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黒単ドレインスキャムサーガに関して

お久しぶりです。
やどんです。
モダホラ3が発売して一ヶ月程経ちましたが皆様どうでしょうか?
自分は最初はレガシーで黒単スキャムデスシャドウベルチャーとかいう属性てんこ盛りデッキで遊んでいました。(こちらのデッキもなかなかに面白かったので後々調整して記事を書きたい気持ちもありますね。)


さてさて、モダホラ3が出てレガシー黒プレイヤーとして気になっていたカードがあり、当初はやはり【バロウゴイフ】が使いたい!という気持ちからスタートしました。
また【マルコフ家のソリン】のライフゲインをダメージに出来る能力にロマンを感じ、こちらも使ってみたい、この二枚は相性がいいため、ここを主軸にデッキを組みたいと思い考え始めたのがスタートとなります。

そんな中、少しずつ内容を調整していき辿り着いたのがこちらの【黒単ドレインスキャムサーガ】の形となります。


なんだかんだでモダホラ3の新規カードを13枚採用。
すっかりモダホラ3に染まってしまった模様

この構成になってからの戦績

6/29晴れる屋大宮 ポイント争奪 3-1id1からの1-0スプリット
7/3秋葉原晴れる屋3回戦 3-0
7/6TLS予選 3-1-1からの2-0 スプリット
7/10秋葉原晴れる屋3回戦 2-1
7/14晴れる屋TC 神決トライアル 4-2
7/17秋葉原晴れる屋3回戦 3-0
7/20吉祥寺駅晴れる屋 神決トライアル 4-0id1からの1-1

ビックリの勝率8割
流石に上振れている感もありますがデッキの強さは回しても強く感じられています。

念願のにゃんにゃんプレイマットをTLS予選1回目で取ることが出来ました。デッキに感謝!

ここまで勝たせていただいているなら流石にnoteを書かないわけにもいかないと思い、今回noteを執筆させていただきました。

お恥ずかしい話ですがデッキを作った自分が当初はデッキの強さに思考がついていけてなく、最近やっと強みを言語化出来るようになって、練度が追いついたな、と感じています。

なので私も今回、文章にしていくことによってこのデッキの強さを再確認して勉強していく機会にしようと思います。

まずはこのデッキの強みに関しての解説から

【指摘されて気がついた強さ】
これは最近指摘されたことで考察する機会を得えていただいて気がついたことですが、デッキの回り方を見た時に調整時は古えの墳墓が4枚入っていたのですが、今は3枚になっています。そして暗黒の儀式は0枚の不採用



あくまでもこれは当時は体感でしたが、

・デッキ構成上、古えの墳墓は1枚引ければ強いけど2枚目はそこまで欲しくなく、3枚目はいらない。
・1ターン目に持っている必要は特別なし
・ウルザの物語と合わせるなら暗黒の儀式は喧嘩することがあるため、相性のいい、古えの墳墓採用


という古えの墳墓を2〜3枚引いてイライラするのが嫌なのとデッキ構成が暗黒の儀式の噛み合いが悪い時があるのが嫌で暗黒の儀式不採用と古えの墳墓3枚採用となったものでそこまで深く考えたものではありませんでした。

しかし2024年7月17日にデッキリストを載せた時に古えの墳墓が3枚なのを指摘されてコメントを返そうとした時にふと思い出しました。

それは今、絶賛話題中の【悲嘆】の強さ、という点に関してです。



まずは強プレイヤーで有名なkiyoaggroさんの記事を引用します。素晴らしい記事なのでまだ読んでない方は是非是非




さて、ここで注目なのはどのような場面が一番悲嘆が強いか、というところで【普通に素でキャストするのが一番強い】、記載されているところです。

これは自分も大変納得していて悲嘆の真の強さは素出し時と思っていて、何度素出し悲嘆で勝ったかわからないくらいです。黒単の自分も基本的にどうしようもない時以外はリアニメイトなしでただ悲嘆を切るということは少ないです。(ハンド覗いて明らかにヤバいハンドの時とかは流石に切ります。)
手札に後続が続くならいいですが、何も考えずに再活性なしで悲嘆を切るなら土地が伸びる見込みがあるなら我慢します。
素出し悲嘆というのは正直使っていて凄まじく強い動きだと思っていて、以前に記事にしたジャンドも土地を伸ばすことが肯定されたデッキのため、素出し悲嘆を多様するデッキでした。
しかし考えてみれば暗黒の儀式+悲嘆は強いですが2枚カードを使っています。

つまりアド差を考えた場合になりますが悲嘆の最強ムーブはレガシーに置いては何か?という点を考えた時

【答え】
→沼✕2枚+古えの墳墓からの3ターン目素出し悲嘆

これが悲嘆の最強の動きなのではないでしょうか?

