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連動チャージ悪魔

連動チャージ悪魔はコンセと違いアリオク一強

最近は属性打撃の煉スキルも増えつつある環境なのでそろそろ🍖以外の選択肢も欲しいのが現状

一応🍖以外にも連動チャージできる悪魔は居るには居るので本記事でまとめる

ラリョウオウ


弱い者イジメのスペシャリスト。条件を満たせば1ターンに1回チャージできるが、その条件が「自身含む味方が敵撃破時」というもの。

東京煉獄のボスは単騎で襲ってくるため雑魚戦限定のチャージとなる。

ボス戦でチャージできない点が致命的であり、2戦に1回はただの汎用アタッカーとしての運用を強いられてしまう。

高揚した味方に対して打撃与ダメ25%増加&クリ率30%増加させる効果を持つため序盤では高揚サポートに回れるかと思いきや

物理属性のフライング・ハイを使用しないと高揚を付与できない絶妙な使い辛さ。

物攻依存かつ属性打撃かつ全体攻撃の煉スキルが実装された場合のみ他のチャージ持ちより有用になれると考察している。

速ステータスが高めなので他のチャージ持ちと比べて2速となりやすく、1速の主人公で即死攻撃→属性打撃のチャージ全体攻撃で雑魚戦を2手〆できる可能性は秘めている。

シュウ


序盤なら強い。要撃の権化+反乱の兆し(SLv最大)で命中率が合計85%確保されており、特定条件下で被ダメージを大きく減少させる効果も所持しているため安定感がある。

クリティカル率100%減少のデメリット効果も持つが、この点は会心聖痕で容易に補うことができる。

しかし、チャージの連動条件が「自ターン終了時と味方死亡時」なので後攻1ターンキルを狙うには発動タイミングが噛み合わない。

「自ターン終了時」という条件は1ターンキル狙いのコンセプトとは真逆の位置にあり、1ターンキルを狙わない編成ならそもそもシュウである必要も無い。

また、「味方死亡時」という条件を達成するのも難しく、東京煉獄は他コンテンツとは違い主人公が死亡した時点で敗北が確定する仕様。

よって連動チャージのトリガーは主人公とシュウ以外の味方2体に限定されるため、発動機会には恵まれにくい。

勝手に自爆してくれるようなマルマインキャラが煉獄に実装されれば味方死亡時の連動効果も戦略に組み込めそうだが、ポルターガイストは先攻時のみ(しかも未実装)で、モー・ショボーの自爆は荒神限定である。

そもそも煉獄は泉マス無しで連戦することも多いため、死亡連動前提の編成は実現困難である。

深層に潜ると味方が死ぬシチュエーション自体が稀であり、その面で考えても味方死亡チャージを有効活用するのは現状不可能に近い。

ハマれば回数無制限でチャージできる点は強みだが、ストライクゾーンが狭すぎるスペックなので「チャージ1キル役」ではなく、序盤で出たらラッキーな「御守り役」としての繋ぎ採用がメインだろう。

アリオク


前置きはここまで。いよいよ本題。

バトル中1回のみという制限こそあるが、敵ターン終了時に無条件でチャージ(ついでにリベリオン)する。

敵ターン開始時に防壁展開とテトラジャ状態の付与が連動するが、序盤以降は遅延となる。対象が自身のみという点も非常に惜しい。

敵ターン終了時の割合ダメージについても、最大1000ダメージまでしか与えられず序盤以降はやはり遅延。そもそも割合ダメージの時点でとってもうんち

リベリオン状態も付与されるため会心聖痕が集まっていない最序盤でも戦える…かと思いきや作成時点から速ステータスがかなり低く、固有スキルでも命中率が一切補正されていないキャラなので

命中聖痕が揃うまでの期間は「チャージ会心の超ダメージ」or「ミスして0ダメージ」の大博打悪魔である。

と、ここまでネガティブな要素ばかり紹介したがこの悪魔はその遅延要素を補って余りあるレベルの時短力を持つ。

そもそもD2における打撃型攻撃は、必中である魔法型攻撃と違いミスするリスクがある。
そのリスクと引き換えにクリティカルが発生した際のダメージ補正と、弱点以外でもボーナスターンを獲得できるチャンスを得ることで差別化していた。
しかし最近(最近とは言ってない)では魔法型攻撃にも残滓の概念が産まれ、打撃型攻撃との差別化点が減ってしまった。
さらにシャダイの実装もあり打撃型攻撃としてのアイデンティティは薄れつつある環境となりかけた。
その後は、リスクに対してリターンが見合っていないという事態を避けるために打撃型攻撃を固有スキルに持つ悪魔は「デフォルトで高い命中または会心率」や「えげつない火力」を持たせることでバランスを保っている(保っているとは言ってない)
阿修羅で威力50全体攻撃+連動で威力25ランダム10回攻撃+パネル4連動で威力25ランダム10回攻撃(合計威力550)を実現したアスラなどが良い例だろう。

