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PT紹介【Gサイズ】無霧キラーマシン3パ(★★☆☆☆)

★・・・筆者の独断と偏見による強さランク


筆者が愛用しているパーティは

ギガンテリバパ
S4黒霧スタンパ
S4赤霧ステアタパ
S4赤霧呪文パ

以上の4つであるが、
もちろんその他にも色んなモンスターやパーティをたくさん作ってきている。
その中で惜しくもスタメンパーティには入らなかったが、埋もれさせておくにはもったいないくらい強いパーティもいくつかあるので、そちらを紹介していく。
どれもまだ改善の余地自体はあると思うので、拾ってアップデートしていただけたら嬉しいです。

まずは筆者には珍しいGサイズパーティを紹介する。
Gサイズパーティはその性質上、得意不得意の濃淡がハッキリしていて、どうしても大味なパーティになってしまう。
そのため広い範囲に対応できるパーティをつくるのはかなり難しい。
その中でも試行錯誤をし、ある程度広い範囲に対応できるGサイズパーティをつくることができた。
ちなみに筆者の愛用パーティに対しても、S4黒霧スタンパを除く3つには一応は勝つことができる。


構築概要

ジゴフラッシュに干渉されないGサイズのつねにマホカンタ+超隼斬りの組み合わせがめちゃくちゃ強いのでは?という発想が構築の出発点。
同じくジゴフラッシュを封じられる黒霧と比較しても、霧をとられても大丈夫ということが何よりも大きな強み。

そこでつねにマホカンタを持ちながらも物理アタッカーに相応しい性能を持つGサイズのモンスターを探し、見つけたのが『キラーマシン3』だった。
同じ物理アタッカーのシャムダと比較しても、

・ジゴフラッシュに対して黒霧よりつねにマホカンタの方がより安定する

・素早さが高い(=超隼斬りがミスになりづらい)

・守備力が高い(=場持ちがいい)

・行動回数が多い(=超隼斬りが2回以上使える)

というのが強みで、実際に使ってみると感覚はシャムダの上位互換といった感じ。
また、シャムダより素早さ高いため、シャムダ自体の攻撃を避けやすいのも偉いところ。

そして相方には相互関係が良さそう※1な『ダイヤモンドスライム』を採用した。

※1
・相殺しきれなかった超隼斬り(Gサイズを除く)のターゲットをダイヤモンドスライムが引き受けてくれる

・つねにマホカンタにより相手にジゴフラッシュを使用されないことから、ダイヤモンドスライムのジゴフラッシュが相殺されずに通せる

・キラーマシン3を削るための相手の全体体技がダイヤモンドスライムの回復ソースなる(冥界の霧下を除く)

・ジゴフラッシュを使用されないことから、ダイヤモンドスライムが処理されづらく場に残りやすいため、キラーマシン3の最後のあがきを活かしやすい

・素早さと行動順的にチェインしやすい


また、霧はどうするかも考えたが、

黒霧→全体体技+超隼斬り

赤霧→ジゴフラッシュor全体体技+通常攻撃

白霧→ジゴフラッシュ+超隼斬り

冥界、リバース→ジゴフラッシュor全体体技+超隼斬り

と、全霧に一貫した行動を取れることから無霧で問題ないと判断した。

ということで個別解説へ。



個別解説

キラーマシン3


系図:???系

ボーナス特性:全ガード+

スキル:攻撃力アップSP/攻撃力アップ3/防御力アップSP/闇の王ヴラート/ドーク

口伝:隼と力の奥義3

武器:光の杖

作戦:せんりょくうばえ

AI:◎超隼斬り
◯つるぎのまい/(じごくの踊り)

呪文が効かず、さらに強くて硬くて早いと三拍子揃った物理アタッカー。
とはいえ素の攻撃力は高くないため、攻撃力アップ系スキルを2つ積み、さらに守備力アップSPで攻守ともにステータスを上げた。
スタンダードキラーは元々持っているので、残り2枠はギガキラー+じごくの踊り習得用の闇の王ヴラートと、対じごくの踊りを意識して踊り封じ耐性を無効まで上げながら、さらにアタックカンタ対策のつるぎのまいを習得できるドークを採用した。
最大3回行動するため、1ターンで超隼斬りを2回(AI仕様上は原則連続で同じ行動をとらないため2回が最高)使用できることがかなり大きい。
また素の素早さも高いため、シャムダのように超隼斬りがミスしがちということもない。
さらに相手にアタックカンタがいても守備力が高いおかげで反射ダメージが低く、場合によってはゴリ押しできたりする。