指摘されるまで気がつかず、後付になってしまうのですが、そういう意味では黒マナ源2枚と古えの墳墓1枚引くことを考慮したマナ配分になっているこのデッキは、今話題の悲嘆を一番強く使いやすいデッキ構成になっている、と言えるかもしれません。それが勝率に反映されているのかな、とも感じました。(デッキに関して考慮させてくれる機会を与えてくれる、というのは本当に大事ですね。今の身内のMTG環境に本当に助けられているとを度々実感します。)



ということでここからは【黒単ドレインスキャムサーガ】なんて贅沢な名前から変えざるおえなくなった【僕の考えた最強の悲嘆デッキ】の採用カードを紹介していきます。
使用カード全てを記入していくと無駄に長くなってしまうため、今回のモダホラ3からの追加カード、普段はあまり採用されないカードに対して書いていきましょう。

まずは最初からやどんがデレデレで凄い!凄い!と騒ぎまくっていた【骨の皇帝】に関して触れていきましょう。


【骨の皇帝】


実はTwitter(現X)で黒単民からは密かにモダホラ3発売前から注目されていてザワザワしていたカード。そんな話題に釣られてお試ししていたカードでした。能力はゆるやかな墓地対策カードと順応2、そして+1/ +1カウンターが乗った時に骨の皇帝によって取り除かれていたクリーチャーを最終カウンターが乗った状態で速攻持ちで場に出せます。終了ステップの始めにその釣り上げたクリーチャーは墓地に行くため、基本的には最終カウンターが乗っているため追放されることが殆どです。


・スタッツが実は凄い
一見2マナクリーチャーと書くと強いか弱いか分かりにくく感じますが4 マナクリーチャーとしてみると4マナ4/4墓地対策持ち、Sallow grave持ちと非常に高いスタッツにも読めます。
そのため、あまりリアニ色の強くないタイプの黒単にとっては念願の「墓地活性にも戦闘力も併せ持ったスーパークリーチャー」という認識が出来ます。リアニ色を抑えている構成の黒単には墓地活性カードをたくさん入れたいけど、入れれば入れる程、相手のサイドの墓地対に刺さってしまうジレンマを抱えていたため、それを解決する最高の一枚だったと言えます。あくまでも墓地活性するのは自分のデッキでは悲嘆とトロールがメインになるので採用は2枚に抑えてありますが、納墓まで考える黒単スキャミネーターなら4枚採用あると思います。

・4マナあれば自分のターンに一気にしかけられる
キャスト→戦闘フェイズ開始時に墓地リムーブ→攻撃クリーチャー指定前に順応

これで出したターンに仕掛けることが出来ます。(骨の皇帝はアタック出来ませんが)



・相手の除去に骨の皇帝の悲嘆を合わせる+順応2回
カウンターが乗る前に除去されるとリアニメイト出来なくなるのですが能力がインスタント起動可能で2回目解決以降はカウンターが乗らないですが順応の起動自体はなんども出来るため
順応起動→相手除去→もう一回順応起動
なんて方法で相手の動きを釣ることも出来ます。
(封じ込める僧侶にもこのダブルクラッチを意識させましょう!)
相手の除去に合わせて悲嘆を釣り上げたり出来るため、2マナ構えているだけで相手は動きずらく時間が経てば経つ程、順応トリックのためのマナは増えていくため、睨み合いにも強いです。


・消えるのが終了ステップの開始時
この手のカードではよくありますが速攻持ちで釣ったクリーチャーが墓地に行くのは次の終了ステップ開始時となります。相手ターンの終了ステップ開始時後に順応すればこちらのターンの終了ステップまで生き残るので自分のターンにマナを浮かせて一気にしかけたり、相手終了時に悲嘆で手札を覗いてからこちらのターンに仕掛けて動くことが出来ます。

・効かない墓地対策が結構ある
骨の皇帝は墓地にあるカードをゲームから取り除き、それがクリーチャーならゲーム外から出す能力です。
そのため墓掘りの檻は全く効果を成さず、また骨の皇帝が誘発する度に墓地を取り除かないと骨の皇帝に釣られてしまうため、何度も対応起動可能な未認可霊柩車やお互いの墓地を根こそぎとる安らかなる眠りでないと対処が案外難しかったりします。(虚空の力線もいいですが相手の墓地も釣れるため、クリーチャーデッキの場合は効果が薄いです。)



