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クライマックスシナリオ 競技場最終編成 備忘録

今回は、クライマックスシナリオ最終盤を一緒に戦ってくれた自慢の愛バ達を、いつでも振り返れるように記録してみます。

最高スコア

シナリオ中の順位は最高で2位、一番低迷してた時期でも20位以内には入っていたので、我ながらよく頑張ったなと思います。サポートカードやキャラはかなり揃ってきましたが、それでも決して潤沢な方ではないので…。

短距離

短距離先行 夏タイキシャトル
因子:スピ6根性3賢さ8


長いこと短距離先行はドロワフジキセキを使っていたのですが、固有が不安定だったので終盤にタイキシャトルと入れ替えました。

夏タイキはパワー補正30%なうえ、ダートと短距離を走ってシナリオ中のボーナスをかき集められるので明確な強キャラ。正直もう少し強い個体が作れるまで粘っても良かったんですが、他に問題を抱えている子が多かったので結局試行回数は重ねられず。作りにくいキャラをそれなりになるまで頑張るか、作りやすいキャラで化け物個体が出来るまで頑張るべきかはいつも悩みますね…。

短距離逃げサイレンススズカ
因子:スピ2スタ3パワ9賢さ3

短距離逃げサイレンススズカは結構な人数が使っていますが、査定・スキルともに難易度はトップクラス。僕も相当苦労したあげく、針切れで強引に終わらせました。

因子の関係で盛れなかったうえに、ジュニア切れ針からクラシックで玉座がお出かけ可能になったので、結果として賢さが800を切ったのがネック。水着ゴルシ固有+大局観をはじめとした本来発動しないスキルの組み合わせは、賢さが高ければ個人的には許容範囲なんですが、ここまで低いと正直苦しいですね…。


短距離差しエアグルーヴ
因子:スピ6スタ3パワ3賢さ6

エアグルーヴは、シナリオ中のレースに勝てないので本当に苦労しました。結構なストレスがたまるため、個体の出来は微妙にもかかわらず、水着ゴルシや玉座実装後に更新できるほどの回数を重ねられず…。

マイル

マイル先行メジロアルダン
因子:スピ3スタ2パワ3根性6賢さ3

マイル先行は、一般的に起用されることの多いファインモーションを持っていなかったためメジロアルダンを起用。自前で強力なダート因子を持っていたので、ダートFのアルダンを無理やりダートに置こうとしたのですが、なぜかマイル先行適性がすり抜けて上がってしまいました(笑)

そのため、査定が思ったより高くなってしまい芝に幽閉される結果に。(本来は芝を走る子ですが)

今はコパノリッキーを入手できたので解決しましたが、先行脚質のキャラが揃っていないので、ダートに置きたかったんですよね…。

マイル逃げバレンタインミホノブルボン
因子:スピ3根性6賢さ8

マイル逃げは、バレンタインミホノブルボン。逃げに適したサポカがそろっていないため、ダートも走らせて査定要因になってもらいました。

逃げウマ娘をそれぞれどの距離に置くかは結構シナリオ中にコロコロ変えていた記憶が。最終盤はマイルにブルボンを配置していましたが、全体の固有発動率を安定させるなら個人的には、短距離チョコボン、マイルドロワウンス、中距離スズカが答えだと思います。ただ、コンバートは結構な労力がいるので実行はしませんでしたが…。とはいえ、チョコボン自体はイベントでスピードイーターが取れるのもあって、マイルでポテンシャルを発揮するキャラなんですけれどね。(他キャラの固有を考えるとあくまで前述の配置が答えだと考えているだけです)

誰をどこに置くかを考えている時間が競技場育成は一番楽しいかもしれません(笑)

マイル差しナリタブライアン
因子:スプ6パワ6賢さ6

マイル差しはナリタブライアンとゴールドシチーで悩んだあげく、査定は見るに堪えませんがスキル数を稼げたナリタブライアンを採用していました。

クライマックスシナリオでの玉座+樫本編成は、玉座実装時にとある方が化物みたいな強さのサトノダイヤモンドを育成して以来、それなりに流行っていましたが個人的には苦手でしたね…。このナリタブライアンを筆頭にどうにもうまくいきませんでした。

