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【CL横浜2-3】モルペコディアンシー【実質非エク】

苦しみがなくなるということは、その苦しみを生かしていくことができるということ

皆様こんにちは、しんちゃんです。

今回は、先日のCL横浜で使用したモルペコディアンシーについて、書いていこうと思います。

ただ、書くと言っても、そんな有料解説記事のように真面目にきっちり書くというわけではなく、CL横浜の振り返りを書くついでにデッキ紹介をするくらいの感覚なので、そこまで参考にはならないと思います。

1.デッキ選択理由

CL横浜に当選し、まず最初に現環境について整理してみることにしました。

誰でも思いつく環境まとめ
・最強(tire1)
パルキア、ミュウ
・かなり強い(tear2)
うらこうさくアルセウス
・そこそこ強い(teer3)
フーパファイヤー、レジギガス、ドガスダイナ、ハピナスミルタンク、雷アルセウスなど

皆さんご存知の通り、パルキアとミュウの2強環境ですね。
この2デッキは、他と比べてデッキパワーが頭3つくらい抜けているため、それに伴い、シティリーグや自主大会での使用率も5割ほどと、大会に参加する上で無視出来ない存在となってます。
それによって、CL横浜参加者は、デッキ選択の際に、パルキアかミュウのどちらかを使ってミラーに打ち勝つ練習をするか、この二つに勝てるデッキを作るかの2択を迫られていました。
更に僕の場合は、それに加えて、練習時間がそこまで取れそうになかったため、「プレイングが簡単で間違えにくい」という条件も入ります。
パルキアとミュウに勝てて、なおかつ簡単なデッキは何かないか…と考えてたところ、白羽の矢が立ったのが今回使った「モルペコディアンシー」でした。

適当に脳内で回してみた感想
・パルキアを弱点でワンパン出来るから有利が取れそう
・ミュウのボスの指令ベンチ狩りに対抗出来るから何とかなりそう
・モルペコVで攻撃して、ディアンシーを前に出すだけだから簡単そう

無理難題と思われた条件を見事にクリアしてるっぽいぞ!えらい!

というわけで早速自分なりに組んで、一旦VOW杯(トレカショップVOWさんが主催する64人規模の自主大会)で回してみることに。

↑VOW杯時のリスト

結果は2-3の予選敗退、まあ全然ダメでしたね…。

ただ、使った感触自体は割と良く、初動は強いものの中盤どこかで息切れして負けてしまうという欠点を解消出来れば、そこそこ環境とも戦えるデッキになるなと思い、そのままCL横浜に向けて調整を続けることにしました。

2.デッキ解説

↑CL横浜で使ったリスト

ポケモン(17枚)
・モルペコV 2枚
このデッキのメインアタッカーです。
1枚は必ず使いますが、ディアンシーに常に守られていて、基本きぜつしないので、逆に言うと1枚のみで大丈夫ってことでサイド落ちケアの2枚採用。逆に入れすぎると、初手スタートした際にこの構築だとふうせんを貼って逃げるか、大人しくエネルギーを手貼りし続けるかの2択になってしまい、どちらの道も地獄行きなので、2枚でちょうどいいと思ってます。
なんでこいつ逃げエネ2枚なんだよおかしいだろ…。

・モルペコVMAX 1枚
ギリギリまで採用を悩んだ1枚です。
対ミュウで必要だと判断して入れましたが、どうなんでしょうね・・・。
あとは、出遅れたり回復されてしまい、そのせいでサイドレースが間に合わず、サイドをこれ以上取られたくないって時にゼクロムと選択で使います。
入れ替えを持ってないことに賭けるならゼクロム、ボスの指令を持ってないことに賭けるならモルペコVMAXといった感じで、相手のデッキタイプやトラッシュを見て判断してました。
あと、プロモ版のイラストが可愛くて個人的にはお気に入りです。

・ディアンシー 4枚
あなぬけのヒモ対策で盤面に常に2体置き続けないといけないので、最大枚数採用しました。
また、1枚サイドに落ちるだけでクソきつくなるので、真っ先にサイドに何枚落ちてるか確認してます。
一応ドロソにもなれるのが偉いですね。

