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メメント解説【遊戯王OCG】

こんにちはサイドラルと申します。

今回は新弾にて強化されたメメントについて自分が知る範囲の解説をしていきたいと思います。
まず初めに純メメントの解説を行い、その発展系であるデモンスミス採用について言及していきたいと思います。


メメントと言うテーマについて

メメントについて簡潔に説明しますと、大型のエースモンスターである「冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ」(以下「テクトリカ」と表記)を中心に据えて、このカードを強力にサポートしていくカードを駆使して勝利を目指していくテーマになっています。

展開に関与するカードが多く存在するテーマであり展開の終着点こそ「テクトリカ」に集約していくものの、その展開ルートは多岐に渡りアドリブが求められる楽しいテーマとなっています。

メメントの強み

・循環するリソースと高い継戦能力
墓地のテーマカードを再利用する手段がテーマ内に複数存在しており、除外されない限り無限に循環させる事が出来ます。
また相手ターンにリソースを確保しつつ妨害を行えたり、起動効果の初動が複数存在している点から、誘発の撃ち合いなどで減速したゲームでも高い継戦能力を発揮出来ます。

・盤面が強固
先行盤面が環境に存在してるテーマの中でも強力で、展開が通れば殆どの状況で負けないと言えるほど強固な盤面を作れる点です。
上で説明した継戦能力の高さも相まって万が一崩されてしまっても、返しのリソースまで解決し切るのは難しいと思います。

・動きの再現性と手札で浮いてしまうカードの少なさ
豊富な初動に加え強力な貫通札が存在しているため展開を一定の再現性で行えます。
また融合ギミックの存在によりメメントネームが重なった場合でも融合素材にする事で展開を伸ばしていけるため、手札で腐ってしまうカードの少なさも評価が高いポイントだと考えています。

メメントの弱み

・召喚権への依存度が高く手札の質が不安定
引いた際に召喚権を必要とするカードが10枚前後あり、それらが重なってしまうと手数が大きく減ってしまいます。
召喚権を必要としない攻め手となるカードも3種存在してますが、その内1つは融合であり手札のバランスが悪いと機能しないため、手札の質がやや不安定です。

・増殖するGの受けが1枚で完結していない
新規のおかげである程度緩和されたものの、増殖するGを投げられた際に1枚から完結して受け切る事が難しく手札の内容に左右されやすいです。

メメントの構築

自分がメメントを使用してCSで優勝した際の構築がこちらです。

そして現在使用している構築がこちらになっています。

「エンウィッチ」を1枚「おろかな副葬」に変えても良いとは思いますが、自分で試した事が無いので今回は採用していません。

各カードの解説

メインモンスター

「冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ」

テーマの顔 カッコイイ

手札・墓地のメメントモンスター5種類を戻す事でチェーンに乗らない特殊召喚をする事が出来るテーマのエースです。
除外されてしまうリスクを考慮しても基本的には1枚の採用で大丈夫だと考えています。

①自分のモンスターが自身のみの場合に相手モンスター全員に攻撃出来ます。

広がった相手の盤面を一掃する事が出来るため「炎王スネークアイ」などが築いてくる圧倒的なボードアドバンテージを覆すことが出来ます。
特に「リトルナイト」の直接攻撃出来ない縛りの中でも「メメント・ボーン・パーティー」②の効果で貫通を付与する事でワンキルが出来ることがあるため覚えておきましょう。

②相手の効果発動後に誘発してメメントモンスターを手札・墓地から特殊召喚出来ます。

地味ながら優秀な展開効果です。
相手ターンに迂闊に使用すると「三戦の才」が直撃してしまうので使用するタイミングはよく考えましょう。
例えば、スタンバイ中に「増殖するG」や永続罠などを使用して、阻止するカードを相手に使用させるとスタンバイ中に効果を発動出来るので「三戦の才」の直撃を避ける事が出来ます。
また名称ターン1では無いので効果の使用後に出し直した「テクトリカ」で2回目を使用する事が稀にあります。

「メメント・ダークソード」

サイクロン内蔵の最強初動 1800打点が身に染みる

このテーマの最強の1枚初動です。他の初動との合わせでも強く使いやすくこのデッキで引き込みたいカードの1つです。
またこれだけ優秀な初動でありながら成功時の効果で魔法罠を破壊出来る効果まで持っているため非常に強力です。
以上の点から、「増援」込みの最大枚数である4枚採用です。

①成功時に手札のメメントカードを捨てて魔法罠を破壊出来ます。

優秀なバック除去です。
しかしながらセットされたカードが「無限泡影」である場合やコストでモンスターを捨てる場合は「墓穴の指名者」が裏目になるため、よく考えてから使用しないとただ手札を減らしてしまう結果になりがちです。
相手がバックの厚いテーマでなければメイン戦は無理に触らず、「無限泡影」が減り永続罠が増えてくると予想されるサイド後などでは積極的に使用していくと行くと良いと思います。

②起動効果で場のメメントを破壊してレベル3以下のメメントをデッキから特殊召喚出来ます。

初動において役割の無い「ウラモン」を除いても4種類のリクルート先が存在しており、それぞれが異なる役割を持っているため誘発受けや手札の内容で柔軟に変更する事が出来ます。

「メメント・エンウィッチ」

サーチと蘇生で何かと小回りが利く

「ダークソード」の次に優秀な1枚初動です。
純メメントの性質上をメメントネームを多く採用したいため3枚の採用にしています。

①成功時にメメントモンスターをサーチ出来ます。

基本的には手数になる「シーホース」「スリーピィ」「ホーン・ドラゴン」のサーチが多いです。
この効果をフル活用して自分・相手ターン共にカードを増やしていくため、「テクトリカ」②の効果や「ボーン・パーティー」でのリクルート先になる事が多いです。

②起動効果で場のメメントを破壊しレベル2以下のメメントモンスターを蘇生します。

蘇生先としては魔法罠に触れる「メイス」が多い印象です。
場の属性・種族・レベルを調整出来るのでEXの「霊使い」や「虚光の宣告者」などを出すために使う事もしばしばあります。

「メメント・シーホース」

新規で一番強化されました

1枚初動でありながら貫通札も兼ねています。
召喚権を使わずに追加の攻め手を作れるため3枚採用です。

①自分の場にメメント以外の表側モンスターが存在していなければ手札から特殊召喚出来ます。

縛りこそあるもののメメントにとって貴重な特殊召喚出来るモンスターです。
縛りが他テーマの出張や「ニビル」との相性が悪い思われがちですがアドバンス召喚などでも一定の動き作れたり、他の初動や魔法を引いてれば問題にならないので気になった事は殆ど無いです。

②起動効果で場のメメントを破壊して、破壊したレベル以下になる様にデッキからメメントモンスターを墓地に送る事が出来ます。

自身を破壊する事でレベル5以下の組み合わせを落とす事が出来ます。
破壊するのは自身である必要が無いので他のレベルが高いメメントを破壊する事で更に墓地に送る事が出来ます。

落とす組み合わせは色々ありますが、「ウラモン」と「スリーピィ」を落とす事で召喚権を使用せずに融合を狙える動きが強力です。

「メメント・ウラモン」

テーマ内の過労死枠 よくマグナムートに食われる

初動では無いものの自己蘇生と墓地回収によって単純にカードが2枚増えるためリソースを凄まじい速度で広げていく事が出来ます。
手札に来て嬉しいカードでは無いので基本的に1枚採用です。