【相性のいいカードたち】

・悲嘆との相性抜群
当たり前ですが悲嘆との相性は抜群にいいです。
悲嘆で除去を引っこ抜いて骨の皇帝出すだけでかなり圧があります。
また悲嘆速攻でパンチした後に残るのは4/4とかなり大きいサイズのクリーチャーなのもポイント高いです。

・トロール君とももちろん
これも当たり前ですが能動的に墓地に落ちるトロールと合わせれば速攻バンザイ10点クロックで奇襲できます。

・オークの弓使い君とも
オークの弓使いは除去されやすいクリーチャーのため、骨の皇帝でリムーブすることが多いです。
相手のドローを牽制しつつ、おそらく除去される前に出ているであろうトークンのサイズを上げたりとコンバットトリックにも使えます。

・ダウスィーの虚空歩き君も
急に飛び出す墓地対策としても使えますし、速攻を持っているため虚空カウンターを載せたカードを即利用出来ます。ダメージ系やマイナス修正系の除去でダウスィーの虚空歩きを除去した場合はその除去が虚空カウンターが乗ってしまうことが多いため、骨の皇帝による速攻付与で利用できることもあります。
また一応タップで能動的に墓地に落ちるため、虚空カウンターの乗ったカードを1枚使った後、骨の皇帝で釣ってもう一枚虚空カウンターの乗ったカードを使用したりも出来ます。

・マルコフ家のソリンさんも
ライフを3点得られる状況であればソリンは追放された後、裏返って戻ってくるのでエンド時にサクる必要がなくなります。
強い



【おまけ、骨の皇帝が相手の墓地から釣り上げて大活躍した骨の皇帝被害者の会】

・アトラクサ
・ティシャーナの潮縛り
・孤独
・ルーンの母



【マルコフ家のソリン】


最初はうーん、って言い続けたカード(やどんのTwitterのコメントが最初はソリンに厳しいのに段々デレていきます。自分で見ていて面白い。)
最初のイメージは派手にライフを回復して一気にダメージを与えるカードというイメージでした。(ファイナルソリンバスターとか呼んでました。)

使っていて考えが変わったのはバロウゴイフと合わせて負け盤面だったエルドラージ相手に盤面更地にして捲った時でした。
その時「あれ、このカードは派手なロマンカードではなく、ロマンと盤面処理の両方を兼ね備えたカードだな」と感じました。

その時はまだソリンというカードの強さを言語化出来ていませんでしたが、影槍担いだクリーチャーでシュートしたり、相手からすればあり得ないラインからライフを削り取る、盤面を崩す場面もあり、ともかく逆転性能が凄まじいと感じました。

そこで似たカードがないかを探してみた時に使った感覚として近いものを見つけました。

「専用構築を必要とするライフゲイン版【舷側砲の砲撃手】

というこれが自分がソリンを言語化した結果です。



バロウゴイフと合わせるとバロウゴイフが比較的ブロックを強要させる能力を持っているため、盤面を止めますし、ブロックしてたら一方取られる、しなくても絆魂からのソリンで除去られる、なんて場面を良く構成してくれました。
例えバロウゴイフが相打ちを取られても、ソリンが別のクリーチャーを焼き、その後+2で食物出せるのでしっかり硬いのはなんだかんだで信頼出来ます。


ライフ回復手段に関してですが、このデッキではバロウゴイフ4枚の他にサーガからの影槍、魔女のかまどが入っています。
魔女のかまどに関しては?なカードと思われそうなため、後々解説させていただきます。

構築は確かに縛られます(ライフゲインしやすいシステムを構築する必要があるため)。
しかし黒単の姿の一つとしてソリンと言うカードの存在は爆発力を与えてくれます。

今回最強のPWはタミヨウやアジャニ、ラル、グリストかもしれません。でも爆発力はソリンはそれを超えていると思っています。
つまりソリンは可能性

実際にまだこれでもそれ以上にソリンを強く使える構築というのは存在していると思います。(ライフ回復がリソースに繋がるデッキや、ソリンが絆魂を持っているため、ソリン自身の打点を上げられれば感染みたいなキルをすることも可能です。)

構築は上手くやる必要はありますがファイナルソリンバスター、みんなもやってみないか?


