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OVRLipSyncをUnreal Engine 5で使いたい(続2)最終回

ぐ、、め~~~にん💞🐐やぎめです!
今日も昨日の続きから!!

OVRLipSyncをシーケンサー内で動かして動画を撮ろう!

見よう見真似でAnimationBPにModifyCurve追加

「MoifyCurve」

おえおえ💦
Animationが消えて手足がピーンとしたTポーズになりましたね。

手足ピーンのTポーズ

別のlevel開いたら直りました。不思議&めんどい

AnimationBPを編集してCompileすると一時的になるのかもしれません。大丈夫!(この後なぜかならなくなりました。この辺のアニメーションの挙動が不安定・・・)

結局なくても動きそう?です
最終形(なくても支障なさそうですけども)

シーケンサーで動かした様子を以下の動画にまとめました

色々やりました結果をこの動画で入れました。ところどころ1.5倍速です。

Sequencerからの出力に対する問題点・疑問点

FHD出力

4K出力

FHD出力と4K出力では口パクのモーションが違う
4Kの方は最後の方は(勝手に)口パクをやめているのです。
⇒多分CPUかGPUのスペックの問題。他のソフトを立ち上げながら出力するともっとひどくなるので。まあFHDでいいとしても、今後FHDでも厳しくならないか不安ではある。

最後に

OVRLipSyncLiveActorComponent.cpp の UOVRLipSyncActorComponent::VoiceCaptureTimerRate とかまでいじって、シュミレーション時の口パク結果には満足いくものの、書き出して出力したときの口パクの不安定さが気になった。

そもそもOVRLipSyncの情報が少なく、あっても2020年より前だったりですこし古い。需要がないのだろう。

おそらく他のフェイストラッキングソフトから読み込んでUEに取り込むのが一般的なのではと思った。

なぜそう思うかというと、Live Link機能というものをこの一連の作業で知ったからである。モーションデータを記録できる機能Take RecorderとLive Link機能を合わせればVTuberのLiveの動きをアニメーションとして記録できる。

そのアニメーションを使って色んな画角から撮影が可能であれば、音声トラックからの口パクつけは不要だろう。

という訳で次はMocapForAllの試用版を試して、上手く取り込めるのか確認したいと思う。


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