①成功時に墓地のメメントカード1枚を手札に回収出来ます。

メメントには豊富な墓地肥やし手段があるためこのカードを中継すれば大体のカードにはアクセス出来ます。
墓地を経由する点からドロールに対しても強く出ることも出来ます。

②メメントモンスターの効果で墓地に送られた場合に自己蘇生する事ができます。

モンスターを横に広げるのが難しいメメントでは貴重な展開効果です。
お互いのターンでフル活用する事で①の効果と合わせて凄まじいアドバンテージを獲得出来るため、なるべくこのカードを絡めた動きをする事が望ましいです。

「メメント・ゴブリン」

ウラモンとズッ友 地味に選択肢が広いカード

1枚初動ではあるものの、最も弱い1枚初動のため必要最低限の1枚採用です。

①自分の場に「テクトリカ」が存在してる場合にメメントモンスターに対象耐性を付与出来ます。

1番重要なメインフェイズ開始時の「心変わり」などから守れない点や「三戦の才」を重く踏んでしまうリスクがあるため基本的には使用しない事が多いです。
しかしながら、対象耐性は強力なので状況を見極めて使用すれば詰みを作れたり、自ターンに発動する事で安全に展開する事が出来ます。

②起動効果で場のメメントを破壊して、デッキからメメントカードを2枚まで墓地に送る事が出来ます。

「ウラモン」とアクセスしたいカードを一緒に落とす事で擬似的な万能サーチを行えます。
「ドロール」を避けて動けるため、環境次第ではかなり頻出する動きになるかと思います。

「メメント・メイス」

万能サーチ 手札に抱えておきたいがルートが難しめ

万能サーチなのに準初動の不思議なカードです。
2枚採用するとある程度回しやすくなりますが初動ではないため、1枚の採用にしています。
慣れない内は2枚採用で回しても良いと思います。

①自分の場に「テクトリカ」が存在する場合に相手メインフェイズに相手モンスターのコントロールを奪う事が出来ます。

手札から相手のリンク値を削って動きの択を狭められるのが単純に強いです。
奪ったモンスターは「マスカレーナ」や「ガーディアン・キマイラ」の素材にする事も出来ます。

②起動効果で場のメメントを破壊して、メメントカードをサーチ出来ます。

万能サーチです。
メメントモンスターから強力なメメント魔法にアクセスする手段の1つです。

「メメント・スリーピィ」

新弾で増えたヤバいやつその1

持っている全ての効果が強力であり手数や準初動として機能します。
このカードの登場によってテーマの対応力が劇的に向上し、環境で戦える水準になれたと言っても過言ではありません。
非常に強力なカードではありますが2枚目を必要に感じないため、1枚採用にしています。

①自分モンスターが効果で破壊されている自分・相手ターンにフリーチェーンで特殊召喚出来ます。

純粋に盤面を広げる効果としても強力で②の効果と合わせて様々な動きを実現出来ます。
フェイズ指定が無いためバトルフェイズやエンドフェイズに動くのが特に強力です。

②成功時に手札・フィールドを素材にメメント融合体を融合召喚出来ます。

自身の①の効果と合わせる事でこちらのタイミングでメメント融合体を盤面に追加する事が出来るため非常に強力です。
「スリーピィ」自身を融合素材にしなくても良い点も優秀です。

③戦闘・効果で破壊された場合にメメントカードを1枚をデッキから墓地に送る事が出来ます。

一見地味に見えますが「ウラモン」や「メメント・フュージョン」を落とすことで手数の増加が見込めます。
特に相手のモンスターに自爆特攻して「メメント・フュージョン」を落とす事で手数を伸ばせるパターンがあるので覚えておきましょう。
融合素材が足りない状況でも自身と落とした「ウラモン」で2体分の壁としてライフを守りながらリソースを回収する動きで救われた試合もあります。

「メメント・ホーン・ドラゴン」

賛否あるがなんやかんやで優秀 手札に良く来る

メメントモンスターの中でも評価が割れてる1枚。
自分の結論としては必要だと考えています。
盤面の補強に加え、リンク値を伸ばしたり「ウラモン」と合わせて「カオス・アンヘル」をシンクロ召喚する事で捲りの起点になったりなど用途が広いです。
打点の押し込み要因としても優秀で後手のプランに明確に影響すると考え採用しています。

①墓地にメメントモンスターが3種類以上いるとチェーンを組まずに手札から特殊召喚出来ます。

基本的に打点やリンク値を伸ばす用途で使用します。

②フィールドで破壊された場合に、自分フィールドのメメントカードを含む表側のカード3枚を対象に取って破壊出来ます。

相手ターンに「ボーン・パーティー」で破壊して妨害にする事が多いです。
後手で相手の妨害を引き出したり、自分・相手の場にある邪魔な永続罠を破壊したりなど意外と小回りが利きます。

メメント魔法・罠

「メメント・ボーン・パーティー」

対応力の化身

速攻魔法のため様々な状況に対して高い対応力を有しており、メメントが持つ強力な武器の一つです。
元々高評価であったものの「スリーピィ」の登場により更に評価が上がったカードでもあります。
最強なので3枚採用です。

①手札・場のメメントを破壊し、破壊したものと異なるメメントをデッキからサーチか守備表示で特殊召喚出来ます。

「テクトリカ」こそ出せないものの状況に応じて最適なメメントを場に出す事が出来ます。
相手の妨害を避ける事にも使えるため存在自体が相手に対して圧力を生み出しているカードです。
また破壊を伴うため「スリーピィ」①の発動条件を自然に満たせ、自分のバトルフェイズに動いたり相手ターンに後出しでメメント融合モンスターを出す動きは非常に強力です。

他にも「ホーン・ドラゴン」を破壊して盤面除去を行ったりなど広い使い方があります。
これだけ強力なカードでありながら基本展開においてはこのカードを使用せずに展開する事が可能なため、相手のアクションに対して常に後出しで対応する事が可能でありこのデッキの強みの1つと言えます。

②場のメメントを対象に守備貫通を与えます。

基本的には「テクトリカ」の全体攻撃に合わせて使用する事で大きなダメージを狙えます。
メメントであれば誰にでも付与出来るのでETEDの様なライフが重要な局面では忘れない様にしましょう。

「冥骸融合-メメント・フュージョン」

書いてある事全部強い

両方の効果が非常に強力でメメントの貫通力を支えてくれているカードです。
事故要因でもあるので構築次第では2枚採用の可能性もありますが、純では貴重な手数のため最大枚数の3枚採用しています。

①メメントを含む手札・場を素材に融合召喚できます。自分のモンスターが効果で破壊されているターンでは墓地のメメントも素材にする事が出来ます。

こちらも「ボーン・パーティー」同様に速攻魔法なため、相手の妨害を避けるために使う事も出来ます。
「シーホース」などで肥えた墓地を使って融合するのが特に強力なので積極的に狙っていきたい動きの一つです。
基本的にメメント融合体が強力なためテーマ内だけでも完結した性能を発揮出来ますが、素材にメメントを含んでいればなんでも出せるので「ガーディアン・キマイラ」や「ドラゴスタペリア」なんかも出せます。