・モココ&メリープ 3-3枚
盤面に基本2体は出したいので、3-3ラインで採用してます。
ディアンシーのおかげでメリープはボスの指令から守られるので、ベンチ狙撃系のワザや特性がない限りは、大体モココになれます。
ただし、モココに進化するとディアンシーの対象外となってしまうので、そこは常に意識して、エレキダイナモを使わなくていいターンはあえて進化させずに放っておくなどのプレイングは大切ですね。
でもポケカプレイヤーの半分くらいはディアンシーを置いてると、全ポケモンにボスの指令が効かなくなると勘違いしてる気がするので、うっかり進化させてしまったけど狩られたくない時は、腕組みしながら不敵な笑みを浮かべて無敵アピールをして誤魔化してます。(2回成功)
あとメリープは、HP70よりもHP60のやつにした方が逃げやすくてよかったなと思います。
HP70のやつがミラーあるから、光らせたくなってこっち選んだ結果、CL本番で逃げられなくて2回ほど酷い目に遭いました…。
練習の時は、一度も逃げられなくて困ったことがなかったので、軽く考えてしまいました…。

・ライチュウV 1枚
モルペコVで攻撃するだけでは間に合わないことが多いので、最後に大ダメージを出して無理やりサイドを取り切るために採用しました。
後ろのポケモンが倒されないというデッキの性質上、モココと手貼りだけで盤面にエネルギーは少しずつ溜まっていくので、終盤にはVMAXを簡単にワンパン出来る火力が出せます。
使う機会はあるものの、終盤まで必要ではないので、サイド落ちしても何とか拾えるだろうってことで1枚のみの採用となりました。

・ゼクロム 1枚
ミルタンク対策&ジュラルドンVMAXへの嫌がらせ& 最後のお祈り要員として採用することにしました。
また、モルペコVMAXと合わせることで、アルセウスVSTAR相手に130ダメージ麻痺、130ダメージ麻痺、ボスの指令で後のクロバットVを呼んで、ダイホウデンでクロバットVとアルセウスVSTARきぜつでサイド4枚取ります!みたいなおしゃれなことも1度だけやりました。
まあふわっと採用してるところはあるので、抜いてもいい1枚だと思います。

・マナフィ 1枚
パルキアに入ってるかがやくゲッコウガを対策しないと、簡単にモココだのディアンシーだのを2体倒されて負けちゃうので採用しました。
パルキアの使用率を考えると、確実に勝つために2枚採用もありなのですが、枠が無かったのとパルキア以外相手だと必要ではない試合の方が多いので、1枚に留めました。

・かがやくゲッコウガ 1枚
VOW杯時点で欠点だった中盤以降の息切れを解消するために採用しました。ドロソとしての役割はもちろんですが、それに加えて、雷エネルギーをトラッシュに落とせる点と、非エクであるため、万が一倒されてもサイドを1枚しか取られない点を評価して選びました。
ただネオラントV、クロバットV、ワタシラガV、コロトックVあたりもそれぞれに良いところはあったので、この辺はまだ考える余地が大いにあったなと思います。

グッズ(19枚)
・クイックボール、レベルボール 4-4枚
盤面にポケモンを大量に並べないといけない以上、この辺りは多分最大枚数採用が必須かなと思い4枚ずつの採用にしました。
特にディアンシーは、毎ターン持ってこないといけないので、それを可能にするためにもここは減らせないと思います。

・ハイパーボール 3枚
これも本当は4枚入れたかったものの、削る枠が無かったため渋々3枚採用です。
クイックボールとレベルボールでそれぞれ持ってこれないポケモンがいるので、何でも持って来れるハイパーボールは、便利でした。

・回収ネット 2枚
入れ替え枠の役割に加えて、対パルキアでクイックシューターをマナフィに飛ばされ続けると、そこからマナフィきぜつ&げっこうしゅりけんでサイドを3枚取られて負ける可能性があったので、それを避ける意味で2枚採用しました。
1ターンでHP70が倒されることはまずないので、ダメカンが乗ったタイミングで、回収ネットを使ってマナフィを回復させます。
他にもモココのエレキダイナモを使用してから、回収ネットを使って、メリープを出し直すことで、相手のボスの指令をケアする動きなんかも出来ます。

・レスキューキャリー 1枚
ディアンシーやモココ系統を即トラッシュから手札に2枚戻せる有用カードです。
これをディアンシーに使えるとディアンシー切れで負けることがなくなるので、本当は2枚採用したかったものの、ふつうのつりざおも採用したかったので1枚採用になりました。

・ふつうのつりざお 1枚
ライチュウVやモルペコVMAXといった序盤に来ても嬉しくないカードを、博士の研究やボールのコストで切った際のリカバリー用として採用しました。
こういうカードがあると、博士の研究とかボールを気軽に打てるようになって、結果的に強気なプレイングが出来ることが多いので、僕は攻めに必要な1枚だと思ってます。
アイシールド21で王城ホワイトナイツが巨大弓(バリスタ)で得点が取れるようになったから、強気な守備が出来るようになって、結果的に守備力が上がったみたいなものですね。
まあ僕のリソース管理が下手なだけなので、普通の人はレスキューキャリー2枚目とか別カードでいい気がします。

