ClusterGAMEJAM体験記
はじめに
初めまして。ヤキソと言います。
普段はclusterで遊んだり、カップ焼きそばについての啓蒙活動を行っています。とりあえずみんなカップ焼きそばを食べよう。
今回僕はCluster GAMEJAM 2020 in SUMMERにチームで参加し、僭越ながらREALITY賞を頂きました。
この賞は皆様からの投票で選出されたものということで、まずはお礼申し上げます。
本当にありがとうございました。
さて肝心の中身ですが、GAMEJAMはこんな感じだったよ~というただの感想です。
COMPグミのように栄養たっぷりの記事ではない(GAMEJAMジョーク)ので、適当に読み流してもらえれば幸いです。
参加のきっかけとチームの紹介
自分は「半魚人ヤキソバ(仮)」というチームで参加しました。
チーム名は後で差し替える予定だったのですが、自分が完全に忘れていたので(仮)が付いたままになってます。すまんやで。
メンバーは以下の通りです(敬称略)
コトネ
今回のメンバーを集めてくれた狼娘。GAMEJAMでは江戸時代の車両担当。ラーメン食べたいbot1号。チョコミント過激派。
ぎんまる
裏方で色々動いてくれた狼娘。GAMEJAMでは音楽担当。ラーメン食べたいbot2号。すぐ「ふふふ」と言って誤魔化す。
ヤキソ
なんか色々やったカップ焼きそば。GAMEJAMではワールドの全体調整担当。チームのサンドバック兼フリー素材。何か悪いことしたっけ?
ひらぷん
ワールド制作の頼れる半魚人。GAMEJAMではゲーミング車両と一部ギミック担当。清楚癒し枠。NOという言葉を知らない。
このメンツはもともとcluster内外で交流があったので自然と決まったのですが、「GAMEJAMに出よう!」と言ってくれたのはコトネさんでした。
自分もひらぷんも一人でコソコソ作るタイプなので、今思えばこの一言がなければチームで参加はしてなかったかもしれません。
本当に感謝。
そんなこんなでチームも決まり、本番楽しもうぜ!という感じでしたが、
48時間でゲームワールドを楽しみながら作る
この目標に対して初心者集団の自分達がどの程度できるのかがさっぱりでした。
例えるなら今から登る山の高さが全く分かっていない状態。
このままでは半袖半パンで富士山にトライしてしまいそうだったので、
まずは自分が中腹まで登ってみることにしてみました。
ワールド作りの練習をしてみる。その1
GAMEJAMは与えられたテーマに沿ったゲームを作るということで、まずはコトネさんに相談してテーマをもらうことにしました。
なんで僕がペロリしてるのか不明ですが、割と具体的なものをもらったので早速ワールド作りに取りかかってみることに。
大体10:00~17:00の7時間くらいの制限で出来ることに挑戦してみました。
出来上がったのが以下のワールドです。
遊んでみるとわかりますが結構不具合だらけです。
当たり前過ぎますが、限られた時間でゲームワールドを作るにはゲームを大きく広げない、出来ないことはしないことを痛感しました。
なのでチームのメンバーで話し合って「ゲームはコンパクトに」「あまり無理な挑戦はしない」ことを共有しました。大事。
余談ですが、公開してすぐにYou Aoiさんが遊びに来てバグ報告してくれました。
本当に助かります。
clusterは早くAoiさんに何か賞をあげてください。
ワールド作りの練習をしてみる。その2
ヤキソ君が爆死した経験を糧に、次はチームでのワールド作りにも挑戦してみました。
これについては制限時間は設けず、大体一週間かけてそれぞれが小さいワールドを作り、最後に統合する形で完成させました。
まずはテーマですが、今回もコトネさんに頼んでみることに。
「エモさ」の抽象具合が素晴らしいですね。
まぁまずはブレインストーミングだろうということでメンバーでアイデアを出し合いました。
いい感じに話題が広がってます。
(誰がどの色のペンを使ったかはご想像にお任せします)
ちなみにこのブレストにはAWW Appというものを使いました。
詳しく仕様は知らないですがオンラインホワイトボードということで使いやすく、重宝しました。
この中で「恋愛」と「ストーリー」が特に盛り上がり、ワールドの方向性として採用することに。
また、プレイヤーによって結末の話が変わるようにすれば面白いのでは?という意見もあり、ゲーム性を持たせるためにも取り込みました。
内容が決まればあとは作るだけ!