②墓地効果で自分のモンスターを破壊し、メメント魔法罠をサーチ出来ます。

強力な手数である「ボーン・パーティー」や成立すればそれだけでも詰みを発生させうる「クレニアム・バースト」にアクセス出来ます。
また同名である「メメント・フュージョン」もサーチ可能なので②の効果で破壊トリガーを満たしつつ自身をサーチ、①の墓地融合で展開と言った動きも出来ます。
非常に強力な効果ですが、無闇に使うと盤面のモンスターが減ってしまうのでその点だけは注意しましょう。

「冥骸府-メメントラン」(以下「冥骸府」と表記)

新規でタダ同然にサーチ出来るようになってしまった

②と③の効果がリソースや盤面の強度引き上げてくれます。
実質タダでサーチ出来るカードにしては強力なため1枚採用しています。

①メメントモンスターの戦闘時に魔法罠の発動を封じる事が出来ます。

一番重要なモンスター効果が止まらないため忘れがちです。

②破壊されたモンスターよりレベルの低いメメントを手札・墓地から特殊召喚出来ます。

お互いのターンで使用する事で凄まじい速度でアドバンテージの差を付けることが出来ます。
レベルを持つモンスターであればメメントでなくても誘発するので手札誘発などを自爆特攻させる事で使用する動きもあります。

③自分エンドフェイズに墓地のメメント魔法罠をセット出来ます。

強力なメメント魔法罠を使い回すことが出来るのがシンプルに強いです。
特に「ボーン・パーティー」の使い回しは「冥骸府」②と合わせてリソースゲームを終わらせる力があるので誘発などで試合展開が遅くなりそうな時は触っておくと何かと勝ちやすいです。

「メメント・クレニアム・バースト」

脆そうに見えて意外と硬い

このテーマの目玉カード。
「テクトリカ」と揃える事で最大で5回フィールドのモンスター効果を無効にする派手な効果を持ってます。
穴こそあるものの決まってしまえば単品でゲームエンド級の性能を有しており、テーマの強みとも言えるカードです。 

「三戦の才」を踏まずに複数回の妨害を行え、突破のために相手のリソースにかなりの負担を強いることが出来ます。
「コズミック・サイクロン」の様な回答となるカードを引かれてると脆いですが、逆にその様な回答を持っていないと詰んでしまうケースも多いです。

①場にメメントが存在している場合に、その中で1番攻撃力の高いメメントに対して攻撃を強制させます。

これにより「リトルナイト」の様な相手にとって攻撃によって処理したいモンスターを守る事が出来ます。
このカードの②の効果よって攻撃力が下がった「テクトリカ」を守れたりもします。
相手に強制的に攻撃させる効果なので特にETEDなどでは忘れ無いようにしましょう。

②相手がフィールドのモンスター効果を発動した時に「テクトリカ」の攻守を1000下げる事で無効に出来ます。

「テクトリカ」の攻守が5000のため、最大で5回使用する事が出来ます。
成立の容易さに対して効率的な回答となるカードが限られており、手数で突破するためにはかなりの負担を押し付けることができます。
そのため最低限の妨害としてこれを構えつつ、引いた手札誘発などを使用するだけでも強固な盤面になります。

「メメント・フラクチャー・ダンス」

シンプルで使い易いカード破壊です。
「クレニアム・バースト」に対して採用の賛否が割れている傾向があります。
新規の融合や「ホーン・ドラゴン」といったテーマ内除去があり役割が少ないと考えたため不採用にしています。
「神碑」のような「クレニアム・バースト」の拘束力が薄い対面を想定して採用する事はあると思います。

①メメントが存在している場合に、フィールドのカードを1枚破壊出来ます。その後に「テクトリカ」が存在していれば、もう1枚を対象を取らずに破壊出来ます。

魔法罠も破壊できる優秀な除去です。「テクトリカ」がいる時の2枚破壊がシンプルに強いです。

②メメントモンスターが戦闘を行う際に、墓地から除外することで相手フィールドのモンスター全ての攻撃力を1000下げます。

見たまんまです。戦闘破壊のラインを変えれるので地味に優秀です。

各種汎用・手札誘発
特に語ることもないと思います。環境や好みに合わせて入れ替えていきましょう。

EXモンスター

「冥骸王-メメントラン・テクトリカ」(以下「融合テクトリカ」と表記)

盛りに盛られた効果

新弾で追加された2体目の融合モンスターです。
このカードの登場によって展開力の向上、ギミック内で用意できる妨害の柔軟性が大幅に上がりました。
展開上2枚必要になるので、2枚必須の採用です。

①融合召喚した際にデッキ・EXデッキからメメントカードを3枚墓地に送る事が出来ます。

同名の「融合テクトリカ」を墓地に送れるため、③の効果を使用するために落とす事が多いです。
基本的な使い方は「ゴブリン」と同じで「ウラモン」とアクセスしたいカードを一緒に落として疑似サーチや「冥骸府」でセットしたい魔法罠を落とす事になると思います。

②自分・相手ターンに自分の場のメメントと相手のカードを同じ数対象に取って破壊出来ます。

優秀なフリーチェーンの妨害です。
「スリーピィ」で相手ターンに出すことで捲り札などを避けて、クリティカルなタイミングで妨害をする動きが強力です。

③墓地効果で自身を除外する事で「冥骸府」をサーチする事が出来ます。

実質タダで「冥骸府」をサーチ出来るのが強力です。

「メメント・ツイン・ドラゴン」

2枚サーチと蘇生がついたリソースの化け物です。
雑に使うと2枚目が必要になりやすいですが、慣れれば1枚で回せるため1枚採用です。(慣れない内は2枚採用でも良いと思います。)

①融合召喚した際に手札・場のメメントを破壊してデッキからメメントモンスター2枚をサーチ出来ます。

メメントを破壊しなければいけないものの、2枚サーチは非常に強力です。
手札も破壊出来るので素引きしてしまった「ウラモン」を破壊する事で「ウラモン」の②の効果を誘発させて展開のリカバリーを行う事も出来ます。

②メメントが戦闘破壊したモンスターを除外する事が出来ます。

地味ながら再利用が難しい除外に送れるため、相手のリソースを削りたい場合などには有効です。
特に「炎王」相手には有効打になることが多い印象です。

③融合召喚したこのカードが破壊された場合に墓地のレベル6以下のメメントを蘇生する事が出来ます。

融合素材などに使ったモンスターを蘇生する事で更なる展開に繋げる事が出来るのが強力です。
①の効果で自身を破壊する事が出来るため、使用するのが簡単なところも優秀な点だと思います。
特に①の効果で自身を破壊し「スリーピィ」ともう1枚をサーチ、③の蘇生を使用することで手札と場に合わせてメメントが3体揃い「融合テクトリカ」まで繋げる事が出来るのは良く使うので覚えておきましょう。

「S:Pリトルナイト」

先行での「ニビル」ケアや後手での捲りが優秀なので採用しています。
最強カードなのでいれましょう。

「虚光の宣告者」

手札に抱えたい「メイス」が天使族なため①の魔法罠の発動無効を使用できます。
捲り札や強力な魔法罠を有するテーマを意識した際に必要になるかと思います。
作れる組み合わせの例です
「ゴブリン」「ウラモン」
「エンウッチ」「サクリファイス・アニマ」(変換できるレベル1)
「スリーピィ」「シーホース」「クロシープ」

