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AOA期お気に入りデッキについて語ってみた

 どうも皆さんお久しぶりです。はじめましての方ははじめまして。夜瞳です。昨今は上手い人でなければ記事を書きづらいという謎の固定観念が勝手にあったのですが、チームメンバーに書いたら読むよと言ってもらえたので、ノリで書きます。

 まず初めにこの記事の前提を記載しておきます。この前提のもと、読んでも良いなと思われた方は是非読んでみてください!

前提
・マーズロイヤルについて喋ります
・今期主要デッキのカード能力については知ってる体で進めます
・語るのは以下4つです
 1.デッキについて
 2.主な回し方について
 3.主要対面とのマッチ認識について
 4.各主要対面で意識してること

・基本文字ばっかりです。出来る限り盤面のイメージができるように記載はします。
・実績という実績ないです。SCLはずっとマーズ握って5-3でした。

 それでは早速ゆるりと書いていきます。


1.デッキについて

 僕は今期最終的にこの40枚で回してました。

マーズ見にくくてすんません

 一時期流行った、ヒロイックエントリー採用型ですね。他にもクイックブレーダー入れてウインドスラッシャー3にした型とかありますが、個人的にはエントリー型が好みです。

そもそも何故マーズロイヤルが好きなのか

 好きな理由は主に2つです。1つは今季のデッキの中ではシンプルで比較的わかりやすいこと。もう一つは僕がこのデッキを、サーチのあるアリアセッカエルフだと思ってるからです。アリアセッカ大好きだったんですが、サーチがなくてもどかしい時あったんですよね…。でもマーズロイヤルならなんとサーチあります!しかもセッカのように一気に打点も出せる。。ってなわけで好きなんですよ。

エントリー型が好きな理由

① ヴァリアントフェンサーのサーチ率向上
 回し方でまた話しますが、このデッキは8,9割型エンハンス7ヴァリアントフェンサーによる一斉ヒーロー突撃で蹴りをつけるデッキです。せっかくマーズの槍を置けても、ヴァリアントがないと打点たりません。出来る限り7pp迎えるまでに引いておけるようにしましょう。

② カッツェを3枚入れなくて良い
 ヴァリアントを引くために必要なカードを入れたい。であればカッツェ3枚入れたら?と思う方もいるでしょう。ただ、このカッツェというカード、ヴァリアント引いた後だと本当に役に立ちません。ハンド圧迫してヴァリアント強く使いにくい。しかも3コストだから5,6pp時投げにくい。
 てなわけで3枚は入れたくないんですよね。なのでその分、確定ではないですがヴァリアント引っ張って来れる確率が上がるエントリーを採用してます。

③ ハンドの質を良くする
 ヴァリアント強く使うためには、7ppの段階で同時にヒーローカードをできるだけ多くハンドに抱えておく必要があります。エントリーは、唯一のヒーローサーチカードであり、面処理もしてくれるお得カードです。このカードを使いながら打点をハンドに蓄えていきましょう。

アディショナル後特に重要なカード

 上2種のカードを強く使うことで勝率上がると思ってます。3枚入れていくこと必須レベル。詳しくは各対面とのマッチで話します。


2.主な回し方について

 とはいっても、マーズロイヤル触ったことないという人も見てくれているかもしれないので、簡単に大まかなポイントを話していきます。

① マーズを安着させよう

 マーズロイヤルっていうくらいなので、やっぱりデッキの格はマーズです。このカードないとデッキのパワーは格段に落ちます。なので、まずはマーズをしっかり引いて、安全に置けるように序盤を過ごしましょう。もう少し具体的にいうと、神速のクイックブレーダーやカッツェなどを投げて、相手に処理を押し付けましょう。そうすると大体安着はできます。

② 7ppまではなるべくヒーローカード以外で乗り切ろう

 先ほどからお伝えしてる通り、このデッキは7pp時にヴァリアントフェンサー含めたヒーローカードがどれだけ質良くハンドに存在しているかが、勝つための一つの指標になります。そのため、それまでの道中で安易にヒーローカードをきりすぎないようにしましょう。
 これいうと、極端にヒーローカード使わなくなる人たまにいるんですが、そうではないです。『基本的には』という話なのでそこはお忘れなきそうに。特に、フレイムソルジャーは序盤を優位に進めるカードの一つとなりますので、状況見て使っていってください。

