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初めての雪単~思考整理~

 こんにちは、やだっちです。
最近使うようになった雪単について、自分が回す時になんとなく感覚で回してるので、少し言語化してまとめてみようと思って書きました。とっちらかててごめんなさい
自分がこうした方がいいかなぁと思って回してるのでもっと良い回し方や考え方があったら教えてください。

はじめに

 雪単ってなんだ・・・?
 相手のキャラを除去して殴るデッキ。他の色に比べてスペックが低いことが多く戦闘以外の要素を絡めなければ勝利することが難しいデッキと言える。
つまり、他のデッキに比べ、勝利するまでの過程に除去という1工程を挟まなければいけないデッキとも言える。
他の色にあるパンプをチラつかせた打点通しが不得意なので、打点を通すためにしっかり手札を使って行かなければならない色…という認識

回し方

 除去デッキである以上、除去をしていくわけだがリセである以上手札を消費して除去していくため他のデッキよりも手札を確保する必要がある。
また、デッキが無くなったら負けとなるゲームであり、雪単がどのデッキタイプよりも山札を削っていくデッキなので、自分のドローによる敗北よりも早く相手のデッキを削りきる攻撃手段の確保も必須といえる。
そのため、桜小路 ルナトウカなどの登場の消費枚数以上のアドバンテージが得られるキャラ、純粋なドローソースではないもののキャラ登場をサポートする四ノ宮 小町のようなコスト発生器と呼ばれるキャラ(総称してドロソと呼ばれる)、相手キャラを除去して打点を通し被弾を抑える藤ヶ谷 えいみ雪村 涼乃のような除去の2種のみで構築していくことが理想。
手札は可能な限り除去に使っていきたいので、アタッカーは除去を兼ねている、または登場時の消費枚数を抑えるキャラが望ましい。
相手を除去する、キャラを登場する(=相手にダメージを与える)ために
兎にも角にも手札が必要であり、盤面が整う前に除去をしても息切れしてしまいジリ貧になるだけなのでドロソ着地が最優先となる。

例:先行ならドロソ2面でスタートしたいが、リカバリーケアで1体もよくある

原則として手札を毎ターン4枚上補充(通常のドロー含)でき、常に5枚以上手札をキープできる状態になるまで除去は打たないというつもりでキャラを展開していく。
対戦相手も除去デッキと分かった以上キャラの出し渋りやそもそもの除去によってゲームは自然と低速化していくため、序盤の被打点は必要経費と割り切ることも大事(もちろんケースバイケースだが、応用が出来るほどの腕もないので、決め打ちした方が勝率は伸びた)

簡単なキャラ登場指針
1T目:ドロソ2体(後攻の場合加えて綾地)

トウカも出すと綾地のドローが誘発しない


2T目:綾地追加。(後攻の場合アタッカーが出たりする)

綾地を4体目で出すとドローできないので注意

3T目:栞那追加、居ればドロソも追加。栞那で配置できるエリアである死神の少女はデッキを痛めずに除去の消費手札を軽減してくれる効果を持つため、昨今の除去メタが横行している環境ではこのキャラを配置してからでないと除去が徐々に間に合わなくなってくることも多い。このターンから除去を打つことを目安に動く。

死神の少女の有無は勝敗に大きく関わる

4T目:初手に出したドロソのあやり僧間 理亜の場合、盤面から消えるターン。
他のドロソ達も一度役割を終えることが多いタイミング。このターン以降リソースの収支が赤字に寄っていくため、このターンに相手のハンドかボードが枯れる兆候が見えない場合、苦しい展開になりがち。大抵負ける

コスト発生内蔵のキャラだと良い

5T目:除去を打つ度に手札が減り出す最初のターン(になることが多い。)
ドロソを追加して再びリソースを回復させることもできるが、デッキの残数と要相談。ここから2ターン後くらいまでは除去を打つこと自体は出来るので手札を増やさずに勝てるかの見極めをするターン。

キャラを出さないと打点が足りないことがあるので除去を打てばいいわけではない

6T目以降:除去打つために手札を確保するが、それが緩慢な自殺とならないように相手キャラの除去とこちらのドローを天秤にかけてどちらを選択する。より早くゲームエンド出来る方を選択する。

心がけていること

①手札を枯らさない
 当たり前といえば当たり前だが、手札が無くなることは相手に自由に動かれることと同義であることに加え、トップドローに自分の行動が委ねられるため計画的な行動が取れなくなってしまう。
除去を打ちたい時に打てない状態になった時点で雪単のゲームメイクとしての敗北といえるのでそうならないように立ち回っていく
②目先の脅威に慌てない
強力なキャラが出たからと言って反射的に除去をしない。楽になるのはその瞬間(またはその後の1ターン)のみの場合が多く、数ターン後に相手のキャラを除去しきれずに打点が入って負けるというパターンに陥ってしまいやすい。一番できてない
③プレイを単体で完結させない
簡単に言うとキャラを除去しただけで終わらないようにすること。
除去を打ったらどうなるのか常に考えて除去を打つ。
除去という行為は相手キャラが盤面からいなくなることだが、その結果何が起こるかを考える。
除去によって発生することは大きく2つ
⑴ゲームテンポのコントロール
攻撃出来るようになる、又は攻撃されなくなる。つまりゲーム終了までの時間をコントロールできる。
簡単に言えばAFを除去すればゲームスピードを遅く出来るしDFを除去すればゲームスピードを速くできる。
⑵相手の手札が減る。
リセは何かを行動するためにコストとして手札を常に消費するゲームなので除去=ハンデスとも言える。こちらが除去に3枚使用した場合、相手のキャラの登場枚数が2枚以下なら枚数損、3枚以上なら枚数得となる。
枚数得の除去を繰り返すことで相手の盤面をコントロールできるが、逆に枚数損の除去が重なれば除去は打つものから打たされるものになる。
実際は登場時のドローやドロソ、除去メタ、互いの残デッキ数や切札等が関係してくるために純粋な枚数だけでないことも多いが、除去の基本的な考えとして如何にして枚数の有利を作っていくかを考えて除去していくことを意識する。

あくまでも目的は相手のデッキを0にすること

現在多くのデッキに採用されるキャラは除去メタを持っていたり、登場のアド損を軽減する手段を持っているので除去を1回打っただけで勝つことは稀。
そもそも相手も除去デッキを相手にしていると理解しているので、無計画にキャラを出してくることはまずない。
本当に除去が刺さる時は相手の手札が無い時なので、まず除去を利用して相手の手札を削ることを意識する。
除去をされたら相手はキャラを補充するので手札は減る。
立て直しのために盤面に登場するキャラは手札の選択肢が少ない分、質が下がる(ことが多い)
相手が息切れするまで繰り返し勝利する(したい)。

現在の構築

現在の構築はこちら

白・銀髪が多すぎる。中華ソシャゲかな?

こんなに書く予定は無くて文章多くなってしまったので、一旦一区切りにして、採用不採用についての話はまた今度にしたいと思います。
年明けにならないといいな・・・
ほめてくれるとモチベ上がるので甘やかしてください。
それでは


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