【ウマ娘】微課金でランカーに 完凸SSRスーパークリークのみの僕がチーム競技場で850,000ptを出すためにやったこと

先日、ウマ娘プリティダービーのチーム競技場で週間ランキング66位に入りました。

(誤字してるなコイツ…)

ツイートにも添付されていますが、ガチャ産SSRサポートカードはスーパークリークのみ完凸。残りは2凸以下なので実用に耐えるカードはほとんどありません。SRは大体揃っていますが、スピードカード屈指の性能であるスイープトウショウSRは2凸で止まっています。

そんな僕が、どうやってランカーになったのか。基本的な考えから、実際に起用したウマ娘の編成まで解説しようと思います。競技場でランカーを目指したいけれどサポートカードに限界を感じている方、クラス6維持ボーダーが迫ってきていてスコアを引き上げたい方などの参考になれば幸いです。

対戦相手ボーナスは正義 まずはチームの戦力を上げる

まず、大前提としてスコアを出すためにはチーム戦力が高い相手と対戦する必要があります。相手の戦力が高いほど対戦相手ボーナスでスコアの基礎点に倍率がかかるので、自分のチーム戦力をS1付近まで持っていくことにしました。

編成

そのため僕は… というかほとんどのランカーは賢さ育成をしています。チーム競技場における賢さ育成のメリットは大きく分けて2つ。


・賢さ+α(主にスピード)をカンストまで持っていくことで評価点を上げ られる(評価点の仕組みについては割愛)

・スキルの発動率が高くなるほか、位置取りが良くなるためナイスポジションというスコアに繋がりスコアが安定しやすい


つまり、賢さ育成は評価点をスコアを両立できるので競技場においてはかなりの強さを誇ります。

さらに、赤因子も重要です。適正をSにすると編成時の評価点が2%伸びるので、青因子に無理が出ない範囲で因子選択の際に考慮しました。

ここからが本題。チーム戦力を上げても、スコアを稼ぐためにはそれに適したウマ娘を育成しないといけません。サポートカードがそろっていない僕が、どういった工夫をして育成をしたのか簡単にまとめてみました。

未所持

未所持ウマ娘。サポカと違って、1回引けば育成できるのもあってこっちを回しがちなせいか、それなりには揃っています。

短距離 簡単なようで多分一番難しい鬼門の距離

サイレンススズカ

サイレンススズカ

因子:スタミナ6 パワー12

いきなりまさかのスズカ。短距離の逃げは選択肢が狭く、マルゼンやバクシンオーが一般的には起用されています。しかし、マルゼンは「金回復を持っている水着版をマイルで使用したかった」。バクシンは「逃げだと固有が安定しない印象がある」という理由で候補から外し、覚醒スキルの腐らないスズカを採用しました。

サポートカードは短距離逃げとは思えないカードが並んでいますが、もちろん理由があって編成しています。

タキオン…レースボーナス10%+スキルptボーナスで採用。

ニシノ…キタサンやマーベラスから直線巧者をもらって、ハヤテ一文字を低コストで入手できるため採用。低い練習性能はスズカのスピード20%補正のおかげで気になりません。

マーベラス…レースボーナス10%+低コストで発動率の良い汎用スキル目的で採用。

イベスぺ…レースボーナス10%+高い練習性能+ふり絞り目的で採用。終盤で3つスキルを発動させるというふり絞りの条件は、マーベラスのためらい系スキル+固有スキルで多くのウマ娘が満たせるので便利です。

フクキタル…スズカは賢さ補正がないため、賢さの3枚目は練習性能が高いカードを入れたかったので採用。

キタサン…説明不要。汎用スキルはもちろん、逃げ直線も腐らない。

サクラバクシンオー

サクラバクシンオー

因子:スタミナ6 パワー12

みんな大好きバクシンオー。固有の発動がしやすいほか、スキルの選択肢が広い先行で起用しています。パッと見のスキル量は文句なしなんですが、抜け駆け禁止とふり絞りは発動率がかなり怪しいので実際は微妙なところ。