③ エンハンスヴァリアント時の大まかな打点について知ろう

 さて、再三話してる7pp時の動きですが、具体的にどのくらい打点出るんでしょうか。もちろん幾つもパターンはあるのですが、今回は僕が一つ指標としてる打点をお話しします。ズバリこれです。

マーズの槍設置状態
ヴァリアント+マッハナイト+アミロス+ウインドスラッシャー
ヴァリアントとウインドスラッシャーのあたり先込み18点

 これが多用するかつ実現性の高いパターン。守護3面くらいなら結構貫通します。他にもマーズの槍2枚置いてるパターンとか、マッハナイトでppを戻すパターンとか、色々打点の出し方はあるんですが、その辺は今回割愛で(笑)。なので今回は、打点が出なくなるパターンいくつか紹介します。

1.面を空で返される
2.相手の面のスタッツが低い(自壊できない)
3.ウインドスラッシャーがない

 この3パターンのときは14,5点程度しか出ないことがありますね。18,9点ライフを保たれた状態で以上3パターンに遭遇すると、かなりヴァリアントが投げづらくなります(出たとこ勝負を強いられやすい)。


3.主要対面とのマッチ認識について

 結論からいきましょう。こうです。

・マナリア 有利(微有利寄り)
・ディスカ 有利
・狂乱   不利
・復讐   微不利
・葬送   微不利
・ウヌエル 五分~微有利?

 マーズロイヤルはマナリアウィッチとディスカードドラゴンに対して強く出られるデッキです。逆にそれ以外の対面はある程度強気に択を通さないとなかなか勝てません。ただし、環境トップの部類であるこの2デッキにやれるのはかなり大きいと思ってます。あ、狂乱ヴァンパイア対面は本当に嫌いですなちなみに。なんでこっちの効果使ってガロダート走ってくるのほんと。。


4.主要対面で意識してること

① マナリアウィッチ

・極力面を空で返す
 ・面ロックをくらわないようにする
・ヴァンガードを残す
 ・マッハナイト1枚は顔にいけないと思って打点計算しておく
大体この辺ですかね。ざっくりとしてるので、中身について話します。

・極力面を空で返す
 マナリアウィッチ側はアングレアから加わるスペルのコストを下げるために、始祖マナリアでデッキをマナリアカードに変え、スペルやフォロワーを大量に使用してきます。その中で、こちら側がケアすると打てなくなるカードがあります。チャームマジックとグレアの炎熱ですね。
 この2枚を打たせないように立ち回ることで、多少相手のアングレスペルのコストダウン進行を遅らせることができます。特に、チャームマジックはヴァリアント前ターンに打たれると、使える面が狭くて打点が出なくなるので注意しましょう。

・ヴァンガードを残す
 マナリア側がこちらの動きを分かっていると良くやってくる動きが、アングレスペル前に5面展開+マナリアパーティでの守護付与です。この動きされると、アミロスやマッハナイトがライフに向かえなくなり、打点が伸びません。
 そこで重要なのが、ヴァンガードです。このカードは、相手の面が5面あると必殺+2回攻撃持ちますよね。そう、守護を3面まで減らすことが出来るんです。こうすることで、ヴァリアントとウインドスラッシャー、アミロスの進化時3点で結構抜けやすくなります。
 ただ、この動きを7ppでしようとすると、マッハナイトを先に出して当て、ppを回復する必要があります。したがって、マッハナイト1枚は顔にいけないことがあるということに繋がるわけですね。…でも、この動きやりたくないっすよね。4点は顔にいけなくなってるわけだし。
 だから、7ppでのリーサルを狙いつつ、8ppでリーサル取りにいく事もあることを認識しておきましょう。このパターンであれば、ヴァンガード先に投げながら、マッハナイトもライフを詰められる可能性上がりますので。意識できてるかどうかで、7ppの選択肢を広げられます。もちろん、マナリア側の手の進み方等はしっかり計算した上で。

② ディスカードドラゴン

・序盤しっかりライフを詰めに行く
 ・リュミオール前までは多面展開をなるべく意識する
・リュミオール展開されたターンの返しでリーサルを取れるよう準備
・バハムート本体には気をつけよう

