頭なわけでなかなか育成するモチベが湧かず4回しか育成してないのでこうなってるだけです。今回のルールでは個人的には入れたほうが入れ得だと思っています。5回試してみて使用0回とかなら考え直しますが。

コンテストでよく見る嘆きに「AIがアレやから野球ができひん」「特攻のカード入れても使ってくれへん」というのがありますが、そこは万人共通のAIなので言うてもしゃあないわけで。で、ほんまにそうなのか、人は悪いイメージほど強く印象に残るので「ガチャが外れてばかり」「3パーセントを踏んで怪我した」みたいなのを「運が悪い」で片づけがちですが、実際は「3パーなら大丈夫やろ」と踏んでるうちに3パーセントの抽選に当たってるにすぎないし踏んでるときのことは忘れてるだけであるみたいな話で。ともかく一応バージョンアップ後、詳細の見られる5戦での自分の「魅惑の視線+」の使用率は5/5でした。

ここからは推測になりますが、AIが運用する以上、恐らく一定の設定があると思われます。少なくとも引いた3枚からいつも目瞑ってランダム、ではないはずです。そして今回詳細を見て魅惑の視線+を引いても使わないことが1回ありました。同時にサポカで貰える(たいして強くない)虹色枠のカードを同時に引き、そちらを選んでいます。スキルには4種類、虹枠金枠青枠白枠とありますが、普通に考えてレア率の高いほうから使う設定に「基本的には」なっていると思われます。そしてイレギュラーの動きをする場合は「体力が低い時に低レアの元気+8を使う」みたいな特記で特別な状況に対応していると仮定します。

実際に数字を見てみます。上で紹介したリーリヤは虹色枠が「私はスター+」以外に2つ、対して強くないサポカカードであります。一方千奈のほうは自分と「私がスター+」以外に虹色枠がありません。この二人のたった5戦ですが私がスター+使用率を確認してみました。


リーリヤ(12ターン):使った試合2 使わなかった試合3 
引いて使わなかった時に実際に使ったカード
(ラブリーウインク3手拍子1本番前夜1意識の基本1)

千奈(10ターン):使った試合4 使わなかった試合1(開幕使えず→引けず)
引いて使わなかった時に実際に使ったカード
(意識の基本1)


結果、ターンが長いにもかかわらずリーリヤが使わないことが多かった。推測と違ったのはリーリヤがかぶって優先したのが虹枠でなかったこと。実際にはラブリーウイングを優先する事象が3回も出てきており、この試行回数にしては偏りが異常。実際に金枠ながら「好感触を稼ぎつつ打点もそこそこ出せる」有用なカードだが、AIも金枠の中では評価を高くしている可能性がある。

あとは「意識の基本」、2回だがいずれも2ターン目という早い段階で引いて使っている。ただこちらは、基本デッキに入っていて抜くのが不可、こちらは私がスターをプラスにしていてなお使われるのだから、ここに関しては現状対応のしようがない、バグというか仕様というか諦めるほかない、改善要素がない以上言っても仕方ない。一方、優先度が高そうなラブリーウイングも手拍子も結構高い打点が後半出るカードなので抜くのは難しいが、出来ればラブリーウイングはせめて持ち込み1枚にしておく&魅惑の視線のことを考えると弱いサポ虹枠が入っていないメモリーを使いたいところ。

で、カードには枠以外にも要素があります。そう「+(プラス)」です。普通にカードの優先度を考えたときに「+」が乗っているものと乗っていないもの、これは乗っていた方がきっと優先度は高くなるでしょう、わざわざ優先度を下げる必要はないわけで、最悪でも「変化なし」、となるとAIの傾向を考えたときに「自分が絶対使ってほしいスキル」は「+(プラス)がつけ得」、つけておいて少なくとも損がないわけです。たとえ+にする恩恵が薄めのカードでも、コンテスト向けにするならばプラスが良いかもしれません。逆にシナリオでは使うがコンテストで使わないようなカード(体力消費削減/元気アップ)は、コンテスト育成を考えたときにはプラスがつかないようにした方がいいかもしれません。