「サクリファイス・アニマ」

「リトルナイト」用のリンク1です。
このテーマは「リンクリボー」で無効系を避ける意味が薄いので「アポロウーサ」を踏める「アニマ」の方が良いと判断して採用しています。

「カオス・アンヘル-混沌の双翼-」

貴重な破壊を伴わない除去です。
場に出しやすい「ウラモン」と「ホーンドラゴン」で作れるのが便利です。
1枚からの展開で「カオス・アンヘル」と「テクトリカ」が簡単に並ぶため、合わせて8500でワンキル出来るのが強いです。

その他のEX
EX依存度が少ないテーマなので環境や好みに合わせて入れ替えていきましょう。

追記:純メメントにおけるEXの採用カードについて

必須枠

展開上必須となるカードです。

「リトルナイト」
代わりとなる役割を果たせるカードや動きが存在しないので必須です。

優先度高

比較的優先度が高いと考えているEXです。

「カオス・アンヘル」
モンスター2体で出せるカードとしてはかなり強力です。
「虚光の宣告者」
メインデッキに不純物無しで魔法罠無効を用意出来るので優先度が高めです。

選択枠

純メメントの出力で扱いやすいEXを中心にピックアップしています。
無くても困る事は少ないので、環境や好みで変わってくる枠になるかと思います。

「リトルナイト」2枚目
先行で使った返しに2枚目があると便利です。
制圧力の高さから必要になった事はほぼ無いですが捲られた際の保険的な立ち位置です。

「サロス」
耐性持ちの処理に必要となる事があります。

「アクセスコード」
サブフィニッシャーです。「ツイン・ドラゴン」や「ホーン・ドラゴン」と合わせる事でワンキル出来ます。
打点は用意しやすいテーマなので、盤面除去や「ニビル」を無理矢理使わせる目的で出す事が多いです。

「セレーネ」
展開上触るであろう「エンウィッチ」が魔法使いのため扱いやすいです。
「アクセス」や「アポロウーサ」とセット運用になります。

「アポロウーサ」
追加の妨害要員です。
メインギミックで妨害数は足りている認識なので優先度は低めです。

「クロシープ」
リンク値を能動的に伸ばせます。
リンク2+融合が着地出来る状況はかなり展開が通っているため、勝ちを勝ちにするための詰めで使う事になるカードです。

「マスカレーナ」
追加の妨害要員です。
「ニビルトークン」をリンク値や妨害に変換出来るのが主な評価点です。

「霊使い」
リンク値を伸ばして「セレーネ」などに繋げる役割になります。メメントの属性が地・闇・光で構成されているのでこの3属性が扱いやすいです。
環境に合わせて変える枠となります。

「アウス」Gツッパでワンキルしたい時に「アクセス」まで繋げやすくなります。
「ライナ」現環境は「デモンスミス」や「ヴェーラー」の存在から評価が高めです。メメントの光属性が「メイス」と「ツイン・ドラゴン」であるためやや扱いにくいです。
「ダルク」扱いやすい闇属性です。迷ったら1番丸い属性になります。

「トップハットヘア」
先行で用意するリンク2としてはかなり優秀です。
誘発受けを考えた際にも「エンウィッチ」をスルーして「シーホース」まで誘発を待った場合の裏目を作れます。
メインデッキに罠を増やさないと行けない点がネックです。

「ガーディアン・キマイラ」
「メメント・フュージョン」で出せる融合です。
優先度高めに思えますが、メメントは融合素材になってもアドバンテージを生み出さないため「うらら」などで止められてしまうと1:4交換になってしまいます。
かなりハイリスクなカードのため使用頻度は低めです。
使用が想定される状況としては「アトラクター」適用中に機能停止した誘発などを素材にドローで有効札を探しつつの妨害や、厳しい状況の際にドローで「増G」の様な影響力の大きいカードを探したい時になります。

「ドラゴスタペリア」
墓地だけを素材に融合する事が出来るため、少ない消費で追加出来る妨害です。
「クレニアム・バースト」と役割が被ってしまっているため優先度は低めです。

基本展開

※墓地のカードは適当に戻しているので適切変えて下さい。

・「ダークソード」1枚

・「エンウィッチ」1枚

・「エンウィッチ」+「任意のメメントモンスター」

・「シーホース」1枚

・「ゴブリン」1枚

目指す盤面

動きの中で目指す盤面は画像のような形になる事が望ましいです。

手札にメメントモンスターがいるとなお良し

盤面
「リトルナイト」
「テクトリカ」
「ボーン・パーティー」
「クレニアム・バースト」
「冥骸府」
墓地
「ウラモン」
「ホーン・ドラゴン」

この盤面での妨害例です。
「三戦の才」の被害を抑えるため原則として「クレニアム・バースト」から優先して使用していきます。
この段階で重要なのはマストカウンターに対して妨害を当てる事より相手のリソースに負荷をかけて、ワンキルや蓋をしにくい状況にする事なので雑に「クレニアム・バースト」で妨害していきましょう。(丁寧に使用した方がいい場合もあるので状況に応じて判断しましょう。)

ある程度妨害するとモンスター効果を使用した方が良いと思われる状況になります。
考えられるパターンは大別して2つです。

ひとつは相手が「リトルナイト」を使用した場合です。
この場合は「クレニアム・バースト」で「リトルナイト」①を止めチェーンで使用される②を自分の「リトルナイト」②で巻き込めば「テクトリカ」を守る事が出来ます。

もうひとつは「テクトリカ」の攻守が2000以下になった場合です。
このラインは「ディアベルスター」や「聖炎王ガルドニクス」などの特殊召喚しやすいモンスターによって戦闘破壊を狙いやすい数値です。
この場合は攻守が2000になった際に「テクトリカ」②の効果で「ホーン・ドラゴン」を蘇生すると「クレニアム・バースト」①の強制攻撃により「ホーン・ドラゴン」と戦闘しなければならないので「テクトリカ」を戦闘から守る事が出来ます。

そして上記2パターン以降は相手の「三戦の才」が使用可能になるので可能な限りリソースを回収する準備をしておきましょう。
「テクトリカ」②の効果を使用していなければ「ホーン・ドラゴン」を蘇生しておくといいです。

概ねこんな感じになります

後は相手の動きに合わせて「ボーン・パーティー」で「ホーン・ドラゴン」を破壊し、「ホーン・ドラゴン」の②の効果で妨害をしつつ「エンウィッチ」を特殊召喚し「スリーピィ」をサーチします。
恐らく「ホーン・ドラゴン」の効果で「エンウィッチ」を破壊する事になるので「冥骸府」②効果で「ウラモン」を蘇生し墓地のメメントを適当に回収します。
(「ホーン・ドラゴン」が破壊された際に「冥骸府」で蘇生しないのは「墓穴の指名者」の被害を減らすためです。)

返しのターン強く動きたい場合は
ウラモンでパーティーを拾いましょう

頃合いを見て「スリーピィ」で「融合テクトリカ」を出せば「ウラモン」の自己蘇生込みで最大3枚のカードを破壊する事が出来ます。
また返しのリソースを大切にしたい場合は「ツイン・ドラゴン」を出せば手札と盤面を整えられるので状況に合わせて選択してください。

応用展開(アドリブ)