そのレベルのインフレ加減を持つ最新環境の打撃型攻撃スキルが煉スキルとして実装された場合、敵ラインナップかほぼ合体産しか居ない東京煉獄でどのように猛威を奮うかは想像に難くない。
少なくとも魔法型攻撃の煉スキルよりはヌルゲーになっているのが現状である。

さらに、東京煉獄では聖痕のおかげで命中率と会心率に関しては早い段階で100%を超えることが可能である。
この仕様により煉獄内の打撃型攻撃はノーリスクハイリターンに近いものとなるため、ほぼあらゆる状況下で魔法型攻撃より優位である。

煉獄内に属性打撃の煉スキルと属性魔法の煉スキルの両方が存在する場合、大抵は前者を採用した方がスムーズに進攻できる。
煉スキル自体の排出率をクソザコナメクジに設定することで、◯◯ダイン等の「繋ぎスキル」を採用しやすい魔法編成にもメリットは有るよ!という仕様で打撃型攻撃と魔法型攻撃のバランスを取ってる可能性はある。だとしたらよりクソだが

少々脱線してしまったが、ここまでで煉獄内の打撃型攻撃の強みはご理解いただけただろう。
この仕様に上手く乗れる悪魔こそ連動チャージ持ちの3体であり、中でも頭一つ抜けた確実性を持つアリオクが現環境で最も時短力が高いと言える。

チャージ付与以外の各連動効果遅延についても「連動効果の発動演出スキップ機能」が煉獄に実装されてしまえばある程度解決するので、まだ伸びしろすら感じられる。早くしろイワサキィ!

アリオクは属性相性も優秀であり、どのシーズンでも絶対役立つ物理無効に加えて氷結反射まで所持している。
D2黎明期メンバーも多く活躍している東京煉獄では、脳筋悪魔=氷結弱点という風習がまだまだ残っている(シヴァ、マーラ、スルト、ファフニール、アスラなど)
さらにアーキタイプが素体に限定されるコンテンツのため、弱点属性はどうしても塞ぎ辛い。

結果、力ステータスが高めの悪魔を3体採用し全員に打撃型の煉スキルを継承させた編成を組んだ際、敵に全体氷結魔法を延々使用されて半壊(もしくは主人公が巻き添え死)というシチュエーションも多い。
よって「打撃編成を組んだ際に氷結攻撃の一貫を切る」役割としてもアリオクは非常に優秀なポジションとなっている。

煉獄時短悪魔として欲しい要素をほぼ網羅しているアリオクは、深層へ挑むにあたってはまず採用を一度検討したい。

そんなアリオクだが、採用を推奨できないシーズンは一応存在する。
1つは「特攻属性かつ物攻また最大HP依存の打撃型煉スキルが実装されていない」シーズンである。
破魔煉獄に多く見られがちであり、魔法型の煉スキルしか存在しないシーズンであればアリオクはもちろんのこと、多くの脳筋悪魔達は採用候補から外れてしまう。

もう1つが「属性打撃の煉スキルは実装されているが、火力インフレが激しすぎて1ターンキルが余裕」なシーズンである。
この場合、4速になりがちなアリオクに行動順が回ってこないことも多くなってしまう。
「自ターン開始までに連動効果を発動しまくった挙句、本人は何もせずバトルに勝利する」という最悪の置き物ムーブをかましてしまうパターンが多いようであればアリオクの採用は控えたい(1敗)

まとめ

煉スキルが噛み合ったアリオクはマジで化け物なので、合体事故で作成できた人は試してみよう。

https://x.com/d2_pokemon/status/1731718266207469687?s=46

【2024年5月22日 追記】
異世界ケルベロスも自動チャージ持ってましたね。サーセン
でもまあチャージ条件がラリョウオウと同じなので評価としても同程度。
プレス増加効果もあるのでラリョウオウよりは…って感じです

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