・序盤はしっかりライフを詰めに行く
 この意識の本当の目的としては、相手を後手に回してやりたい動きをさせない。ということです。ディスカードドラゴンの性質上、序盤は主にppブーストもしくはディスカードカウントの回数稼ぎになります。その中で恩寵等を打ちながらハンド調整もしますね。こういったムーブには、序盤の面を触りづらくなるという弱点があります。そこをつきましょう。
 序盤からライフプッシュを行うことで、相手の動きを制限させることができます。屠龍の一閃やドラズエルなど全体除去はありますが、裏を返せばこれらの動きはディスカード回数やppブーストが進んでいないということになり、試合全体で見たときに有利に動けている証拠です。神速のクイブレでのライフプッシュや、メタトロンなどの取りにくいフォロワーを添えた3,4面展開などを意識しましょう。

・リュミオール展開されたターンの返しでリーサルを取れるよう準備
 このマッチをしていると、体感であればこちらがヴァリアントでリーサルを狙いに行くターン前にリュミオールが起動して、ノール&ブランやリリウムの幼竜などで守護を並べて来ることが多いです。そして、序盤にライフが詰められていれば、大体空いての残りライフは12~15点ですね。相手のライフがこれより高くなると、ヴァリアントターンの一度でリーサルを取ることが難しくなります。
 ハンドの噛み合いでライフを序盤に詰められなかった場合は、一度でリーサルを取れるようにハンドのバリューを高めておきましょう。

・バハムート本体には気をつけよう
 時折、ディスカードドラゴンにバハムート採用がいます。このとき、バハムート本体には少し注意しておきましょう。マーズの槍が割られて打点が伸びなくなります。先程お伝えした18点のリーサルパターンであれば、なんと5点も損して13点しかでません。ppブーストを多投されたあとに早期バハムートは、そもそもマーズ進化でしか取れないという欠点もあるので、思った以上に注意が必要ですね。

③ 狂乱ヴァンパイア

・守護裏副総長に要注意
・マーズ後の面を空で返す
・ヴァリアント前の疾走カードでのリーサルも視野に

・守護裏副総長に注意
 ここでデッキ内容を振り返りましょう。

 このデッキには、マーズ着地前の序盤だと、守護複数枚の裏に隠れたフォロワーをとる手段がほぼありません(泣)。そのため、フレイムソルジャーをわざわざ単キープするレベルですね。他の処置としては、取られづらいメタトロンを添えるとか、ヴァンガード+クイブレとかですが、かなりやりたくない+勝ってないので、僕はこのマッチにおいてはフレイムソルジャーをマリガンの段階でわりと持ちます。

・マーズ後の面を空で返す
 言葉で言うのは簡単ですがこの動きめちゃくちゃ難しいです。なぜなら、狂乱Vのフォロワーは小粒なフォロワーが多く、マーズの槍をおいた状態でのこちらのフォロワーの体力が大体2か3のために自害できないからです。これにより、相手のフォロワーのあて先とならないようにし、ガロダートを走らせないようにするという動きの実現が難しくなります。
 正直なところ、この対面は相手の動き次第というところが大きいです。狙い目としては、相手がヴァンピイ+眷属で展開してきた場合や、ハウリングデーモンでのライフプッシュですかね。これらの返しに、ルミナスヒーラー・リララを絡めながら相手フォロワーを処理して、面を空で返しながらヴァリアントまで耐えられる可能性があります。

・ヴァリアント前の疾走カードでのリーサルも視野に
 このマッチ、体感では7,8割の確率で、ヴァリアント前に勝負が決まります。そんで大体負けます。なかなか勝たないマッチですが、一つパターンとしてあるのが、「相手が自傷しすぎてライフが勝手に半分近くまでなくなってる」というパターンです。このとき、マーズの槍設置状態であれば、マッハナイト+アミロスで10点まではでます。マッハナイト攻撃前に自傷しているフォロワーが場にいれば、さらに2pp多く使えるので、12点程度はでるでしょう。このラインは一つ意識しておいたほうがいいと思いますね。

④ 復讐ヴァンパイア

・マーズ前になるべくフォロワーを展開しない
・リララかなり大事

・マーズ前になるべくフォロワーを展開しない
 これはマーズロイヤルに限らずどのデッキを扱う際でも、対復讐V対面では必要な動きでしょう。このデッキを使用しているときは、イツルギに対してクイブレ下当たりくらいしかできませんが(笑)。そもそもの思考としては、マーズ着地後からが勝負ではあるので、それまでのターンでダメージを貰わなければいいくらいに考えてます。