・こだわりベルト 2枚
モルペコVに貼って180点出したり、ライチュウVに貼って5エネトラッシュ330点出したりするために2枚採用してます。

・ふうせん 2枚
普通の入れ替え枠、通常のポケモン入れ替えと違って盤面に残るのが偉いです。

サポート(11枚)
・博士の研究 4枚
現環境で打ちたいドロサポがこれしかないので、4枚採用してます。
他にも強いドロサポもっと欲しい…。

・マリィ 3
無難なドロサポがこれしかないので、3枚採用してます。
まあそもそも相手の手札を流すのが強いので、採用して損はないと思います。

・シロナの覇気 1枚
ディアンシーが毎ターン倒されていくので、使いやすいドロサポではありますが、初動の助けになりづらいので、1枚のみの採用にしました。
博士の研究と違って、ボスの指令やレスキューキャリーなんかを抱えたまま使えるのは便利ですね。

・ボスの指令 3枚
手負いで下がった相手のポケモンをしっかり倒せるように少し多めの3枚採用にしてます。
1試合でこのカードを1枚も使わない試合は多分無くて、何なら2枚使いたい時もあるくらいなので、博士の研究で仕方なく切ってしまうことも考えると、3枚採用が安定かなと思います。

スタジアム(2枚)
・嵐の山脈 2枚
相手のスタジアムを剥がしながら、実質ボールになるということで2枚採用しました。

エネルギー(11枚)
・基本雷エネルギー 8枚
安定して手貼り&エレキダイナモをするために、エネルギーの合計枚数は、やや多めの11枚くらいにしておきたかったので、その総数から特殊エネルギーの枠を引いた余り分の8枚採用という形になりました。

・スピード雷エネルギー 3枚
ドロソになる雷エネルギーということで、キャプチャーエネルギーに代わって、採用しました。
4枚だと少しエレキダイナモの邪魔をしたり、シンオウ神殿で苦しみそうだけど、手貼りするだけで2枚ドローできるのは強いしなぁってことで3枚にしてますが、ぶっちゃけ全然深く考えてないです。
ただ、キャプチャーエネルギーと違って、こいつは最後にライチュウVで締めくくる時にワザの対象になるのでそこも便利でしたね。

不採用カード
・クワガノンV
メッソン系統を使う相手に雑に投げたり、ミュウがサイコジャンプで帰った後に壁としてゲノセクト出してきた時に使ったりと、用途は色々ありそうなんですけど、無くてもいいかなと判断しました。
うーん、入れても良かったかもしれない…。

・ガラルサンダーV
アルセウスVSTARの耐久グルグルを止めるために、基本闘エネルギーとかキバナと一緒に入れて採用するか悩んでました。
相手のアルセウス使いが上手くないなら、こいつが無くても適当に前を殴ってるだけで十分勝てそうだったので、まあ入れなくてもいいかと思って不採用にしました。

・イベルタル
ミュウのエネルギーを割って勝つために入れるか悩みましたが、上手くないミュウ使いは多分サイコジャンプってワザのことを知らないだろうから前殴ってるだけで勝てそうだし、逆に上手いミュウ使いは盤面の特殊エネの枚数とかその辺をきちんと管理してくるので、まあ入れなくてもいいかと思って不採用にしました。

・コロトックV
ベンチに出してふうせん貼っておくだけで、毎ターン使えるドロソになるのが偉いので、最後までかがやくゲッコウガと悩んでました。
結局、体感でかがやくゲッコウガの方が便利だと感じたので、そちらに枠を譲りましたが、これはこれで使いやすくていいカードでした。

・バトルVIPパス
初動を安定させるカードですが、2ターン目からは何の役にも立たないのと、序盤だけならクイックボールとレベルボールだけで割と何とかなってたので、中盤以降も使えるハイパーボールに変更しました。

・ヒスイのヘビーボール
ディアンシーやマナフィのサイド落ちをケアするために入れるか悩みましたが、枠がなくて断念しました。
枠があるなら入れたい一枚ですね。

・ヒガナの決意
現環境は大体のデッキがベンチを並べてくるので、使いやすいと思ったのですが、シロナの覇気の方が使いやすかったので不採用としました。
マリィ削って1枚このカードにしてもよかった気がしないこともないです。

