【ウマ娘】ほぼSSRキタサンブラックのみでチーム競技場1,000,000pt達成 僕が試行錯誤してやったこと

前回に引き続き、ウマ娘プリティーダービーのチーム競技場で1,000,000ptを達成しました。

サポートカードは以前に比べると結構そろってきました。

(画像は1凸以上のガチャ産サポートカード)


とはいえ、現在の環境であるスピ賢+友人を組むには正直厳しい手持ちです。長距離でライスシャワーは何とか使えますが、スーパークリークやウオッカ、ヤエノムテキは今の競技場には適していないのが苦しいところ。

今回も、チーム編成をどのようにして組んだのか。サポートカードや因子の編成などを交えて紹介していこうと思います。

未所持ウマ娘。ウマネスト組、和服組、ヒシアケボノ、エイシンフラッシュ、メジロドーベル、ファインモーション辺りは競技場でも採用されることのあるウマ娘なので機会があれば獲得したいですね。

現在のチーム状況。所々変わった配置のキャラクターもいますが、試行錯誤した結果こうなりました。
(チーム戦力は、現在の環境に合わせて249,600~249,999に調整しています)

短距離

サクラバクシンオー

因子:パワー16(相性重視)

短距離のエースはサクラバクシンオー。ヒント面に恵まれなかったので、針+切れ者にも関わらずかなりスキル数が少ないのがもったいないですね。

後述するサイレンススズカを活かすために、先行を外していた時期もあったのですが、なぜかこのバクシンオーを入れると基準タイム越えボーナスで稼げるので採用しています。

チーム競技場でスコアを出すために、スキル数を稼ぐのはもちろん大事ですが、固有スキルの噛み合いやタイムボーナスなどを加味していくことが大切だと僕は考えています。

サイレンススズカ

因子:スタミナ3 パワー14

短距離の逃げ枠はサイレンススズカ。水着マルゼンスキーと悩みましたが、覚醒スキルに距離の指定がないスズカを短距離に回しました。

因子については、このようなスピード1賢さ4+友人の編成をする場合、多少はスピード因子を混ぜた方が作りやすいです。ただ、スズカはイベントでスピードが伸びやすいうえに、ミホノブルボンのスピードボーナスが仕事をしてくれそうなので今回は混ぜていません。

レースボーナスは35が最低限で、50あれば各種イベントがさらに美味しくなります。そのため、ダイワスカーレットをSSRメジロドーベルにする選択肢もあったのですが、スピードボーナスのため賢さを伸ばしづらいミホノブルボンが入っているので、練習性能の高いダイワスカーレットを採用しました。

また、スズカは固有スキルを補助するためにアングリング×スキーミングを積みたいところです。とはいえ、バクシンオーが発動前にあがってきてしまい、そもそもアングリング×スキーミングすら出ないことがあるのが現在の悩み。

花嫁マヤノトップガン

因子:スタミナ6 パワー11

短距離の残り1枠は一般的にエアグルーヴが採用されることが多いのですが、僕は追込で花嫁マヤノトップガンを採用しています。

もともとは、サイレンススズカを気持ちよく逃がすためにスズカ+差しエアグルーヴ+追込花嫁マヤノトップガンという編成にしていたのですが、チーム査定の調整で現在の形にしたところスコアが伸びたので、マヤだけ残る形になりました。固有が加速スキルなので、エアグルーヴより順位が安定するのも助かっています。

マヤを育成する際は、イベント「マヤの恋愛相談!?」で切れ者を取得しましょう。おそらく、賢さ500以上あるときに確定で取得できるので、賢さを上げる前のジュニア級でイベントが失敗した場合はリタイアを推奨します。(500以下でも確率で成功するようです。逆に500以上で失敗したことはないのですが、事例があったらごめんなさい)