メメントは手札の組み合わせ次第で多様なルートが存在しており、実践ではアドリブで回す事が求められます。
ここでは展開する際に考えてる事やコツを解説して行きたいと思います。

素引きリカバリー展開

素引きで展開が変化するパターンの解説していきます。

メメントの展開の考え方の1つとして融合を起点に展開ルートを考えると整理しやすいと思います。

まず「1回目の融合効果」にアクセスし「1体目の融合体」を融合し、そのモンスターの効果で「2回目の融合効果」の準備を行い「2体目の融合体」を出していき「テクトリカ」に繋げていくといったイメージです。

簡略化すると
「融合効果1」→「融合体1」→「融合効果2」→「融合体2」→「テクトリカ」
この様になり、次にやるべき事をイメージしやすいかと思います。
そのため「メメント・フュージョン」か「スリーピィ」にアクセスする方法を覚えて「ツイン・ドラゴン」に繋げていくことを意識すると回しやすくなります。

特に「メメント・フュージョン」で「ツイン・ドラゴン」を融合召喚した場合は「ツイン・ドラゴン」①③で手札に2枚と場に1枚のメメントが揃うので「スリーピィ」をサーチしていれば「融合テクトリカ」を融合をする条件が整います。つまり、
「ツイン・ドラゴン」の成立=「スリーピィ」で「融合テクトリカ」の融合
となります。

そのため「メメント・フュージョン」から始動した場合は
「メメント・フュージョン」→「ツイン・ドラゴン」→「スリーピィ」→「融合テクトリカ」
と繋がっていくためメメントの展開の中では一番分かりやすい流れになると思います。
極端な話になりますが「ダークソード」2枚と「メメント・フュージョン」が手札にあると

「メメント・フュージョン」発動
「ツイン・ドラゴン」サーチと蘇生
「スリーピィ」で融合して「融合テクトリカ」で3枚落とす
「テクトリカ」を特殊召喚

こんな感じになります。

まあこんな事言われてもピンと来ないかもしれないので、具体的な例を3つ紹介したいと思います。(説明を簡潔に済ませるため細かい誘発ケアは考えないものとしています。)

「メイス」+「エンウィッチ」

良くある「メイス」素引きパターンです。
「メイス」と他の初動を合わせで引いてる場合は多くのパターンで展開の上振れに貢献するので召喚権が被ってしまっていることに目をつぶれば嬉しい事が多いです。
上でも触れた様に「ツイン・ドラゴン」の成立が重要なため、「メメント・フュージョン」へアクセス出来る「メイス」の召喚から入ります。

「メイス」召喚
→「メイス」②で自身を破壊し「メメント・フュージョン」をサーチ

「メメント・フュージョン」発動
→手札の「エンウィッチ」と墓地の「メイス」を素材に「ツイン・ドラゴン」を融合召喚

「ツイン・ドラゴン」①で自身を破壊
→「スリーピィ」「シーホース」の2枚をサーチ

「ツイン・ドラゴン」③で「エンウィッチ」を蘇生
→「エンウィッチ」①で「テクトリカ」をサーチ

「ツイン・ドラゴン」成立=「スリーピィ」で次の融合が出来る

ここでのサーチは次の融合へ繋げるための「スリーピィ」と融合素材として便利な「テクトリカ」、そして召喚権を必要としない墓地肥やしの「シーホース」の3枚です。
また「メメント・フュージョン」以降は手札・場・墓地のメメントモンスターの総数が減る事はないため「テクトリカ」を出すための枚数調整が楽になります。

「スリーピィ」①で特殊召喚
→「スリーピィ」②で「エンウィッチ」「スリーピィ」「テクトリカ」の3体で「融合テクトリカ」を融合召喚

「融合テクトリカ」①の効果
→「ボーン・パーティー」「ホーン・ドラゴン」「融合テクトリカ」の3枚を墓地へ

墓地の「融合テクトリカ」③で「冥骸府」をサーチ
→「冥骸府」を発動

この「融合テクトリカ」で落とす内容としては
「冥骸府にアクセスするためのEXに残った融合テクトリカ」
「冥骸府でセットしたい魔法罠」
「冥骸府などで蘇生することでアドバンテージを得られるメメント」

以上の3つです。
今回は「蘇生する事でアドバンテージを得られるメメント」がいない(墓地を増やすくらいしか出来ない)ため、相手ターンに蘇生する事で妨害になる「ホーン・ドラゴン」にしています。

「シーホース」①で特殊召喚
→「シーホース」②で自身を破壊し「ウラモン」「メイス」
「ゴブリン」の3枚を墓地へ

「ウラモン」②で自己蘇生
→「ウラモン」①で墓地の「メイス」を手札に回収

「ウラモン」が未使用のため「シーホース」を使用しても盤面のモンスターが減らないので使い得です。「融合テクトリカ」で回収用の魔法罠を落とす事で魔法罠を増やす事も出来ますが、今回は手札に抱えられる「メイス」にしています。

墓地の「メメント・フュージョン」②の効果で「融合テクトリカ」を破壊
→「クレニアム・バースト」をサーチ

「冥骸府」②の効果で墓地から「ゴブリン」を蘇生
→残った「ウラモン」「ゴブリン」の2体で「リトルナイト」をリンク召喚

「ウラモン」「ホーン・ドラゴン」「ゴブリン」を墓地に残して「テクトリカ」を墓地から特殊召喚

エンドフェイズに「冥骸府」③の効果で「ボーン・パーティー」をセット

後は残ったものを適当に使用して盤面を作ります。「リトルナイト」のところは好きなリンク2を出してください。
「テクトリカ」で戻す際に墓地に残すカードの基準としては
「相手ターンに蘇生したいモンスター」
「ウラモンで回収すると嬉しい手札誘発持ち」

の2種類です。
今回は「メイス」が手札にいるため対象耐性を付与出来る「ゴブリン」を墓地に残しています。

「ウラモン」+「シーホース」

このパターンでも基本は変わらず「ツイン・ドラゴン」の成立を目指していきます。
前回の展開と違う部分は「メメント・フュージョン」からでは無く「スリーピィ」から始まる点です。

「ツイン・ドラゴン」の成立=「スリーピィ」で次の融合
この流れが崩れたため「スリーピィ」で融合した後に「メメント・フュージョン」にアクセスする手段を用意する必要があります。
整理すると
「スリーピィ」→「ツイン・ドラゴン」→「メメント・フュージョンにアクセス」→「メメント・フュージョン」→「融合テクトリカ」
この様な道筋を考えていく必要があります。

「シーホース」①で特殊召喚
→「シーホース」②で自身を破壊
→「スリーピィ」「メイス」「ゴブリン」の3枚を墓地へ

「ウラモン」召喚
→「スリーピィ」を手札に回収

ここでは「ウラモン」を素引きしているため回収先として融合に繋がる「スリーピィ」と「ツイン・ドラゴン」の蘇生先として「メメント・フュージョン」をサーチ可能な「メイス」を落としています。「ゴブリン」は余裕があるため落としています。

「スリーピィ」①で特殊召喚
→「スリーピィ」②で「ウラモン」「スリーピィ」を素材に「ツイン・ドラゴン」を融合召喚

チェーン1「ツイン・ドラゴン」①
チェーン2「ウラモン」②で発動
→「ウラモン」を自己蘇生し「ツイン・ドラゴン」①で自身を破壊して「ホーン・ドラゴン」「テクトリカ」の2枚をサーチ