・リララかなり大事
 ことヴァンパイア対面においては、ルミナスヒーラー・リララというカードの価値が特に上がります。ヴァンピイパターンでなければ、相手の打点をかなり抑えることができるからです。マリガン時に、他のカードとの組み合わせ次第ではキープしても良い対面だと思います。

対復讐Vに関しても、相手の動き次第なところが多く、こちら側で勝率を上げるためにできる努力が少ないことが微不利と感じる要因ですね。

⑤ 葬送ネクロマンサー

・後手はメタトロン全力先手でもセットキープ検討
・ミロエルの返しにはヴァンガード必須レベル
・面のハーフロックはさほど意味がない

・後攻はメタトロン全力先攻でもセットキープ検討
 
この対面はなんといっても、どちらが先に高打点を叩きつける展開を作るかにかかっています。そして、ミロエルとエンハンスヴァリアント。どちらが先程述べた動きを先にできるかは明確ですよね…。先手でもミロエルは先に着地されるし、後手であれば先に着地されたうえで、再度ライフを詰めるターンまで与えてしまいます。そこで、メタトロンです。後手メタトロンに進化を切ることができれば、先攻のときのように、ミロエルターンの返しでヴァリアントを着地することができます。ミロエル進化ターンの相手側最大打点は、ミロエル4点+不浄の古霊2体出現(ケリドウェン割れる想定)の6点で10点でしょう。この動きの前にライフが10点以下になっていなければ、かなり勝機ありです。
 また、後攻だけでなく先攻でもセットキープを推奨します。理由としては、ラカンドウラ直接召喚の3点ダメージで取られず、場残りが期待できるからです。これにより、葬送Nc側の序盤のライフプッシュを比較的抑えることができます。守護のため、霊魂の統率からでてくるゴースト等もライフに来にくくなりますね。
 とにかく後手後手に回る展開を避けていくことを意識してます。

・ミロエルの返しにはヴァンガード必須レベル
 ミロエル進化されたときの一番嫌な面が、ミロエル+不浄の古霊+メタトロン or カースドソーサラー・リーズが出てきたときの、体力4以上フォロワー3面以上展開です。こちらのデッキ性質上、マーズに一度進化を切ったときの槍効果込みフォロワー攻撃力は3が多いです。そう、フォロワー一体では相手のフォロワーが何も取れません。。したがって、ほぼほぼ古霊かミロエルが面に残ってしまいます。次ターンにエンハンスヴァリアントに行ける場合であれば問題ないですが、いけないときもまあまあ存在し、面に残すとほぼ次のターンで負けます。
 したがって、必殺効果で簡単に処理ができるヴァンガードが活躍するというわけですね。欲を言えば、フレイムソルジャーなんかが追加であると確実に全フォロワーを処理できます。ハンドに来た場合は、安易に切らずしっかり抱えておくことも意識しておきましょう。

・面のハーフロックはさほど意味がない
 たまに相手側に小粒フォロワーが並ぶこともありますが、変にロックする択は逆効果です。自壊しながらドローを回され、ヴァイスソウルハンターにライフを詰められるだけ。。。
 それであれば、しっかり処理してターンを渡してやることで、相手側のハンドにある可能性のある統率や枕元の不吉などのドローソースが打ちにくい展開を作っていくほうが勝率上がるかなって感じですね。

⑥ ウヌエルビショップ

・小粒フォロワーを面に残しすぎない

・小粒フォロワーを面に残しすぎない
 先に言っておくと、このマッチの経験がほぼないです。そのうえで、相手の動きを考えたときに結晶をおかれながらいなされ、相手側に準備される展開が一番負けそうかなと感じています。
 ただ、リーサルターンがマーズとそこまで変わらない上で、ライフを詰める手段がウヌエルBよりも多彩なため、五分~微有利なのかなと感じています。

終わりに

 いかがでしたでしょうか。できるだけ端的に書いたつもりですが、気づけば7000文字を超えていました(笑)。最後まで見てくださった皆さんありがとうございます!記事が良かったなと感じてもらえた方がいらっしゃれば、Tiwtterやこの記事にいいねしてもらえると嬉しいです!!コメントとかもお待ちしてます👍
 また気が向いたらかくかもです。それでは。




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