【おまけ①ファイナルソリンバスター集】
・5/6バロウゴイフが2体でどついてファイナルソリンバスター
・相手のアトラクサを骨の皇帝で釣って骨の皇帝とソリンとアトラクサパンチ12点の8点回復からのファイナルソリンバスター
・相手の8キャストの河童を釣り上げて影槍担いで8/8になったところからのファイナルソリンバスター

【おまけ②】

しれっと持っている強請ですが個人的には思ったより使う機会はあるなと感じました。これで変身することは少ないですが、これでチクチク刺していってダメージレース有利になって勝ったことはあります。

変身後の強請はより便利なイメージですね。


【苛立たしいガラクタ】




もう強さは十分認知されていそうなので多く書く必要はないと思いますが、やはり青いデッキに対しては凄まじいスペックを持っています。
特にウルザの物語から持ってくるのは流石にやり過ぎ感満点です。
ウルザの物語の入っているデッキだと必ずしも4枚入れる必要がないのは素晴らしいですね。
そのため、2枚の採用となっています。
何故1マナにしたし


【不敬者破り】



実は使い手によって大きく評価の別れた一枚
友人「殆どボルトインでスペルで使ったこと殆どないんだけど」
やどん「あれ、私は割とキャストするんだけど」

この答え、今なら分かります。
上記でも書きましたが自分のデッキは悲嘆素出しの黒黒2を出すこと、つまり悲嘆を素出しすることに最適化された土地配分の枚数を採用しています。
そして不敬者破りは全く同じコスト
故に古えの墳墓採用のため、このカードを除去として使える機会が、他の黒単よりずっと多かったと言えます。(一時的な加速のダリチュで除去を撃つ試合は大体負け試合と思っています)

このデッキならキャストする場面も割とあるので2枚くらい採用していいと思います(最初は4枚採用していましたが流石にやり過ぎでした…)


【バロウゴイフ】



最初から注目されていたカード
このカードは凄まじく強いですが、見た通りの強さなので語ること少ないんですよね。
タルモゴイフでの黄金パターンがより強力になっており、1t 思考囲い→2t古えの墳墓からバロウゴイフのパターンは凶悪です。

あ、最初絆魂を持っているため、影槍と被ってそんなに相性良くないでしょ、とか思っていましたが接死とトランプルが噛み合ってしまってスーパートランプル持ちのアドバンテージを稼ぐ最強クリーチャーが爆誕してしまいました、相性バツグンでした、すみません。(やどん得意の手のひらドリル)



ここからはモダホラ3ではありませんが普段あまり使われないカードを

【魔女のかまど】



多分このデッキで一番異質に見えるカード
個人的にこのデッキが成立するキッカケとなる、見つけた瞬間、電流走ったカード。
パッと見、ソリンをひっくり返りためのカードのように見えますし、もちろんその意図もありますが実際は結構違って、このカードのおかげでソリンがひっくり返ったことは何回かありますが、このカードのおかげで勝っていることはもっとたくさんあります。

このカード、【影槍】と対になるゲームプラン選択肢カードと考えていまして、その理由をこれから書いていきます。


ウルザの物語を使用していた時のトークンは出せて3章サーチまで行ったけど負けてしまったパターンを考えて行きましょう
パターンとしては特に多いのは

①影槍装備までは良かったんだけど、装備したトークンが除去されてライフレースが相手が間に合ってしまった。(特に借り手バウンス)

多分これは滅茶苦茶多いと思います。

②1体除去されたことにより微妙なサイズになってしまい、盤面に圧が掛けられなくなってしまった。

③このデッキの場合、凄くたくさんアーティファクトが入っているわけではないため、サーガ起動3章サーチ終了時のサイズが4/4ということがよくあります。このサイズは相手がアーティファクトデッキだった場合には心許ない中途半端なサイズに見えるため、アーティファクトデッキのサーガの出し合いに負けてしまうことが多い

さて①と②で見た場合、相手はウルザの物語のサーチで影槍が出てくることを想定すると思います。そして除去を構えているところで魔女のかまどが出てきた場合、プランが大きく崩れたりします。

【影槍パターン】
4/4構築物トークン2体に2マナ使用で影槍装備→影槍持ちが除去さもう片方が3/3までダウン。もし2体がアタックしてきたら一方取られるか除去される可能性あり