ダイヤモンドスライム


系図:魔獣系

ボーナス特性:全ガード+

スキル:守備力アップSP/カンダタワイフ/ようせいの息吹/

口伝:閃光と守の奥義3

武器:光の杖

作戦:ガンガンいこうぜ

AI:◎ジゴフラッシュ
◯てんぺんちい/おぞましいおたけび


キラーマシン3自体がつねにマホカンタと高い守備力で呪文と斬撃に強く、さらに他の体技等も単体ダメージ自体は低いこと、さらに最後のあがきと相性が悪いことからみがわりは不要と判断。
キラーマシン3の超隼斬りをみがわりで受けられたくはないため、ジゴフラッシュ、てんぺんちい、おぞましいおたけび(黒霧下のメタル系対策用)の3つで相手のメタル系やメカバーンのみがわりを突破させるようにした。
スキルは、ステルスアタックやターゲットを引きつけたSサイズの超隼斬りで簡単に倒されないように守備力アップSPで耐久をアップ。
相手のかぶとわりのルカニ効果を考えるとルカニガードを習得できる守備力アップ3も考えたが、実際使うと守備力が全く足りなかった。
さらに、てんぺんちいを習得できるカンダタワイフと、おぞましいおたけびを習得できるようせいの息吹を採用してマインド耐性を無効まで上げた。
本来は弱点であるマインド攻撃でバインドされないことはもちろん、キラーマシン3がいることによりジゴフラッシュを使用されないことや、みがわりを使用していないことから相手のおぞましいおたけびも1体分のダメージしか入らないため、相手からすると処理方法が限られる。(超魔神斬り、かぶとわり、冥界の霧ぐらい?)
冥界の霧下では全体体技で簡単に倒されてしまうが、冥界の霧を使う呪文系のGサイズ相手に対してはキラーマシン3が強いので問題なし。
意外とMPが低くて、すぐにガス欠になってしまうのが難点。



苦手とするパーティなど

・アタックカンタ+ギャンブルカウンター

キラーマシン3がつるぎのまいを持っていたり、守備力が高いためアタックカンタの反射ダメージが小さいとはいえ、アタックカンタとギャンブルカウンターが同居していると厳しい。
運良く勝ててもギリギリの戦いになる。
(例.S4黒霧スタンパS4無霧スタンパ)


・メタルスター等の耐久パーティ

キラーマシン3の超隼斬りでダメージが入らないほど硬く、かつジゴフラッシュで相手の回復量を上回れない場合には会心頼りになってしまう。


・ステルスアタックの噛み合い

ステルスアタックそのものというより、ステルスアタックのステルス状態とキラーマシン3の行動タイミングが噛み合ってしまうとつるぎのまいしか有効打がなくなってしまう。
(例.おにこんぼうパ、S4テンプレリバパ)


・S4冥界パーティ 

回復など小回りのきくS4体パーティと冥界の霧の相性が良くないことからあまり見かけないパーティではあるが、冥界の霧下ではダイヤモンドスライムが簡単に倒されてしまい、さらにキラーマシン3も呪文以外の特技の集中で倒されてしまいやすいため苦手な部類である。


・リバース+超魔神斬り

守備力が高い2体に対して、安定した打点を持てる超魔神斬りとそれを先制で繰り出せるリバースの組み合わせが苦手。
いきなり◯霧が不在なことから確実に先制されることや、リバース下ではキラーマシン3の素早さの高さが逆にネックになり攻撃を避けられやすくなるのもマイナス。


その他、Gサイズパーティ全般に言えることだが、どうしても細かい噛み合いや下振れ上振れなどにより同じパーティ相手でも勝ったり負けたりしてしまうため、S4体パーティのような安定感はない。
そのため残念ながらスタメンパーティ入りはしなかった。




※当記事で使用しているゲーム画面の著作権は株式会社スクウェア・エニックス様に帰属します。

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