サポートカードについては、先行ということで練習性能が高くプランXを入手できるビコーペガサスを採用しました。初期絆は2凸なので0です…。正直、練習性能だけなら僕の持っているカードの中では最高峰なんですが、ヒント面が壊滅的なのでむやみやたらには起用できないのが悩みの種。

また、賢さ10%補正でスズカよりも余裕があるのでフクキタルではなくレースボーナス10%のドーベルを起用しています。賢さカンストしていないけれど…。

マヤノトップガン(花嫁)

マヤノトップガン

因子:スタミナ6 パワー12

短距離の3枠目については、先行か差しにするかをまず悩みました。というのも、短距離の差しは順位が安定しないのでスコアが下振れしやすいのが原因。キタサンやテイオーなどのパワーボーナスがついている優秀なカードを持っていればパワーの高い差しを育成できるのですが、手持ち的にどうやってもうまくいかなかったので、固有の発動率などを考慮してマヤちゃんを先行で採用しました。(カレンチャンは未所持)ただ、最近は差しの育成に再着手しています。

スキルに関しては、まき直しが発動率低めなのと、因子から引っ張ってきて査定が良かったので取ったシンパシー以外は実は良好。普段挑んでいる対戦相手の方が、先行3人編成なので徹底マークや対抗意識もかなり安定します。欲を言えば、サポカ編成的にもっと金スキルが完走してほしかった…

今となっては、マエストロを安くするためにコーナー回復をくれるキタサンを借りても良かったのかなと思います。

マイル スタミナ確保を金回復に頼るか悩む距離

マルゼンスキー(水着)

マルゼンスキー

因子:スタミナ6 パワー12

先ほど、スズカの紹介の時に書いた通り貴重な金回復持ちの逃げということで採用。ただ、スタミナが結構ギリギリなのか下位に沈むこともしばしばありました。

サポートカードの考え方は基本的にはスズカと同じ。ギアシフト狙いでダスカを入れているくらいです。じゃじゃウマ娘用の勢い任せが狙えるツインターボ2凸を持っているのですが、2凸だとトレーニング効果アップがないので基本的には採用していません。

エアグルーヴ

エアグルーヴ

因子:スピード3 スタミナ12 パワー3

マイルの差し枠は、グラスやウオッカを筆頭に結構な選択肢がありますが、レーンの魔術師が低コストかつ、固有の発動率が良いエアグルーヴを採用。

スタミナを確保するために、マエストロや慧眼を入れることも考えたのですが、自前のクリーク完凸・シチー1凸を使うと前者はスピードのカードパワーが、後者はレースボーナスが厳しくなるので因子でスタミナを盛りました。(シチーは3凸からレースボーナス開放)そのため、パワーがかなり犠牲になってしまい順位が正直安定しません。キタサンなどを借りて作り直してもいいのですが、うっかり針でスキル2つ確保したせいかスキル面のスコアはかなり高いので保留。

エルコンドルパサー

エルコンドルパサー

因子:スピード3 スタミナ9 パワー6

マイル先行は優秀な成長率のエルコンドルパサーを採用。他の候補も含めて、あんまり固有の発動率に優れた娘がいないのが難しいところ。

エルやバクシンのようなスピ賢さ成長率のウマ娘は、容易にスピードと賢さがカンストしてしまうためヤエノムテキなどを入れて3色デッキにしている方をよく見かけます。ただ、僕は代わりに入れるカードがなかったので、ステータスに余裕ができた分はレースに出場してスキルptに回しました。結果としては、切れ者がついたのにマーベラスやダスカからヒントが回収できず、まき直しやシンパシー、道悪などを取るはめになったのですが…。

中距離 出来れば2色デッキで育成したい

トウカイテイオー(新衣装)

トウカイテイオー

因子:スピード3 スタミナ8 パワー5

中距離の差しは金回復を自前で持っているキャラが少ないので、新衣装テイオーを差しで起用しています。他の候補としてはスピ賢タイシン、パワ賢育成のゴルシなどがありました。ただ、大局観を獲得できるドーベルの存在が大きいため、できれば差しを育成したいということでテイオーを選択。追込はスキルに難が出やすいんですよね…。イベントゴルシの金スキルが追込スキルであればよかったんですけれど。