「ツイン・ドラゴン」③で「メイス」を蘇生
→「メイス」②で自身を破壊し「メメント・フュージョン」をサーチ

ここでの「ツイン・ドラゴン」のサーチは手札から出せるメメントがこの時点で「ホーン・ドラゴン」と「テクトリカ」しかいないため消去法で決められます。

「メメント・フュージョン」発動
→手札の「テクトリカ」と墓地の「ツイン・ドラゴン」「メイス」を素材に「融合テクトリカ」を融合召喚

「融合テクトリカ」①の効果
→「ダークソード」「ボーン・パーティー」「融合テクトリカ」の3枚を墓地へ

墓地の「融合テクトリカ」③で「冥骸府」をサーチ
→「冥骸府」を発動

「エンウィッチ」①が未使用でありここで「メイス」をデッキに戻しておく事で、「エンウィッチ」①で「メイス」をサーチ可能になるので戻しておきます。
墓地に余裕があるので「融合テクトリカ」で落とすカードは先ほどの展開と同じ基準で大丈夫です。
今回は「エンウィッチ」に繋げれて墓地の枚数が+1になる「ダークソード」を蘇生先として選んでいます。

墓地の「メメント・フュージョン」②を発動
→「融合テクトリカ」を破壊して「クレニアム・バースト」をサーチ

「冥骸府」②で「ダークソード」を蘇生
→「ダークソード」②で自身を破壊して「エンウィッチ」を特殊召喚
→「エンウィッチ」①で「メイス」をサーチ

「エンウィッチ」と「ウラモン」で「リトルナイト」をリンク召喚

手札の「ホーン・ドラゴン」を特殊召喚

墓地に「ウラモン」と「ゴブリン」を残して「テクトリカ」を特殊召喚

エンドフェイズに「冥骸府」③で「クレニアム・バースト」をセット

無難な方

後は残ったものを適当に使って盤面を作りましょう。

魔法罠が怖い方向け 超融合にも強く出れる

こちらは「エンウィッチ」②で「ゴブリン」を蘇生し「ゴブリン」②で「ホーン・ドラゴン」を破壊して墓地を適当に2枚増やしているので「テクトリカ」を2回出す事が出来ます。

「スリーピィ」+「ホーン・ドラゴン」

恐らく既存のメメントの組み合わせで1番難しいパターンだと思います。
流れは上で行った
「スリーピィ」→「ツイン・ドラゴン」→「メメント・フュージョンにアクセス」→「メメント・フュージョン」→「融合テクトリカ」
と同様ですが、「メメント・フュージョン」にアクセスするのに一工夫必要になります。

「スリーピィ」召喚
→「スリーピィ」②で「ホーン・ドラゴン」「スリーピィ」で「ツイン・ドラゴン」を融合召喚

「ツイン・ドラゴン」①で自身を破壊
→「テクトリカ」「シーホース」の2枚をサーチ

「ツイン・ドラゴン」③で「スリーピィ」を蘇生

今回の「ツイン・ドラゴン」のサーチは手札から特殊召喚出来る「シーホース」と融合素材として便利な「テクトリカ」の2枚です。(手札から特殊召喚出来るメメントがこれ以上いないため、動く場合は消去法でこの2枚になります。)
ここから「メメント・フュージョン」にアクセスする必要があります。

「シーホース」①で特殊召喚
→「シーホース」②で「スリーピィ」を破壊して「ウラモン」「メイス」を墓地へ

チェーン1「スリーピィ」③
チェーン2「ウラモン」②で発動
→「ウラモン」を自己蘇生し「スリーピィ」で「メメント・フュージョン」を墓地へ

「ウラモン」①を発動
→墓地の「メメント・フュージョン」を手札に回収

ここからメメント魔法にアクセスするためには「スリーピィ」③の効果しかないため「シーホース」②で破壊する事でメメント魔法へアクセスしていきます。

「メメント・フュージョン」発動
→手札の「テクトリカ」と墓地の「ツイン・ドラゴン」「スリーピィ」を素材に「融合テクトリカ」を融合召喚

「融合テクトリカ」①の効果
→「ダークソード」「ボーン・パーティー」「融合テクトリカ」の3枚を墓地へ

墓地の「融合テクトリカ」③で「冥骸府」をサーチ
→「冥骸府」を発動

ここから上2つの展開と同じように適当に盤面を組んでいきます。

墓地の「メメント・フュージョン」②を発動
→「融合テクトリカ」を破壊して「クレニアム・バースト」をサーチ

「冥骸府」②で「ダークソード」を蘇生
→「ダークソード」②で自身を破壊して「エンウィッチ」を特殊召喚
→「エンウィッチ」①で「ゴブリン」をサーチ

「エンウィッチ」②で自身を破壊し「メイス」を蘇生
→「メイス」②で自身を破壊し「メメント・フュージョン」をサーチ

「シーホース」と「ウラモン」で「リトルナイト」をリンク召喚

墓地に「ウラモン」と「ホーン・ドラゴン」を残して「テクトリカ」を特殊召喚

エンドフェイズに「冥骸府」③で「ボーン・パーティー」をセット

大体こんな感じ リンク値伸ばす択もあります

上記3つのパターンを理解出来ればメメントの展開は概ね出来るようになると思います。

リンク値を伸ばす展開

メメントが場に出す事が出来るモンスター数は決まっているのでリンク値が減る行為を把握して、それを避ける事でリンク値を伸ばす事が出来ます。

リンク値が減る行為一覧
・「シーホース」②を使用
・「ゴブリン」②を使用
・「メイス」②を使用
・「ツイン・ドラゴン」①で場のメメントを破壊
・「メメント・フュージョン」②を使用
・融合召喚する際に場のメメントを使用

上記になります。

リンク値を伸ばした場合の極端な展開例です。

後手捲り

現環境は「デモンスミス」の登場により強固な制圧を狙ってくるデッキが多いです。
そのため手数による捲りは要求値が高く、手札誘発などで盤面を弱体化させることは前提になると思います。

基本は手札誘発で弱らせ、残った妨害を効率的に踏んで行くことがメメントにおける後手捲りになるかと思います。

その上でメメントにおける後手の捲りパターンは大別して2つあります。

・打点を並べてのワンキル

「テクトリカ」の攻撃力が5000と高くシンプルにライフ取る性能が高いです。
守備貫通を付与した連続攻撃を使用すれば壁となるモンスターがいてもそれを乗り越えてワンキル狙う事も出来ます。
他にも「スリーピィ」でバトルフェイズ中に融合する事で追加のダメージを出したりなど、見た目よりもライフを取る能力が高いです。

・盤面とリソースを処理して制圧

メメントの強みとして、盤面が「テクトリカ」+‪α‬になるだけで十分な制圧を行える点があります。
そのため「リトルナイト」や「カオス・アンヘル」などを駆使して相手のカードを処理しつつ、最終的に「テクトリカ」を着地させ「クレニアム・バースト」や「ボーン・パーティー」などでの制圧を狙っていけます。
特にメメントの継戦能力は現環境でもかなりの高水準であり、無理にワンキルを狙うくらいなら戦闘などで効率的に妨害を踏み、ゆっくりとターンを使って詰めていく方が良いケースは多いです。