マイル

マルゼンスキー

因子:スピード3 パワー14

マイルのエースはマルゼンスキーを採用。水着マルゼンスキーの方が覚醒スキルは強いのですが、勝負服イベントで切れ者を低確率で取得できる通常版を使っています。

アオハルシナリオは、マルゼンスキーのような適性が狭いキャラクターが非常に強いです。アオハル爆発でリスタートを3回引くうえに、マーベラスからヒントがもらえないなどスキルには恵まれなかったのですが、それでもなんとかなるくらいにはノーマルスキルを回収できました。

スズカの項目で、因子にスピードを混ぜると書きましたが、基本的にはスピードの成長率が20なら3、10なら6、0なら9以上は必要だと僕は考えています。(ミホノブルボンを入れる場合は、スピードボーナスを考慮してそこから3引いていきます)

また、マルゼンスキーのようなキャラでも白因子を考慮すると相性はなるべく◎にしたいところです。マルゼンスキー用の因子にはほとんど入っていませんが、因子を作る際は普段使うレアスキルの下位ヒントを付けるのがおすすめ。(コーナー巧者、直線加速など)

オグリキャップ

因子:スピード6 スタミナ3 パワー9

先行Sですが、オグリキャップは差しで採用しています。もともとは、先行オグリ差しウオッカという編成にしていたのですが、ウオッカのパワー20補正をスピード1枚編成だと活かしきれないうえに、固有スキルが不安定なので配置を変更しました。

オグリキャップは適性が広いので、アオハル爆発でスキルを確保しにくいのが難点です。フクキタルではなく、レースボーナス5のダイワスカーレットを採用すればレースボーナス50に到達したのですが、フクキタルはいくつか有効スキルがあるのでこちらを編成しています。(回収できませんでしたが)

余談ですが、曲線のソムリエ・弧線のプロフェッサー・スリップストリーム・遊びはおしまいっ!といった一部のスキルは2回発動することがあります。そのため、レアスキルを5つしか積んでいないのに、7回発動することもしばしば…。

アグネスタキオン

因子:スピード6 パワー12

マイル先行は適性を上げてアグネスタキオンを使っています。本来、適性が狭いキャラはあまり適性を広げたくはないのですが、手持ちに固有スキルが安定するキャラがいないので苦肉の策ですね…。

普段、レースボーナス10+スキルptボーナスを持っている賢さSRのアグネスタキオンを使っているのですが、今回は同じくスキルptボーナスを持っているフジキセキで代用しています。練習性能は低いのですが、スキル面が優秀なので意外と使用感は悪くなかったです。

試行回数をほとんど重ねていない個体なので、更新候補ではあります。

中距離

ミホノブルボン

因子:スピード9 スタミナ3 パワー6

中距離のエースはミホノブルボン。成長率はかなり苦しいのですが、適性の狭さが優秀で、なぜかガチャですり抜けを繰り返した結果☆5になっているので採用しています。

逃げはアガッてきた!が発動しにくいうえに、危険回避・リスタート・二の矢といった残念スキル(先頭プライドも対人向きなので微妙)が多いので切れ者がついてもスキルに困ることが多いのですが、やはり適性が狭いのが効いたのかしっかりと発動するスキルだけを回収できました。逃げけん制など、まだ取れるスキルが残っていたくらいには優秀です。(序盤スキルは発動がやや不安定なのがネックなので、今回は外しました)

欲を言えば、もうちょっとステータスを盛りたかったです。こういった成長率のキャラクターを育てるのは難しいので、しばらく更新できそうにありませんが…。

ナリタブライアン

因子:スピード6 スタミナ6 パワー6

中距離差しはナリタブライアンを採用しています。技能試験のリーディングウマ娘に良い因子がいたので、せっかくだからレンタルして育成しました。

基本的に、アオハル爆発を考慮すると適性は広げないほうが良いのですが、元々4種類ある適性を5種類に広げても大差ないだろうということで、レースの安定性を高めるためにマイル適正を上げています。

切れ者や針はつかなかったのですが、かなり査定が高くなったのでしばらくは入れ替えなくてもよさそうです。100万ptのスコアが出たのは、編成に余裕をもたらしてくれたナリタブライアンのおかげといっても過言ではないかも。間違いなくターニングポイントでした。