あとは絶好調になっても好調が4ないと発動しないため、手持ちは好調の持続ターンが長いものが多ければ多いほどいいでしょう。絶好調はその仕様上、好調が重なれば重なるほど強いです。といっても1で+10パーセント、手作業でやるなら具体的な計算はしてませんが好調10より集中3好調7くらいのほうが数字伸びそうですが、AIがそこまで理論値追ってくれるほど賢いようにも思えないので、集中を捨てる、自前のアイテムやキャラ専用カードで補った分で満足する、のほうが良いと思います。

長くなったのでステージ2のポイントをまとめます。
・キャラは現状そこまで大差なし、育っているセンスSSRを。
・絶好調は入れ得、より使ってもらえるように魅惑の視線と演出計画は+にしたい(意味はないかもしれないが)。
・今回絶好調カードを使ってもらうのが何より大事、絶好調カードと被ったときに使われかねない虹カードのなかでも弱いサポカ虹枠カード持ちは極力外す。
・持ち込みメモリーは集中よりも好調持続を優先。
・火力枠のバズワードを忘れずに、出来れば+で。今回集中のTierが低いためコール&レスポンスやハイタッチ+の評価は若干下げても良い(それでも強いけど)

ステージ3(ロジック:やる気推奨)

さてステージ3。ここのアイテム効果は「スキルを2回使用するたび元気の50%スコア追加」。10ターンだと本来5回だが、詳細を見てみると分かるように、1ターンに2回使えば2回とそのままカウントされる。小泉構文のようだが、要は「カード使用数追加」が出れば出るほどお得、ということになる。実際に詳細で見てみると6回発動していた。この「カード使用回数追加」が今回のポイント1になる。

で、もう一つ考慮しないといけないのが「元気の50%スコア追加」になる。つまりいくら発動回数を増やしても元気が0なら意味がない。326の言うとおりである。となると「元気を積み立てるタイプ」が良いわけで、となると必然的にに「やる気タイプ」が抜群に相性が良いのが分かるだろう。

ということでこの2点を合わせて「カード使用数追加」を意識した「やる気タイプ」をピックしたい。ただ、この「カード使用数追加」はPレベルが上がらないとなかなか使えるものが出てこない。アイドル宣言くらいから使えるものが出てくるが数えるほどとなっている。ただし、サポートカードから貰えるカードのなかにこの「カード使用数追加」がついているものもあるため、利用を検討するのも手であろう。ガチャ産だけでなくコンテスト配布で貰える「新生徒会爆誕!」にもついており、「消費体力減少」とあわせて「やる気タイプ」には組み込みやすいカードと言える。ただ、もちろん「カード使用数増加」のためにカードの貰えるSSRばかりで編成すると今度はアイテムが貰えないかもしれないので、サポートSSRからのアイテム2つが最低限であることも忘れてはいけない。そしてそのアイテムの中でも「夢にあふれた大荷物」「仲直りのきっかけ」はカード使用数増加の効果があるので、できればこちらもピックしておきたい。

そう、ひとえに「コンテスト向け」といっても、ステージ2では「私がスター+」の邪魔にならないようにサポカSSRのカードを避けたほうが良い感もある一方、ステージ3では「カード使用数増加」のために組み込んでも良い、というのがなかなか面白いところではないだろうか。

具体的にどのキャラが、となると最適解はおそらく新キャラSSR花海佑芽になるだろう。やる気タイプであり、自前のアイテムで「スキルカード使用回数追加+1」があるため、ギミックとの噛み合いは頭一つ抜けている。次点はアイテム効果が実質ギミック1回分のSSR篠澤広か。3番手でSSRお嬢になるのだが、とにかく「やる気」で元気貯める系であればOKともいえる。


ステージ1(フリー やる気>好印象>他)

と、2枠の使うキャラが決まったところでステージ1の「フリー枠」を検討する。ギミックを見てみると、8ターン目に元気+15となっている。「元気」が打点に直結するのは「やる気タイプ」であり、もしやる気タイプのPSSRが2人以上いるならば、2人目をこちらに適用するのがベストだろう。3人とも持っていたら妹をステージ3に、広をステージ1に配置、これが一応の最適解だと思われる。