【魔女のかまどパターン】
4/4構築物トークン2体で1体アタック→除去を飛ばしてこないならそのままでOK、除去を飛ばしてきたら魔女のかまどでサクる、そうすると食物トークンが出てくるため、サイズは下がらず
むしろタフネス4以上ある場合は食物2つ出てくるためサイズが上がります。(今回の場合だと5/5になります。)
さらに除去が借り手の場合、対象不適正で立ち消えとなるため、後にクリーチャーとして出すことも出来なくなります。

さらに影槍だったら使っていたマナが浮いているため、手札の後続を出したり、出した食物で回復を構えることも出来ます。

では③を見ていきましょう。
相手のサイズに追いつけずに負ける、というパターンに対してこちらがなんらかのクリーチャー供給手段があった場合、話が変わってきます。
特に優秀なのがオークの弓使いとマルコフ家のソリンとなります。
オークの弓使いはオーク本人とトークンが出るため、無理なくトークンをサクっていってサイズを上げていくことが出来ます。

マルコフ家のソリンはさりげなくタフネス4と魔女のかまどの食物2個の条件を達成しているため、急にサイズが2段階増やせたりします。(本当にどうでもいい話ですが、この魔女のかまどからソリンで食物2つ出して相手の打点計算を大きく狂わせるテクをソリンバスター零式と呼ぼうとしましたが、やっていることはソリンさんがかまどに入れられてご飯になっているだけという、とてもシュールなものだったので彼の尊厳を守るためにやめました)

長々書きましたが簡単に纏めると

影槍→逆転を狙う時に持ってくること多い。
魔女のかまど→今ある盤面を相手の持ち札を考えて詰めていく時に持ってくることが多い

こんなイメージでいいと思います。
特にUB系とのマッチアップは総力戦になりやすく、1ターンのクロック差とかで勝負が決することがよくあるため、影槍と魔女のかまどのどちらを選択するかで勝負が決することがよくあります。

その他本当におまけですが悲嘆ピッチの想起誘発に対応してサクって食物出したり、相手が絆魂持ちの場合はブロック→サクるでライフ回復をなかったことに出来ます。(最近はバロウゴイフの関係で割と起こり得ます)
地味に便利な場面多いので個人的には採用して本当に良かったカードだと思っています。



もう一枚怪しい枠を
【黙示録、シェオルドレッド】



今このデッキを使っていて怪しい枠になっている一枚。一枚採用というのが良くない気もするのですがただでさえ61枚構成のデッキで他に抜きたいカードがないんですよね…
強いのは間違いないのですが、あまり目立った活躍のイメージがないのも事実
ここに骨の皇帝3枚目、あるかも?




【サイドボードに関して】
特に大きく説明することはなさそうですが何点か解説を

【火薬樽と漸増爆弾、金線の酒杯に関して】




前々から火薬樽はアーティファクトランドが飛ばせたり、多少の違いはありましたがモダホラ3以降はさらに大きな違いが出たカードだと思っています。

理由は火薬樽はPWを飛ばすことが出来ないためです。モダホラ3で1マナ、2マナPWが増えたため、この差はかなり大きいものとなります。
逆に言えばタミヨウ使う側は火薬樽だと自分のタミヨウが飛びません。
この違いで環境に合わせて上手く棲み分けしそうな気がしますね。

【絶望の力】


ゴブリンが流行った時に一時話題になったカード。今でも2枚採用しています。
理由は最近のカードパワーの高さ故に先手と後手の差で負けてしまうことがよくあり、絶望の力はそんな先手後手の差を緩和させるカードとして採用しています。
なのでこちらは先手後手によって枚数変えることがある一枚でもあります。

またコンボがアグレッシブサイドボードに切り替えるのはよくあるため、サイド後のプランがわからないコンボ相手に枠に余裕があるならプッシュやエディクト系の除去をこちらと漸増爆弾系に入れ替えておく、というのは結構便利だったりします。


いかがだったのでしょうか?
大まかに一ヶ月間モダホラ3の黒のカードを使い続けた感想になりますが黒だけで見てもまだまだ怪しい奴らがたくさんいます


やどん、モダホラ3を遊びきれるか…?

今回は黒単ドレインスキャムサーガを紹介させていただきました。
よろしければ参考にしていただいてもっと面白いデッキを作ってください。

それではまた!



※最後にいつものお布施(300円)を置いておきます。
特に読める物が増えるわけではないですが、おひねりあると新しいクソデッキを回しているかもしれません。

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