3色デッキは相当成長率が良いキャラでないと厳しいので、できれば2色でやりたかったのですが、差し適性を上げながらスタミナを盛るのが厳しかったのでクリークを入れました。その結果ステータスが悲惨なことになってしまいましたが、スキル数がとんでもないことになったので実質チームのエースを担っています。(7月1日に育成したので、切れ者針は覚えていません…)

今思えば、3色デッキをするのにキタサンを借りるのはなかったなと反省しています。というのも賢さ練習でスピードが上がる際に、スピードボーナスを持っているキャラクターが練習に顔を出しているかって結構上昇値に関わってくるんですよね。パワーボーナスのみのキタサンは、スピードが溢れそうな編成でパワーを伸ばす分には最強カードなんですけれど、何も考えずレンタルすれば良いカードではないのかなと。3色デッキでステータスが伸ばす最適解は、スピード補正があるキャラで「スピード2枚 賢さ3枚 自由枠1枚」だと個人的に思っています。借りてくるカードはスピード20%補正ならファイン、10%補正ならセイウンスカイがスピードを上げるのに貢献してくれるので最近のお気に入り。

アグネスタキオン

アグネスタキオン

因子:スタミナ6 パワー12

中距離の先行は固有スキル・レースプランナー・食いしん坊でスタミナをサボれるタキオンがさすがに優秀です。

スピードには余裕のあるキャラなので、得意率のないニシノフラワーで先行コーナーやハヤテを狙い(取れなかったけれど)、補正のない賢さはフレンドのファインで上げました。

タキオンは固有の発動タイミングが終盤ではなく後半なため、ふり絞りが不安定なことがネック。くじけぬ精神は発動しないこともないのですが、レース中盤に前にいないと発動しないレースプランナーと噛み合いが悪く、スコアの上振れ方が弱かったので、このあと何回か育成しなおして別のタキオンを起用しています。

ミホノブルボン

ミホノブルボン

因子:スピード12 パワー3 賢さ2

最後の1枠は結構悩んだ結果、覚醒スキルが安価なミホノブルボンを採用しました。ただ、成長率がスタミナ20パワー10とかなり扱いにくく、どうしたものかと悩んだ結果、パワー練習でスタミナを上げることでスタミナB+金回復を実現しました。パワ賢育成は道中の位置取りに関しては最強なので、レース中盤に1位で発動する切り開く者との相性が抜群に良いのも好感触。

ただ、正直パワ賢育成はかなり難易度が高いと考えています。というのも、テイオーの解説で書いたようにスピードボーナスが皆無なため、賢さ練習で上がるスピードに期待ができません。また、練習の小アップがパワー練習(スタミナ)、賢さ練習(スピード)とバラけてしまうのも難点。スピードパワー賢さに絞って伸ばせるスピ賢育成よりも、ステータスを伸ばすのがかなり難しいと感じました。

長距離 スタミナがあれば根性育成には負けない 2500~2600mのモブが最大の敵

ナリタブライアン

ナリタブライアン

因子:スピード6 パワー12

長距離のウマ娘は、完凸クリークを活かしてスタ賢育成をしています。さすがにクリークが強いのもあって、ナリタブライアンを筆頭に評価点を上げるのが難しい長距離でチーム戦力を底上げできました。クリークしかまともなカードがなかったので、この育成方法を教えてくれた他のランカーさんには頭が上がりません…。

こんなステータスで勝てるの?と思う方もいるかもしれませんが、根性育成はスタミナが足りていないので問題なし、モブにはスキル差で概ね勝利できます。(2500mなどは若干怪しい)ただ、モブよりもパワーを削りすぎると押しまけるので最低でも550は欲しいなと個人的には感じています。(もっと削ってスピードに回している方もいます)

差しなのに、大局観がないのは単純にドーベルを入れ忘れたからです。育成完了時に気が付きました…。キャラクターのスペック的に同等の個体は作れそうではありますが、ハードモードがさすがにこのステータスだと綱渡りなので、保留にしています。