競技場は3着以内に入ればいいので、基本的にスピードは1200厳守みたいなことはなかったのですが、メジロアルダンの固有が「最終直線で後ろ1バ身」なので、ナリタブライアンのスピードが低いのは結構スコアの安定といった意味では怪しかったなあ…。

中距離

中距離先行エルコンドルパサー
因子:スピ6パワ3賢さ8

中距離先行はダートを中心に幅広いレースを走れて補正も強く、☆5にもなっていて、覚醒も優秀なエルコンドルパサーを採用(笑)どなたの編成を見ても大抵は高査定で置いてあるあたり、ポテンシャルの高さがうかがえます。固有がやや不安定なことを差し引いても採用する価値のあるキャラでした。

とはいえ、グランドライブシナリオが環境になった場合、また固有の発動条件であるスタミナが厳しくなるのかなと予想。中距離先行はまたスーパークリーク辺りが復権するのかな?

中距離差しサトノダイヤモンド
因子:スピ8パワ6賢さ3

中距離差しはサトノダイヤモンド。前述した玉座実装直後の化け物サトノダイヤモンドを見て真似してみました。といっても、W友人はやはり肌に合わず、ナリタトップロードに甘えてしまいましたが…。

覚醒スキルで良バ場を持っているので、正直ナリタトップロードは違ったかなあと思っています。また、継承相性が悪い(?)からか、因子からあまりスキルを貰えず、スキルが怪しいラインナップなのも心残り。マックイーン固有はともかく、恐れぬ心なんて発動率ほぼ0です。

そのため、何度か水着ゴルシ実装後にチャレンジしなおしたのですが、UG6の中距離Sを超えられず断念しました。

中距離逃げドロワセイウンスカイ
因子:スピ2パワー12賢さ3

中距離逃げはドロワセイウンスカイを珍しく根性育成。UG5~7くらいが何度かできたので手ごたえはあったのですが、スキルを盛れた回にできたのはUG3でした…。

トップランナー(先頭プライド)が、コンセなしの方が安定しそうという点と、そもそも査定が盛れないのでシナリオ終盤は逃げからコンセントレーションを抜いています。というか、正直先行の方がポジション争いが厳しいので、余裕があるならそっちにコンセは積みたかったなと。

チョコボンのところで少し書きましたが、このキャラはマイルの方が安定して固有スキルを発動できると考えています。中距離はレース終盤直線までが長くて、3着以下に沈むことがチラホラあるんですよね…。(固有は2着以内)

長距離

長距離先行正月テイエムオペラオー
因子:スピ3パワ8賢さ6

長距離先行は、正月オペラオーを大穴枠で採用しています。(大穴:8番人気以下で基礎点4000pt)

大穴枠はなるべく根性を落として、賢さは700以下、スピスタパワーもそれなりの所で抑えるのがコツ。かなり安定して8番人気以下を取ってきてくれます。

大穴育成はレース後のステータスが根性に寄るだけで失敗するので、かなり育成のプレイフィールが悪いのが難点。スキル数自体は納得いっていませんが、さすがにこれ以上詰める気にはなれませんでした。

長距離追込水着ゴールドシップ
因子:スタ3パワ3根性2賢さ8

長距離追込は安定の水着ゴールドシップ。スキル見込みは少ないですが、プロフェッサーやアガッてきたを2回発動することがあるので、跳ねるときは跳ねます。

従来のゴールドシップとは違い、スタミナ補正がないうえにあやしげな作戦で体力が削られるので、因子周回の際は珍しくスタミナ因子をレンタルして作りました。

追込はサポカ・スキルともに現環境では弱く、競技場的には弱い脚質だと思っているので、次のシナリオでは他の脚質でゴルシを採用する予定です。

長距離差しメジロブライト
因子:スピ8パワ5賢さ3

長距離は相手側が差し3の人が多いので、一般的にはナイスポジションを考慮して逃げ・先行・追込の配置にするのが定石とされていますが、逃げの育成難易度が高いのと、差しというスキルが盛れる脚質を使わないのはもったいないということで差しメジロブライトを採用しています。