ただやる気キャラ3人もいないよ、という人が殆どだろう。ギミックを活かすという意味ではやる気SRもキャラがないなら検討候補だが、SRに貴重な特訓を使いたくない、SSRは恐らく3まで特訓してあるだろう、という前提で考えると、無特訓SRと特訓済みSSRなら特訓済みSSRに火力的な軍配が上がるであろう。そしてこの後半に向けての「元気15」は他キャラも体力0を防ぐという元気本来の用途としても役に立つ。実際上のリーリヤのある試合は試合終了段階で体力6元気0になっていた。もしこの元気15がなければ体力が切れていた計算になる。例えばもし0になった場合、どのタイプが一番マシかとなると「好印象」タイプになる。体力0でスキップしても貯蓄分の好印象がダメージとして入るからだ。これが集中タイプや好調タイプの場合、打点が1でもないと「集中」も「好調」も機能しない。

つまりこのステージ1、長丁場の12ステージに元気追加と考えれば向いている順としては

(2枚目、3枚目の)「やる気」SSR>万一体力切れてもダメージの出る「好印象」SSR>体力切れたら動けない「集中」「好調」SSR>>無凸SR「やる気」

といったところだと思われる。

こういった順番で組むのが良いんじゃないかなと思う。それで試合を数戦してみて毎試合タコ殴りで負けてるなら入れ替えを検討したりするといいでしょう。

2.サブメンバー選定について

現状勝ててしまっているのでサブの大事さがそこまでわかっていないが、サブの役割はステータスの一部+とメモリーになります。もちろんステータスが伸びたほうがいいのですが、総合力を見るとサブメモリーの数字がそのまま乗るわけではなく、2割3割程度20パーから30パーくらいしか反映されません。結構ガツンと数字は削られます。一方持ち込むカードはサブだから、といって何かマイナスがある風には感じられなかったので、総合値1万の手持ちショボいメモリーと、総合値9000の手持ちいい感じメモリーであれば後者を採用すべき、といった感じだと思われます。要はサブは手札重視、がいいんじゃないかなと。

もう1点、サブは持ち物アイテム関係ありません。コンテスト環境が煮詰まってくると「コンテスト厳選」「コンテスト周回」みたいなウマ娘要素が出てきそうですが、メイン育成のつもりがアイテムつかずにサブ行き、とかは普通に見られる光景になってくると思われます。とにかくいい感じの手札のやつを選びましょう。

あと同じSSRで編成すると重複不可の「キャラカード」が一枠無駄になってしまいます。勿体ないのでSRで、というのも手なのですが、ざっと見たところ現状キャラSRでそこまで喉から手が出るほど欲しいキャラカードもない気がします。自前でSR2キャラなので数字見てるだけですが。強いていうならば佑芽SRの「打倒お姉ちゃん+」が元気140%に元気3のおまけつきといった状況でSSRお嬢の「お嬢様の晴れ舞台+ 」がSSRなのに元気120%に元気5やる気3と火力負けしてる上におまけもしょぼい状態なのを考えれば破格、といった感じなので検討の余地ありなのですが、佑芽以外はサブが与えるステータス影響を考えれば、まずはメインでいいアイテムいいカードを集め、ある程度満足してからの後半コンテンツかな、といった感があります。そしてそれも一生使えるわけでなく、いずれはキャラ2枚目3枚目のSSRに塗り替えられる運命、と考えればサブ育成にSRはメイン厳選やりきった後のほうがいいでしょう。

ただ、アイヴィの実装を見ると1枚目センス→2枚目ロジックだったので、他キャラも2枚目は逆スタイルの可能性があります。逆のスタイルだとサブにも置けないためとなると同じキャラ同じスタイルでメインサブ2枚SSRで並べることが出来るのは相当先でSRの出番は長いかもしれません。まあいきなりアイマス伝統のアレを実装してきた変態運営のことです。一寸先は闇なわけでサブ育成にSRは「キャラによっては役立つがあくまでメイン優先で副産物でサブ」くらいがいいのではと考えています。現状ね。