トウカイテイオー

因子:スピード3 スタミナ5 パワー8

中距離残りの1枠はかなり珍しい追込トウカイテイオーです。成長率やイベント、優秀な覚醒スキルを持っているので何とか採用しようとした結果、追込になりました。固有スキルの発動率は許容範囲レベル。

元々は、中距離差しで水着スペシャルウィークを使っていたのですが、スぺの固有が「中盤2~8位」条件なので差しだと発動しないことが多く、後ろの脚質を自分で用意してサポートしようといった狙いで育成しました。スぺはナリブに入れ替わってしまいましたが、切れ者個体なのでそのまま残っています。

ナリブとは違い、長距離適性が上がっているのは因子の関係上やむをえなかった結果です。序盤に長距離レースがないので、長距離適性は低くてもほとんど育成には影響しません。スタミナが足りていれば基本的には勝てると思います。

成長率が優秀なキャラクターなのでもう少しステータスを盛れれば良かったのですが、育成しなおすかは微妙です。切れ者個体なこともありますし。そもそも固有スキルがやはりお世辞にも安定するとは言えないので…。

長距離

ゴールドシップ

因子:スピード9 パワー9

長距離のエースはゴールドシップです。ここで謝りますが、長距離だけはキタサン以外の自前SSRをなんとか活かせないかと編成しています。記事タイトルに「ほぼ」とついてるのはそのためですね。申し訳ない。

ゴールドシップは下校のスペシャリストの発動率が悪いので、スピ賢で育成できず、試行錯誤した結果パワ賢という形になりました。

スキルで良バ場・道悪をとっていますが、基本的に緑スキルで100%発動を狙うのは推奨しません。チーム競技場はハイスコアを狙うゲームなので、こういう場合は上振れを狙うべきだと僕は考えています。もし外枠得意が拾えていたら、道悪の代わりに取得していました。

また、これは完全に偶然なのですが、スピードとスタミナが低いせいか実際にレースを走らせると「大穴」という珍しいボーナスを獲得してくることがあります。

この、「大穴」の爆発力が凄まじく、画像を見れば分かる通りなんと基礎点が4000pt。レアスキルが1200pt、ノーマルスキルが500ptといえば凄さが伝わるでしょうか。これのおかげで、1着を取っていないのにMVPを持ってくることも。

もし、キタサンしかないという方は、スピード2+賢さSSRタイシンを借りてくるのがおすすめです。若干ゴールドシップ固有と眠れる獅子の相性が悪いのがネックですが、スタミナ因子を積めば何とか走り切ってくれるはず。少なくても下校のスペシャリストよりはマシです。

マンハッタンカフェ

因子:スピード12 パワー6

長距離の差し枠はマンハッタンカフェ。URA時代にもやっていたスタ賢をやってみました。

カフェは適性が狭さがウリなので、できれば中距離適性はあげたくないのですが、因子の関係で上がってしまいました。とはいえ、レースの安定につながったので結果的には良かったのかなと思います。中距離レースのカフェは本当に勝たないうえに、スタ賢なので…。

スタ賢は、サイレンススズカでコンセントレーションを積めるのがメリットですね。コンセントレーションはスタートダッシュボーナスに繋がるので、多くのランカーがたづなを入れて育成しています。

デメリットは、アオハル杯が絶望的に弱いことでしょうか。味方のステータスが悲惨なことになるので、ファースト戦はお祈りです…。

チーム査定を上げるのが苦しかった時期に育成したので、スピードを上げるためにブルボンが入っていたり、レース数がかなり少なかったりと改善の余地はかなりありそう。

もし、キタサンしか持っていないのであれば、差し枠はヒーラーグラスがおすすめです。次点で差し花嫁マヤノトップガン、先行スーパークリーク辺り。結局、賢さ練習でスピードが上がる関係で、基本的にはスピ賢を大人しくやった方が楽だと思います。