メジロマックイーン

メジロマックイーン

因子:スピード6 パワー12 (スキル数が多くて入らなかったので、2枚目にペタリ)

長距離の逃げは選択肢が少ないので、固有スキルが優秀なマックイーンを採用。覚醒スキルが壊滅的なのもあって、それをごまかすためにスキル数がとんでもないことになりました。白21個で金0ってどういうことなの…。発動率が低い緑スキルや先行駆け引きなどもあって、スコアが安定しないので現在はゴルシが代わりに走っています。配布スズカのカードでコンセントレーションや逃げスキルが確保できそうなので、再育成予定。

サポートカードでファインではなくウンスを借りているのは、賢さ10%補正のマックイーンでファインを借りると溢れると判断したからです。ウンスのスピードボーナスを活かして、初期値の低いマックイーンのスピードを何とかB+手前まで確保できました。

スペシャルウィーク(水着)

スペシャルウィーク

因子:スピード6 パワー12

長距離先行枠は、タキオンと同じ理由で一般的にはスピ賢クリークが人気です。しかし、スピードカードが4枚ないと自分の手持ちではスピードを盛れず、カードのラインナップが悲惨なことになるうえに、まともなスタミナ因子がないので断念。スタミナ根性に10%の補正がある水着スぺちゃんを起用してみました。その結果、根性がB手前まで伸びたので、ルドルフ辺りの採用も面白そうだなと今では思っています。(差し被りが起きるので面倒だけれど)

反省点としては、スタミナが伸びるか心配でマックイーン(クールダウン)を採用しなかったこととでしょうか。地味に固有スキルが速度アップではないので、モブに負けがちなのも不安要素。

余談ですが、このスぺちゃんはデビュー前に針で愛嬌を貰った記憶があります。最終的な上振れを考慮するなら、スキルを2つ直接獲得できる「レースで勝てる秘孔」1択ですが、やる気が絶好調ではなかったので、やる気を上げるのも兼ねて愛嬌を選択しました。

ダート 因子の選択肢が狭く苦戦

スマートファルコン

スマートファルコン

因子:スピード3 パワー11 賢さ3 (またスキル入りきらなかったので、2枚目上部にペタリ。)

スマートファルコンは芝適性を上げないとシナリオ中にファン数を確保できないので、少し因子に無理が出てしまいました。

その結果、スタミナが確保できなかったのでクリーク入りの3色デッキになっています。3色デッキはステータスを確保するのが難しいこともあって、短距離レースではありませんが2凸のビコーペガサスでなんとかスピードを確保。マエストロは完走しませんでしたが、理事長のおかげでスキルptの使い道がないという事態は回避できました。

タイキシャトル

タイキシャトル

因子:スピード3 スタミナ6 パワー8

基本的な考えはエルとほとんど同じです。ステータスに余裕を持たせた割にはレース数が19戦と平凡ですが、スキル数は結構多いんじゃないでしょうか。

なぜかファル子と一緒にシンパシーを持っているので、たまーに発動してます。※別にマネしなくていいです

オグリキャップ

オグリキャップ

因子:スピード3 スタミナ6 パワー8

オグリはスピードに余裕がある反面、覚醒スキルがコスパの悪いソムリエと先行用スキルの食いしん坊なので、スキルを重視した編成にしてみました。その結果、ステータスが伸びませんでしたが切れ者も相まってスキル数がすごいことに。

ただ、1つ気になっているのがパワーの低さ。ダートは競技場のモブのパワーが高めに設定されているので、こちらもパワーAくらいないと差しは押し負けてしまうんですよね…。スコアだけなら先ほどのテイオーと同レベルのポテンシャルを持っていますが、順位が安定しないので困っています。

最後に

チャンミ育成・査定を上げる根性育成・ファン活などなど、楽しみ方は人それぞれですが、僕個人としては競技場がもう少し流行ってくれたらいいなと思っています。それこそ、自分がランキングに残れなくなったとしても、同じような編成でランクインする人が出てきたら面白いな~と。

質問等あればTwitter@platinum_mkdまで。分かる範囲で答えます。というか僕も他の方の編成を参考にすることはあるので、情報交換できるととても嬉しいです!

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