・・・
とはいきません。なにせ初心者なので^q^
最初からトントン拍子で完成するはずもなく、お互いに知識を共有し合いながら少しづつじっくりワールドを作り上げていきました。
大変な作業でしたが、結果として各メンバーの能力の把握にも繋がり、誰がどの分野で得意なのかを感覚的に理解することができました。
そして出来上がったのが「記憶を探しに」というワールドです。
ワールドが四季に分かれており、各部屋で担当を分けました。
それぞれに配置されたアイテムに触れることで、最後の部屋のストーリーが変わる仕様になってます。
大きなギミックはないですが個人的に面白いものができたと思っているので、気になったらぜひ遊んでみて下さい。
そんなこんなで練習も終わり、いよいよ本番です。
一通りの不安要素を潰せたので良いテンションで臨めました。
GAMEJAM本番
そういえば本番3日前にCluster-Creator-Kitが大幅に更新され、出来ることがかなり増えましたがうちのチームは完全に無かったことにしました。
これが「選択と集中」です。(自己暗示)
そして当日19:30。開会式が始まりました。
ゲストで動き回る東雲めぐちゃんの姿に感動しつつ、ついに発表されたテーマはこちら。
ソーシャル
正直まったくイメージが湧かずヤベーと思っていましたが、ブレストではチームのメンバーがアイデアをたくさん出してくれました。
文字サイズの違いや落書きも相まってカオスな一枚の完成です。
てかミルメークどっから出てきたんだ...?
ここからアイデアをまとめてゲーム性を決定するのに少し時間がかかってしまいました(ヤキソのせい)
ですが、なんとか一日目で終わらせることができました。
今思えばぎんまるさんの存在が大きかったと感じています。
メンバーの中で唯一テキストチャットでやり取りをしていたのですが、ブレストの際にそれぞれの意見を文章でうまくまとめて言葉にしてくれました。
おかげで二日目以降の認識のズレがほとんどなく、スムーズに制作に取り掛かることができました。感謝。
担当分けで自分は原始時代の電車(?)と全体のギミックを任されることに。
また、3日目には各メンバーのデータを統合する作業もあったので早め早めに消化していきました。
なので原始時代の車両は3時間くらいで作りました。
(後にひらぷんが敵を追加してくれてます。)
アセットストアから木や石などを持ってきてポイポイポイです。
流石にそれだと寂しいので動きを付けるためにblenderで恐竜の尻尾を作りました。
30分くらいの力作です。褒めて。
ここで気が付きましたが、原始時代に恐竜がいるはずがないんですよね。
まぁ、こまけぇことはいいんだ。
そして次はギミックです。
詳細は略しますが、RT数を表示するカウンターには悩まされました。
最初はアニメーターで実装したのですが応答が悪くストレスフルだったので即ボツ。
また、ClusterWikiを読んで別の方法を試してみましたがうまくできず。
ここで小一時間悩みましたが、ストレスなく動けばカウントは適当でいいやと思ったため、Add Instant Torque Item Gimmickで動くカウンターを作りました。
ヤキソ式ガバガバカウンターの誕生です。
アイテムを「使う」ことでHingeJointで吊り下げたカウンターに瞬間的なトルクが発生し、回転します。
一桁上がるごとにトルクを1/10して桁上がりを表現していますが割とそれっぽくなりました。褒めて。
自分の担当箇所はまぁこんな感じでしたが、ひらぷんの製作したゲーミング電車、コトネさんの製作した江戸時代電車を見てみるともうセンス抜群なんですよね。
ともかく車両それぞれの雰囲気作りが良い。
自分のデザインセンスは割と壊滅的なので、練習も通して二人から学ぶことが本当に多かったです。
そしていよいよ最終日。もう怒涛でした。
ワールド全体とギミックの調整、デバックの繰り返しです。
最終的に全部を統合できたのは19時30分くらいでした(締め切りは20時)
イベント管理画面を見ると時間とともに追い詰められていくヤキソ君を観察することができます。
そして投稿完了したのは19時55分。
最後の更新では時間をオーバーする可能性もあったので、アップロード中はただただ神に祈りました。
本当に間に合ってよかった。
最後に
今回のGAMEJAMを終えた感想ですが、
「楽しかった。」
この一言に尽きます。
最初はこのイベントを走り切れるか不安でしたが、とにかくできることをやっていったおかげでそんなことを考える暇もなくなりました。
それもこれもフットワークの軽いメンバーのおかげです。
本当はそれぞれの活躍も一字一句書きたかったのですが、そうすると一カ月くらいかかりそうなのでここで区切りにしておきます。
長々と書いてしまいましたが、最後までお付き合い頂きありがとうございました。
せっかくと言っては何ですが僕の秘蔵のぎんちゃん(ぎんまるさんのアバターの名前)コレクションをここに置いておきます。
・・・
・・・
・・・
使用例
怒られたらREALITYで謝罪配信します。
以上。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?