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Live2d学習記録(36日目)

2023年の12月1頃からL2Dを学習しています。目的はVtuberモデルの受注です。過去に挫折したことがあって眠っていたPRO版を起こしました。

書籍を買うがわからない

一番最初に書籍を買いました。ほんとに教科書で日本らしい感じがするやつです。実用性は皆無でL2Dでこんなことができますドン! みたいな本です。私の目的はVtuberモデルの受注なので実学が欲しい人には向きません。
ただ2022年の書籍でL2D関連では最新かと思います。

ののん。さんの解説を読むも理解するレベルに達してない

プロモデラーの解説を読んでも何をやっているのかわからない。
そもそもそのプロセスがなぜ必要なのかすらわからない。
もっと簡単に円形メッシュを打つ方法→なぜ必要なの?→思考停止

Live2D JUKUに入る

3日ほど教材を探していて過去に加入していたJUKUに再加入しました。
一番わかりやすいのではないかと思います。
2024年1月のテーマは物理演算らしいんですが、物理演算まで学習進んでなかったりします。

最初に見て参考になった動画

素人が初めても3日ぐらいで出来ました。ただL2D触ったことない人に「この作業何日ぐらいで出来る?」と聞いたら、1週間以上はかかると返ってきました。

メンバーになると公式のショートカットリストのインポートファイルと合わせてPDFがDLできます。印刷していつでも見れるようにしてます。
Ctrl+shift+C、Ctrl+shift+V、Ctrl+shift+Bという並びを見ただけでモデラーは何の作業をしているのかわかると思います。正解はデフォーマの調整!

L2Dの頻出用語「デフォーマ」の解説で「なぜそのデフォーマの順番なのか」「なぜデフォーマが生まれたのか」などの解説。
これがわかるだけでL2Dの3割以上は理解した気分になれる。
L2Dはデフォーマの多段構造で複雑化してわからんとなった人から挫折する印象です。私が最初に挫折した理由がデフォーマわからんでした。

高可動域モデルについて

2021年の高可動域モデル

プロモデラーである投稿者が2021年2月8日に投稿した高可動域モデルですが、

2022年1月31日に更新中止しました。理由は情報が古くなったから。

2023年の高可動域モデル

JUKUに2023年4月7日に背面法を使った高可動域モデルの制作方法が投稿されました。

企業案件クラスの可動域

ハコスの頭の可動域がめちゃくちゃ広いです。真横モデルではないと思いますが、頭の装飾物とあわせて破綻が少ないです。ちなみにスバルモデルの首可動域もすごくてこの体の向きで首が逆方向にまで稼働したりします。

使われていない可動域

2023年3月の表彰プログラムを受賞している方のモデリングは肩や腕が稼働するモデルですが。

Vライバーがその可動域を使わない場合もあります。マリンの配信はどのモデルも上半身で動いているのは揺れ物と胸だけで首の可動域も2021年ぐらいのトラッキングで推移してます。

ハコスが高可動域モデルを使いこなしているのはVBridgerを経由していたり、VtuberStudioの設定が適切である可能性が高いです。

海外ではVBrigerを経由してトラッキング精度を上げることで繊細な動きを出すことに余念がありません。2023年12月28日に検証動画があがっています。

Cubism5.0(2023/9/21)

・顔の動きの自動生成
・メッシュの自動生成制度の向上
・ブレンドシェイプの強化
・ダークテーマ実装
個人的にうれしいのは上記の4つ。特に目玉機能は2021年の高可動域モデル相当が比較的簡単に作れるようになった「顔の動きの自動生成」だと思います。

2021年には高可動域だったものは横顔が向けるモデルの出現で過去になりました。現在バージョン5.0で2021年の高可動域モデルに近しいものが(自動生成MAX時)比較的ローコストで作成できるようになりました。

そうはいってもアートメッシュ等の修正量は増えるのでコストはデフォルト設定時よりは増えますし、デフォルトでも十分な気がしてます。


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