以下は簡単な説明になりますがよく見かける妨害の踏み方を解説したいと思います。

・「賜炎の咎姫」の踏み方

炎系のデッキが構える環境でよく見かける妨害です。大体は着地狩りを狙ってくると思います。
「ボーン・パーティー」や「メメント・フュージョン」で避けれるのは勿論、着地狩りに対して裏目を作りやすい「スリーピィ」や「ツイン・ドラゴン」を絡めると上手く踏みやすいです。

動画の道中で妨害された場合でも展開を続けることが出来ます。
動画の終わりの所までいけば、複数の攻め手がある状態になるので「咎姫」では妨害が間に合わなくなります。
「テクトリカ」まで待たれる場合は「リトルナイト」で除外したり戦闘破壊で盤面の炎を無くせば大丈夫です。 


・「マスカレーナ」の踏み方

色んなデッキが余ったリンク値で構えてくる事が多い印象です。
「ボーン・パーティー」を引いてる場合はバトルフェイズに入ってから動く事で安全に処理出来ます。(動画はバトルフェイズに入ってから動いている想定です)

仮に引いていなくても「スリーピィ」①を使える状況にしてからメイン終了でも踏めます。
この時「スリーピィ」の攻撃力が800のため「マスカレーナ」と相討ちをすると「スリーピィ」③で墓地を増やしつつ処理が出来ます。

破壊による除去やメインフェイズにしか使用出来ない妨害は上記二つを意識すると効率的に踏める事が多い印象です。

逆に「アポロウーサ」や「ガネーシャ」などの無効系の妨害は純粋な手数で踏んで行くしかない事が多いので、こう言った妨害を作らせない立ち回りが捲りの成功率を上げることに繋がります。

微妙に使うかもしれないワンキルもオマケで紹介しておきます

・「シーホース」で召喚権と魔法を使わずにワンキル

誘発受け

「無限泡影」 「ヴェーラー」

避けれる速攻魔法2種があるため相手視点かなり難しい打ち方を要求出来ます。
大体は初動に使用されますが、その場合は貫通札の素引き勝負です。
融合体に撃たれる場合は「メメント・フュージョン」で融合する事で②の効果で「ボーン・パーティー」をサーチする事で再展開を狙えます。
この時「ツイン・ドラゴン」破壊すると蘇生が入るので、融合を狙う際は「メメント・フュージョン」から入り「ツイン・ドラゴン」を融合すると貫通出来ることが増えると思います。
魔法罠の素引きなどでサーチに余裕がある場合は予め「ボーン・パーティー」にアクセスしていても良いです。

「ドロール」

盤面は弱くなりますがリソースと最低限の妨害を構える事は大体出来ます。
素引きしたメメントカードで妨害を増やせることが多いので「ドロール」単体では耐えれるケースが多いです。

手札の兼ね合いで「ドロール」を受けたくない場合は、「ボーン・パーティ」でドローフェイズ中に「ツイン・ドラゴン」を融合しサーチする事で被害を抑える事が出来ます。

展開例「エンウィッチ」スタートの場合

「増G」

基本的に1枚から少ないドローで妨害を構える事は出来ません。1枚しかない場合は後続を抱えて止まりましょう。

メメント魔法の素引きやメメントモンスターが重なった場合は、相手ターン中での融合でリソースの獲得と妨害を狙っていきます。

以下展開例です

「ダークソード」+「メメントモンスター」2枚

これは「メメント・フュージョン」+「メメントモンスター」2枚を揃える事で似たようなことが出来ます。

「ダークソード」+「ボーン・パーティ」

「ボーン・パーティ」を引いてる際によくやる動きです。
「墓穴の指名者」を意識する場合は「ボーン・パーティ」で「エンウィッチ」を破壊し「ウラモン」を特殊召喚する事で「スリーピィ」や「ウラモン」に対する「墓穴の指名者」を避ける事が出来ます。

「エンウィッチ」+「ボーン・パーティ」パターン①

0ドローに抑えたい時にやる動きです。
リソースが無いように見えますが、墓地の「テクトリカ」を特殊召喚し「メメント・フュージョン」②で破壊する事で再展開を狙えます。

「エンウィッチ」+「ボーン・パーティ」パターン②

1ドロー与えてしまいますが「冥骸府」があるため、上の展開と比べてリソースが多いです。

「うらら」

基本的には初動や「シーホース」に使われる事が多く、他の誘発との重ね打ちの場合は貫通札である「ボーン・パーティー」に使われます。
この場合は純粋に貫通札の枚数勝負になります。

融合体に対する「うらら」は「スリーピィ」で融合する際に「ウラモン」を素材にする事で

チェーン1「メメント融合体」効果
チェーン2「ウラモン」蘇生効果

こう組むことで「うらら」を回避出来るので融合体の効果を通したい場合は意識しましょう。

あまり無いとは思いますが「メメント・フュージョン」の墓地効果に使用される場合もあります。
こちらはある程度展開が通った後なので何かしらの妨害やリソースは残せます。
もし展開に余裕がある場合は、他でアクセス手段を確保しながら動く事である程度のリカバリーは出来ます。

例えばこの画像では「メメント・フュージョン」を止められてしまっても「ゴブリン」②で触りたい魔法罠にアクセスする事が出来ます。

「わらし」

「ウラモン」「エンウィッチ」の蘇生効果か「メメント・フュージョン」に使われる事が多いと思います。
「ウラモン」の蘇生や回収を展開のためでは無くリソースを広げる事を優先すると被害を減らしやすいです。

「クロウ」「深淵の獣」

基本的に「わらし」と同じですが除外されてしまうので重めです。
「メメント・フュージョン」を引いた際は破壊した状態で蘇生を使う事で逃がす事が出来るので、早い段階で蘇生を使うなどして誘発があるのか確認しましょう。

「クロウ」の場合は魔法罠を除外される可能性があるので「うらら」の時と同様に複数のアクセス手段を確保しておくと良いです。

「テクトリカ」を「クロウ」での除外で狙ってくる場合は「テクトリカ」を墓地に落とさずに展開し手札から特殊召喚する事で「テクトリカ」に対する「クロウ」は避ける事が出来ます。
正直、墓地のメメント魔法罠や「ウラモン」を飛ばす方が影響が大きいと思うので、これはあんまり意識しなくても良いとは思います。

「ニビル」

基本的には「スリーピィ」の融合効果か最速で投げてくるパターンのどちらかが盤面が弱まりやすいので、それまでになるべくリソースを広げる立ち回りが重要になります。

ニビルを踏む前に「テクトリカ」と「クレニアム・バースト」を構えられるようにしてから展開を伸ばしていく事が各1枚初動から可能なので、この動きで対策していくのが良いと思います。
上の基本展開の項目は全てこの対策パターンになる様な動きにしてありますので、参考にしてみてください。

また最終盤面に対する「ニビル」は「リトルナイト」を添える事で回避出来ます。
展開を墓地に寄せた場合は「テクトリカ」を2回出せるだけの墓地リソースを確保出来る動きもあるので、手札と相談しながらどちらのプランにするか決めましょう。