競技場の長距離で差しを育成するのなら、スキル構成やキャラの選択は非常に重要だと僕は考えています。具体的には、どうやって根性育成の差し3人相手にナイスポジションを取るのか。

まず、地固めやコンセ、ウマ好みといった序盤で前に出れるスキルは強力です。僕の場合は、それでナイスポジション中盤をとったあと、中盤発動するメジロブライトの固有でナイスポジション終盤を取るという算段です。(他に同じことができるのは、タマモクロス、マンハッタンカフェなど)

欠点としては、先行・差し・追込の場合、迅速果断のような後ろにいることが条件のスキルが安定しないのが挙げられます。最悪それは水着ゴルシ固有でカバーすれば良いかなと思っていたのですが、なんなら前に行き過ぎてブライトの固有もたまに不発するので困っています…。

ダート

ダート先行コパノリッキー
因子:スピ5スタ2パワ6賢さ3

チームのエース、コパノリッキー。スキル見込み20000点超えのインパクトもあって、Twitterでもそれなりに反響がありました。

コパノリッキーに限らず、ダートのレースが追加されたのもあって、ダートを走れるキャラクターはクライマックス最終盤の環境において非常に強力でした。

さすがにこの子は出来が良すぎて、環境が変わっても長いことチームに残りそうです。次の構想では、マルゼンスキーを通常衣装でマイル先行に置きたかったので、リッキーはダート逃げで使う予定だったのですが(笑)

ダート逃げ水着マルゼンスキー
因子:パワー8根性3賢さ5

ダートの逃げは、おなじみ水着マルゼンスキー。因子が本当に厳しく、ダート因子がついている水着マルゼンスキーを祖に苦肉の策で入れました。

レンタルは迷走に迷走に重ねてまさかのスタミナセイウンスカイ。レスボ5のスタミナなら、配布スズカでいいし、脱出術ならダイタクヘリオスでいいし…。なんで借りたのか今となっては分かりません。ステータスもなぜかスタミナが伸びてないしで意味不明です。

先ほど、コパノリッキーの所で書きましたが、できれば次のシナリオでは水着マルゼンスキーをダートから解放したいなと考えています。理由としては、じゃじゃウマ娘がダートレースでは発動率が不安定という点、博学帽子が存在しないので勝負服イベントで切れ者のあるキャラクター(=通常マルゼンスキー)を優先して採用したいという点が挙げられます。実際は、さっきのコパノリッキーが強すぎてまたダート逃げにマルゼンスキーが幽閉されそうですが…。

ダート差しオグリキャップ
因子:パワー6根性5賢さ6

ダート差しはオグリキャップ。かなり古い個体ですが、金スキルが全然完走せずに悔しい思いをしたのはよく覚えています。

オグリキャップはどこでも走れるので、起用位置に悩みました。短距離~ダートまでどこでも走れて、先行も差しも行けるというさすがのハイスペック。覚醒スキル自体は先行で使える食いしん坊を持っているのですが、差しの方が固有が安定するので僕は差し起用派です。

次の環境が変わるにしろ、このままにしろ、ゴルシ固有もないしダートレースも追加されたので早い段階でテコ入れしたいと考えています。


さいごに

クライマックスからグランドライブに環境が変わるかは定かではありませんが、個人的には変わってほしいなと思っています。

正直キャラピックのプールが今回のシナリオは狭くて苦しかったので…。それこそ、スーパークリークやエイシンフラッシュのようなキャラが復権したり、クライマックスでゴールドシチーが台頭したようにまた新しいキャラが陽の目を浴びたりすると面白そうだなあと。

よっぽどのことがない限りは、次の環境も頑張っていきたいと思っているので、noteに書く機会が今後もあるかもしれません。そのときはもう少し役に立つことを書くかもしれないので、よろしくお願いします(?)

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