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UEFN Verseメモ –オブジェクトを自動生成(スポーン)し、一定時間で消滅する仕組みの実装方法
こんにちは。やきまるです(@yakimaru3d)
先日、UEFN Verse言語で以下の実装をしたので忘れないようにメモ。簡単に設計時の仕様図解ものしているのでどなたかの参考になれば幸いです。
#UEFN 実験
— やきまる (@yakimaru3d) January 28, 2024
エンドレスラン的なゲームを作りたくなったので足場をスポーンさせ一定時間で後ろから消滅する仕組みをVerseで試作
一応、強制的に走り続ける理由は作れた。当初のイメージと違うが障害物やら置けばゲーム性は成り立ちそう?
マルチプレイ対応など考えることはやまほどある#Fortnite pic.twitter.com/Ya82iM6a3l
足場(Floor)のオブジェクトを自動生成し、一定時間経過後に消していく。
仕様解説
仕様の全体感を図解するとだいたいこんな感じです!
![](https://assets.st-note.com/img/1707651890056-aEEyjWHGEG.png?width=1200)
コード全文↓
![](https://assets.st-note.com/img/1707652327773-kUYah5ar4g.png?width=1200)
コード解説
最初に諸々参照できるようにする。
![](https://assets.st-note.com/img/1707652677070-ki7qHR9bxT.png?width=1200)
最初にトリガーデバイス、撃破マネージャ、既存アセットをエディター上に参照できるように規定する
![](https://assets.st-note.com/img/1707652677769-MKn78IjR2S.png?width=1200)
なお、フォートナイトの既存のアセットをVerseから呼び出すには、creative_prop_asset = DefaultCreativePropAssetと記述すればエディター上で好きなデフォルトアセットを参照可能。
TileAsset : creative_prop_asset = DefaultCreativePropAsset
下準備が整ったらコアな機能を実装
トリガーデバイスでStarGen()という自作関数がコアな関数です。
loopでオブジェクトを繰り返し生成する処理を書いています。
![](https://assets.st-note.com/img/1707652648557-k11mfpHhBw.png?width=1200)
今回はX軸方向に進めたかったので、loopが回るごとに前のオブジェクトの生成位置からX軸に+500ずつずらしています。
※進めたい方向や生成対象のオブジェクトのサイズによって値はかえてください。
![](https://assets.st-note.com/img/1707653219888-gpQuJkUhgm.png?width=1200)
また、EliminatedStatusという変数を用意して、撃破時にdeadに書き換わるようにしてloopを止めています。
以上
不定期ですがUEFN系のTips書いています。よろしければご参照ください。
また、UEFNで過去作った作品もよろしければご覧ください
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