サイドチェンジについて

抜くカードの候補だけピックアップしてます。
サイドから投入したいカードに合わせて抜きましょう

先行

抜きたいカードが特に無いため、サイド後から予想されるバック除去に対して弱い「無限泡影」を抜きます。
「抹殺の指名者」用に1枚残してもいいです。

後攻

誘発で盤面を弱めるプランを採用しているため、ギリギリまで枠を作ることを想定しています。
必ず全部抜く訳ではありませんが最大でこれだけ抜けます。
「メメント・フュージョン」を2枚にしているのは誘発で減ってしまった手札でメメントネームを複数引き込めないケースを想定しています。
あとは増やしたい誘発などに合わせて調整しましょう。

デモンスミス採用について

「デモンスミス」ギミックの採用について賛否があると思いますが自分は採用した方が全体の勝率は上がると考えています。

「デモンスミス」採用の最大の利点として単体で機能する貫通札が増える点です。

純メメントにおける最大の課題は「単体で機能する貫通札」が少なく手札の質にムラがある事でした。
噛み合った手札であればかなりの貫通力があるテーマですが、逆に召喚権に無効系を貰っただけで止まる手札も少なくありません。

こんな感じのやつ

そのため単体で機能しつつ貫通札にもなる「デモンスミス」を採用する事で手札の質が大幅に安定します。また副次効果として、「デモンスミス」が展開力と除去を併せ持つパワーカードなので手数としても期待出来ます。

採用する事で考えられるデメリットは大きく分けて2つだと思います

・EX枠の圧迫
デモンスミスの採用によって6~9枚ほどEXの枠が必要になり、余裕のあったEX枠がギリギリになります。
便利枠を入れてる余裕は無くなるもののEX依存度が低いテーマではあるので、しっかりと練れば入れてないと負けに直結する様なEXは大体入ると考えています。

・「増G」「ドロール」の受けの悪化
デモンスミスの採用により展開に寄った手札が増えるためこの2つの影響を受けやすい手札が増えます。

「ドロール」に関してはメメントのギミックである程度対応可能なので、立ち回りと割り切りの範疇だと思います。
また「ドロール」の影響下でもリンク値を伸ばす事で「デモンスミス」の展開に繋げる事が出来るため展開に寄った手札であれば妨害数が増やせたりもします。

「増G」は純メメントでも効率的に受けれた訳では無く厳しい事が多かったので、勝率に影響する範囲は限られてると思います。
一応ですが、「デモンスミス」が2ドローで「エグゼクティブ・シーザー」を成立させうる展開があるので、絶望的に悪い訳ではないと思います。

上記2つのケースを除けば殆どの状況において「デモンスミス」を採用している事は勝率の向上に繋がると考えているため、総合的な勝率は上がっていくと思います。

メメント+デモンスミスの構築

DKCで優勝した時の構築がこちらになります。

現在のレシピがこちらです

サイド枠の兼ね合いもあり41枚に膨らませてます。
召喚権被りとなるメメントモンスターと出力が不安定な「メメント・フュージョン」の3枚目の枠を「デモンスミス」に譲っています。

カード解説

「魔を刻むデモンスミス」

おろかな副葬レベル100 リソースとしても優秀

今期屈指のパワーカードです。
メメントにおいては初動兼貫通札として運用出来るので3枚採用です。
単体でも強く使えるのにEXから必要な時に呼び出せるのが強力。

妨害要素はメメントにとってはオマケですが、優秀なので採用しています。

「刻まれし魔の詠聖」

「デモンスミス」のサーチ先として1枚採用。
貫通札を増やしたい場合は2枚でも大丈夫ですが1枚で足りてると思います。

②の融合効果は思った以上に使用するので忘れない様にしましょう。

「永遠の淑女 ベアトリーチェ」

基本的には①で「メメント・フュージョン」を落とす事でメメント魔法罠にアクセスする役割になります。
後述しますが「ゴブリン」を落とす事でメメントの初動としても運用出来るルートがあります。

「DDD怒涛大王エグゼクティブ・シーザー」

「デモンスミス」単体から作れる妨害としては一番コンパクトで強力だと思います。
「デモンスミス」でG受け展開を可能にするために必須だと思います。

「刻まれし魔ディエスイレ」

シンプルに妨害の質として高く、手札で重なった「デモンスミス」を活用出来るので採用しています。

「破械神王ヤマ」「閃刀姫-アザレア」

「デモンスミス」をメメントの初動にするために採用しています。
無くても困る事は少ないと思いますので自由枠に近いです。

採用しない場合は「クロシープ」を採用していないと「デモンスミス」がメメントの貫通札として機能しないケースがあります。

追記:デモンスミス採用のEXについて

必須枠

展開上必要となるEXです。

優先度高

優先度高めのEXです。

「クロシープ」
こちらは「ヤマ」「アザレア」セットとの入れ替え候補となります。
「メメント初動」+「詠聖」の組み合わせで「メメント初動」に誘発を受けた場合に、メメントの展開へ復帰するのに「クロシープ」か「ヤマ」「アザレア」セットのどちらかが必要になります。
しかし「デモンスミス」で構えられる妨害で間に合う事も多いので必須とは言いきれない枠となります。

選択枠

選択枠です。基本的には純メメントと同じです。
枠が少ないためセット運用の必要があるEXの優先度が低めになります。
「デモンスミス」の存在によりリンク値が伸びやすいので「アポロウーサ」や「トップハットヘア」が純に比べて扱いやすくなっています。

「虚光の宣告者」
魔法罠無効の役割が「ディエスイレ」と被っているため優先度が低めになっています。

メメント+デモンスミス展開

「ダークソード」1枚

「ダークソード」+「メメントモンスター(ウラモン・メイスを除く)」

「エンウィッチ」1枚

「デモンスミス」+ 召喚権

誘発受け

基本的には「メメント」で動き誘発を踏んで行き、展開が止まった際に「デモンスミス」で貫通するといった運用になります。

具体的にはメメントの展開が止まった際に「デモンスミス」で「ベアトリーチェ」を作り「メメント・フュージョン」を落とす事で貫通札となるメメント魔法にアクセスしていきます。
メメントの展開に復帰出来ない場合は「デモンスミス」で構えられる妨害を用意しましょう。

その他は純メメントの時とそこまで変わりません。

デモンスミスでの「増G」受け

「増G」受けた際に厳しい事が予想される手札の時にやる動きになります。

「魔を刻むデモンスミス」+手札コスト1枚

「魔を刻むデモンスミス」①で「詠聖」をサーチ
→「詠聖」①で「ルリー」をサーチして別のカードを捨て処理後に手札から「ルリー」を通常召喚

ここで「増G」を投げられた場合はそのままターンをかえせば0ドローに出来ます。

「ルリー」で「鎮魂棺」をリンク召喚

墓地の「ルリー」をコストに「魔を刻むデモンスミス」③の効果で蘇生

ここで「増G」を使用されると思うのでチェーンして「鎮魂棺」①を使用する事で1ドローで「魔を刻むデモンスミス」が2体並ぶ事になります。

ここでランク6を組めるので、計2ドローでランク6モンスターを出す事が出来ます。

もし「増G」が飛んでこなかった場合は「ベアトリーチェ」にする事でメメント魔法にアクセス出来るのでメメントの展開に復帰する事もできます。

終わりに

最後まで読んで頂きありがとうございました。
少しでも参考になれば幸いです。

記事を読んで分からない事や質問などがありましたらサイドラル(https://x.com/Hello_XidraL)のDMで質問していただければ可能な限りお答えします。

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