3.殴る相手の選び方(一番大事)

何度も書きますが、この一番大事な殴る相手の選び方は

「自分はアイテム4つ持ちを揃えたうえで」「相手のアイテム持ち2個の奴を狙え」

が全てです。もしも今4人か、4人とも2個だったら相当いい相手と見ていいでしょう。ただ、そんな人は上に行くほど減っていきます、多分。ではどうするか。ここで考えるのは「勝利の条件」であり「2勝すればいい=一つ負けてもいい」になるわけです。現在ステージ1に2人、2、3に1人ずついる形式ですが全員が2個でなくてもいいのです。ステージ1が4個4個で並んでいても、ステージ2とステージ3の相手が2個2個なら十分狙い目です。といった感じで、とにかく相手候補の3人のアイテムを調べ、2個の奴を狙っていきましょう。例えば上に貼った自分の編成の場合、ステージ2がキャラSRでやはり厳しい、となれば最悪ステージ2はアイテム4つの奴と当たって負けてもよし、ステージ1と3の両方でアイテム欠けてて勝てそうな相手を探すぞ!といった感じです。

ただ都合よくアイテム2個ばっかの相手がいないかもしれません、その場合は3でもいいので狙っていきます。ここ10戦ほど全部4で埋まってる相手しかいない、ということはなかったので、少しでも欠けのある相手を狙い撃ちしましょう。その時もステージごとで計算するのを忘れずに。例えばアイテム数3が2人いる!と思ってもステージ1の二人だとすると、1は相当な率で勝てますが、ステージ2と3はガチンコ勝負になるわけで勝率がグッと下がります。なんとか2ステージ有利に戦える相手を探しましょう。

それでも全員アイテム4のやつしかいない、となったら運任せで流行を気にしてみたり、ここにきてやっと総合力を見てみる等になってくると思います。現状まだリリース直後であり2極が精いっぱいの感がありますが、ウマ娘のように数か月で3極育成でS獲得が当たり前の時代が来ます。今はアイテム欠けという大前提のところで勝負できるのでそこまで流行は気になりませんが、アイテム4が当たり前になれば恐らく流行を気にした育成になると思いますし、そんなんが浸透した頃にトップ層は3極始めて全部1200だから逆に流行何でもいい、という時代になると思います。まあそうなったらその時また考えましょう。とりあえず当面の勝ち方という感じなので。

まとめ

今回のコンテストでは
・メインは4人ともアイテム欄4つ埋める
・サブはスキル優先、絶対欲しい「私がスター+」等はサブで確保も手
・ステージ1は やる気(2人目以降)>好印象>ほか がよさそう
・ステージ2は 絶好調メモリー持たせて好調、サブとともに好調多めで
・ステージ3は やる気(ステージ1より優先)>>>好印象
・殴る相手は相手のアイテム欄を見てアイテムが少ない相手を選ぶ

こんくらいかなとか。

あと、コンテストの仕様がまだ不明だが、そのうち「殴られ屋」みたいなのが遅かれ早かれ出てくるのがこの手のゲームの常なので最終的には殴られ屋を探すゲームになるんじゃないかなとか。個人的には好きでないのでアレなのだが、この手ので避けられてるのを見たことないので。まあただアイテムが大事だという1点だけで上位に上がれるくらいの現環境を考えると、必須になってるミッションでの5勝は緩和しても良いのではとか。みんなコンテストに割くリソースがいまはないやろし。

ただそのうち虚無期間が生まれるやろし、その時のガチ勢のおもちゃ、メモリ厳選とかのモチベ源としてある程度コンテストのガチ環境は残してほしいところでもあるのだけど。あんまりガチすぎてシャニマスグレ7みたいになるとそれはそれでしんどいのだがいい感じの運営を期待したいところ。100万人記念でスモック用意した、伝統のオレンジポロシャツ着る「覚悟」のある運営ならきっと大丈夫と期待したいところ。

まあ内容的にはそこまで間違ってないと思うけど100パーすべて正しいとも思ってないので体験談くらいのノリでよろしく、なんかあったら旧ツイッターとかに適当にアレしてください。それでは。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?