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VRChat用アバターをVRMに変更(自分メモ)23/9/17追加
自分メモ用にVRChat用アバターをVRMデータへ変換作業
VRMデータは主にcluster用に変換しています。
必要なもの
・Unity 2019.4.31f1 ※VRChat(VCCから作成)、アップロード後にVRM変換してます
・アバターFBX
・VRM Converter for VRChat
まずVRMに変換したいアバターの用意。今回は改変したものをVRM変換を行いたいと思います。※私はVRChatへ上げたらVRM変換作業へ行うのでデータがごちゃごちゃになりがちです・・・
※23/9/17 「Modular Avatar」を使ってから
VRM化のほうが早いことに気づいたのでこちらの方法も紹介
![](https://assets.st-note.com/img/1694948074999-0fRL4lI1JN.png?width=800)
※VCCに「Modular Avatar」を予め入れといてください
![](https://assets.st-note.com/img/1694947847519-b6SY9PDeyj.png?width=800)
着せたい服のFBXとアバターFBXをhierarchyへ
※髪型はあらかじめアバターの「Head」へ紐づけ済み
Modular Avatarやり方をざっくり動画で説明。上記の動画の続きが下記の記事へ続きます。
![](https://assets.st-note.com/img/1689338614440-5W1XgpjFp5.png?width=800)
次にVRM Converter for VRChatをインポート
![](https://assets.st-note.com/img/1689338849529-cKeUbwByfT.png?width=800)
↓インポート後下記の画面になるけど、「Read more」か「close」どちらを選んでもOK
![](https://assets.st-note.com/img/1689339095892-qgozqyxhDL.png?width=800)
インポートできたら「VRM」→「プレハブバリアントを作ってVRMプレハブ化」をクリック
![](https://assets.st-note.com/img/1689423846347-3WJnpkgSsI.png?width=800)
するとAssetsにVRMへ変換するようのプレハブができる(たまに違うフォルダーに入ることもあるので注意)
![](https://assets.st-note.com/img/1689423911375-vlLVB6qek5.png?width=800)
hierarchyに移動、その他アバターのプレハブは非表示へ
![](https://assets.st-note.com/img/1689424009525-eFHp1UcFwP.png?width=800)
「VRM」から「Open Swawying・・・」をクリックSpringBone
へ変換作業
![](https://assets.st-note.com/img/1689424062073-t9Zcnand3m.png?width=800)
変換元は「VRChat」へ上げたアバター
変換先は「VRM」にしたいアバターを選択、変換
![](https://assets.st-note.com/img/1689424062193-XxCxxeOeOq.png?width=800)
PBとSpringBoneが混在しているけど大丈夫。SpringBoneに変換した状態に
![](https://assets.st-note.com/img/1689424325838-AvP4mcAcPd.png?width=800)
Playボタンをクリックするとボーンがとんでもないことに
1つずつボーンの数値を修正していきます
![](https://assets.st-note.com/img/1689424340493-24lTtZINL3.png?width=800)
hierarchyの「secondary」をクリックするとSpringBoneの数値設定
こちらは感覚ですね・・・数値をいじってPlayボタン押して動かしての調整を繰り返し
![](https://assets.st-note.com/img/1689424391786-4KYpzh6czH.png?width=800)
調整が終わったら一回Exportします。(BlendShapeは後で設定)
![](https://assets.st-note.com/img/1689424670416-eRhW2Ddpwk.png?width=800)
下記必要項目を記入したら出力可能
![](https://assets.st-note.com/img/1689424715510-BpssWIsblu.png?width=800)
exportしたデータをAssetsへ移動
![](https://assets.st-note.com/img/1689424756251-0xHCO1YhYg.png?width=800)
すると新たにプレハブとたくさんフォルダーが追加されます。
新しいプレハブをhierarchyへ移動します
その他アバターは非表示へ
※hierarchyに移動させると色味がおかしいと思うので
シェーダーを「MToon」に変更しておきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1689424797020-rkc1PmHsGQ.png?width=800)
BlendShapeのフォルダーの中に設定できるinspectorがありますので
ここで表情設定
※clusterは「驚き」もあるので「createblendshapeclip」で追加を忘れずに
![](https://assets.st-note.com/img/1689424911307-3cM4nEu16j.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1689425029615-bf4FXKkmI3.png?width=800)
表情設定が終わりましたらExportをクリック。VRMデータを保存します。
これが完成したVRMデータとなります。
![](https://assets.st-note.com/img/1689425049255-NHZAV5qTjf.png?width=800)
clusterへ上げたフラクチュア姉さん
![](https://assets.st-note.com/img/1689425221944-QJkD86JW99.png?width=800)
もっと楽な方法ないですかねぇ(;'∀')
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