・頂への雪道
ミュウへのささやかな抵抗として採用を考えましたが、なんか上手く扱える気がしなかったので、自分の動きに繋がる嵐の山脈を優先しました。

・キャプチャーエネルギー
このデッキはたねポケモンがほとんどなので、動きを安定させる意味では強いカードなのですが、単純にドロー出来て雷エネルギー扱いになるスピード雷エネルギーの方が使いやすかったので、そちらを優先しました。

3.戦い方

・基本的な動き方
盤面にディアンシー2体、モココ2体、モルペコV1体を用意することを目指してます。
後はその盤面を維持しながら、エレキホイールを打って、ディアンシーを前に出すをずっと繰り返すだけです。
そんなことしてると、終盤には大体サイドを4枚くらい取れているので、最後の締めをライチュウVで決めれば勝ちです。

・パルキア
微有利
マナフィ置いてモルペコVで殴っておけば多分何とかなるだろうと思ってます。
あとは、クイックシューターでマナフィをきぜつさせながら、かがやくゲッコウガでモココを2体取る動きを通されると負けるので、可能な限り回収ネットはマナフィ回復用に温存しておくのを心がけてました。
また、最近あまり見かけませんが、クロススイッチャー型のパルキアの場合はモルペコVを狩られます。
とはいえ、モココをしっかり立てておけば、狩られた返しにワンパン仕返せるので何とかなると楽観的に考えてます。

・ミュウ
微不利
単純にモルペコVで前のミュウVMAXを殴ってるだけだとサイコジャンプでグルグル回されて負けるので、ベンチのミュウVやオドリドリあたりをボスの指令で取りながら、最後にミュウVMAXをライチュウVでワンパン出来たらいいなぁ・・・って感じです。
中盤、相手がモルペコVの打点を甘く見て、サイコジャンプ後にゲノセクトVを前に出してきた時は、マリィで手札流しながら、モルペコVMAXでワンパンしてました。
フュージョンエネルギーやパワータブレットの残り枚数にもよりますが、あまり返しにワンパン仕返されたことがないので突然出すと結構通るのかなと思ってます。
後は、相手がオドリドリの特性込みで耐えると考えて、サイコジャンプ後にミュウV1匹のみになる場合もあるので、その場合もVMAXでワンパンしてやります。
また、モルペコVMAXに進化した際にベンチにVがいると、結局ボスの指令で取られて耐久を押し付けられなくなるので、そういう意味でも非エクのかがやくゲッコウガって偉いなぁと感じました。
ま、ここまで語っておきながら、結局勝てるかと聞かれたら怪しいんですけどね!

・うらこうさくアルセウス
不利
とにかくチェレンのきくばりがしんどいです。
先に攻撃出来れば何とかならなくもないのですが、まあ有利は全く取れないです。
入れ替えがあなぬけのヒモ1枚のみだったりすることが多いイメージなので、チェレンのきくばり後に出てきたアルセウスVSTARをゼクロムでマヒさせて、いい感じに完封出来ればワンチャン見えてくるかもです。

・非エク(レジギガス、フーパファイヤーなど)
五分、微不利かも

先に攻撃して、最後までディアンシーの供給が切れなければ何とかなると思ってます。
逆に先に攻撃出来なければ、基本捲るのは無理なので、マリィ連打しながら相手が止まるのを祈りましょう。

・アルセウスジュラルドン
不利

回復札多いのが辛いです、まともに殴り合ってもまず勝てません。
まずアルセウスVSTARをさっさと処理して、あとはマリィで手札流しながら、ジュラルドンVMAXをゼクロムでマヒさせてお祈りします。
ただ、相手がジュラルドンVMAX単にしてきたなら、ライチュウVで最大火力を出してわからせます。
ちなみにスピード雷エネルギーを貼ってしまうと、ジュラルドンVMAXにダメージが通らなくなるので、気をつけましょうね。(1敗)

・ドガスダイナ
不利

こちらは特性に依存したデッキなので、基本勝てません。
事故ることを祈るしかないです。

・ハピナスミルタンク
不利
ミルタンク2匹くらいならゼクロムで対処出来ますが、3匹以上出されたらほぼ勝てないので、基本的には無理ですね。
マリィを連打して祈りましょう。