ただ、

  • マヤは固有を発動するために抜く相手が最終コーナーですでにいない可能性がある

  • クリークはパワーを盛らないと固有の発動条件である好位置=6位以上を維持できない

のがそれぞれネック。何度か試したのですが、特にスーパークリークは小さなほころびも相まってうまく育成できませんでした…。

セイウンスカイ

因子:スピード17

長距離逃げ枠はセイウンスカイをかなり特殊な編成で育成しました。

なぜこのような編成が思いついたのかというと、

  • スピードカードながらパワーボーナスしか持っていないキタサンが賢さ練習に出張するのと、他のカードが出張するのでは賢さ練習で上がるスピードは変わらない

  • 賢さブルボンのスピードボーナスでスピードはある程度伸びる

  • ウンスはイベントでスピードが伸びる選択肢が多い

といった理由です。慣れない編成だったので少し苦戦しましたが、何度か試してスピ賢らしいステータスにしながら円弧のマエストロとクールダウンを確保できました。

とはいえ、クールダウンの発動場所が不安定なのでスタミナに不安を抱えているのは事実。何か代替案が思いついたら入れ替えようと考えています。

もし、キタサンのみで育成するならSSRマヤノトップガンを借りてきてじゃじゃウマ娘を確保するのが良さそうです。(このウンスを育成したときにはまだ登場していないカードだったので試してはいませんが)

コーナー巧者をはじめとしたヒントが優秀なので、スピード2賢さ4スタミナ因子で、S+くらいなら実現できそう。

ダート

スマートファルコン

因子:スピード6 パワー12

ダート枠のエースはスマートファルコン。

スピード20の成長率は優秀なのですが、賢さに補正がないのでブルボン込みで上げ切るのはかなり大変でした。レースボーナス10のドーベルをダイワスカーレットにしているのは、スズカと同じですね。終盤に目標レースが詰まっているのもあって、意外と最後に伸び悩むことが多いのも悩みどころ。

育成の際、芝適性は初期段階でBまで上げています。一応Cまで上げればなんとかいけなくもないのですが、さすがに安定しないので。

また、チャート急上昇!は発動条件がかなり厳しいので、よっぽど取るスキルがない時以外は取らないほうが良いと思います。どうして競り合い条件のスキルなのに、固有スキルで競り合いを拒否してしまうのか…。

タイキシャトル

因子:スピード3 スタミナ3 パワー11

ダート先行枠はタイキシャトル。前に上がりすぎることもあり、正直固有スキルは不安定なのですが、他に候補がいないので採用しています。

シナリオリンク+優秀な成長率+勝負服切れ者イベントで、理論上はかなり査定が盛りやすいキャラなはずなのですが、なぜかキャラクターと僕の相性が悪く全くうまく育成できません。

もし、上手く育成出来たらチームの査定をかなりあげられるはずなので、マンハッタンカフェのような査定重視のキャラクターのスキルを増やしていきたいです。

アグネスデジタル

因子:スピード9 パワー8

最後はアグネスデジタル。ダートは1体も切れ者や針個体がいないので正直完成度は低いです。

デジタルも適性が広いので、スキルが確保しにくい印象。そのため、オグリ同様レースボーナスを犠牲にフクキタルを採用しました。

パワー因子が少なめですが、デジタルはイベントでパワーが伸びる選択肢が多い(体感)ので、意外となんとかなります。何度か試した結果、成長率が扱いにくくスピードが伸びないので、多めにスピード因子を積みました。

ちなみに、とても強力な7冠イベントがあるキャラクターですが、この子はヴィクトリアマイルを落としています。かなり条件が厳しいので、無理に狙わず、美味しい練習があったら途中で挑戦を切ってしまっても良いかもしれません。

最後に

今回、100万ptを達成できたのは間違いなく先人のおかげです。人それぞれ、サポートカードや所持キャラクターは違いますが、僕の試行錯誤や考え方が、これから競技場を頑張る方の助けになれば幸いです。

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