うーん、全然有利取れてないですねこのデッキ。

4.CL横浜当日のマッチアップ

1回戦:アルセウスレックウザ ×
先攻は取れたものの、序盤に事故ってしまい、殴り始めた頃にはもう既にサイドを2枚取られてしまっており、厳しい状況に…。
それでも勝ち筋を見据えて、前に出てきたレックウザVMAXを無理やりライチュウVでワンパンし、その後出てきたアルセウスVSTARに対してはマリィを使いながらゼクロムでお祈りマヒを通し、あとは麻痺で動けなかったアルセウスVSTARをモルペコVで取りながらディアンシーを差し出して、最後はボスで裏のモココを倒せば終わり!次のターンで勝ち!というところで時間切れに…。
プレイング的には我ながら満点だった故に時間切れは悲しかったですね。
まあ久しぶりの大型大会で時間配分きちんとしてなかった僕が悪いってことで、意図的にモルペコVを前に差し出して負けました。
対戦相手の方にも、「追い上げられるとは思ってなくてビビりました、プレイングめちゃくちゃうまかったです。」とお世辞をいただいたのでよかったです。
ちなみに余談ですが、この対戦相手の方、CL初参加らしく、緊張を少しでもほぐそうとして、対戦前に僕に「ぺこーらのスリーブ使ってるってことは、もしかしてホロライブお好きなんですか?」って話しかけてきたのですが、僕はホロライブのことを微塵も知らないので、「いや全然知らないです。」と返して、微妙な雰囲気になりました。

2回戦:レジギガス ×
プレイングの部分でも書きましたが、このマッチは、とにかく先に攻撃しないと勝てません。
なので、全力で博士の研究を打ってぶん回したのですが、その過程でレスキューキャリーとふつうのつりざおをトラッシュすることになり、ディアンシーが最後まで保つかわからない状況に陥りました。
その影響で頭が困惑したせいか、次のターンで勝ちという場面で前ターンにサイドを取り忘れていることに気づき、ジャッジを呼ぶことに。
幸いにもサイドを取り忘れた後に手札交換などは一切してなかったため、復元自体は簡単に出来たのですが、ジャッジの判断がもたついており、そのまま延長時間込みで時間をほとんどジャッジに使われてしまい、両者負けとなりました。
サイドを取り忘れた自分が悪いと分かってはいるのですが、試合時間の残りをジャッジの説明に使われて、結果的に時間切れになるってのは、正直納得いかないですね…。
ただし、これはジャッジの方が悪いわけではなく、「ジャッジがどれだけ裁定に手間取っても延長時間は一律3分」「ジャッジの説明中も延長時間のカウントは進める」という制度が問題だと思うので、公式に要望だけは送ろうと思います。

3回戦:パルキア ○
崖っぷちでやっと有利マッチに当たりました。
初動が少し出遅れたものの、しっかり弱点の暴力で巻き返して勝ちました。
中盤クイックシューターのインテレオンが2体出てきた時はビビりましたが、回収ネットをきちんと使えたのでよかったです。
また余談ですが、この試合も対戦前に対戦相手の方に「そのスリーブ可愛いですね!どんなキャラなんですか?」と聞かれて、「いや全然知らないです…」と返して、微妙な雰囲気になりました。
もう知らないスリーブ使うのやめます。

4回戦:パルキア ○
連続で有利マッチに当たり喜んだのも束の間、マナフィがサイドに落ちてることに気づき、焦ります。
とにかく、さっさと盤面を作って押し切ることを考えるも、相手の後2全力げっこうしゅりけんで盤面が崩壊し、一気に劣勢になりました。
ただ、そこから手貼りで育てたモルペコVを使って、モルペコディアンシーの基本の動きを続け、ギリギリ何とかサイドを先に取り切れるかもしれない状況まで戻したところで、お相手が山札を盛大にサイドの上にぶちまけてしまい、修復不可能ということでサイドペナルティをもらい、そのまま勝ちました。
可哀想な気はしましたが、修復不可能なのは確かなので、仕方ないですね…。

5回戦:アルセウスバレット ×
ドロサポもエネルギーも1枚も引かず、かがやくゲッコウガすら使えずにそのままサイドを6枚取られて負けました。
この試合だけは、かがやくゲッコウガだったせいで負けた感じですね。

5.まとめ

というわけで久しぶりのCLは、2-3という不甲斐ない結果で終わりました。
戦績だけで見ればただの雑魚なんですけど、久しぶりに使ってて楽しいデッキを組めたので、割と満足してます。
まあ、こんな戦績なのにnote書いてるのが、モルペコディアンシーを気に入ってる何よりの証拠ですね。
(最後に僕がnoteを書いたのは、多分2019年のムウマージラムパルドなので、約3年ぶりです)

もうすぐ新弾が出て、環境は変わりますが、新環境でもそこそこ頑張ってくれるデッキだと思うので、可愛いポケモンが好きな方は良ければ使ってみてください。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

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