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ゆめいろユラム体験版 オンラインを500戦経験して

皆さん"役づくりパズル ゆめいろユラム"体験版やってますか〜?
これを見てる皆さんは当然やってると思います!やってますよね?

前回、オンライン対戦未プレイで環境予想しましたが、noteを公開した数日後に公式X(旧Twitter)
から第2回オンラインバトル開催のアナウンスがされました!

これは製品版に向けて、上位プレイヤーの動きを学び、より詳細な環境予想をするチャンス!と考え、遊んできました!

最終戦績

最終戦績は699戦494勝 (勝率 70.36%)
理論屋として、まあまあの結果は残せましたかね?といった感じです。
大抵の上位プレイヤーは勝率7割付近なのに、勝率8割超の怪物プレイヤーがいるのヤバくない?

自分はオンライン開始前はどの盤面でも横ストレート最強説を掲げていました。
しかし、戦っていくうちに学んだことが色々あります。もうめちゃくちゃあります。
前回noteで書ききれなかった分も合わせて見ていきましょう!

※内容は自分が経験したことベースなので、高い技量が要求されることをあらかじめご了承ください…


前提条件

まず、ここで上位プレイヤーとは何が出来るのか?についてハッキリさせておきたいと思います。
今回のnoteで言う"上位プレイヤー"とは
・余程運が悪くない限り、ほぼほぼ毎回天井(25000点)到達が出来る速度・点数判断能力がある
・捨ての判断、凝視、ネク確認を利用した詠唱が出来る(詳細は後述)
以上の2つが実戦でも生かせる人の事を指します。

嫌な状況(初期盤面・ミス)の対処

これはオンライン前から考えていた内容ですが、どんなプレイスタイルでも嫌な(引きたくない)初期配置は存在すると思います。
また、良い初期配置だとしても、置きミスで☆を増やせないことは往々にしてあるものだと思います。
(個人的には中央3*4盤面とTが絡むハーフ盤面が苦手です)

ハーフ不可の初期配置と横スト置きミス

その場合、何か1つ役を作り、即詠唱をします。
これを"流し"や"捨て"と呼びます。

都合の悪い状況から魔法力を上げようとしても、相手から天井を出されるのがオチです。
であれば、深手を負う前に次の盤面に賭ける方がマシでしょう?
相手が嫌な盤面引く可能性もありますし、天井狙えるならそっちの方がまだ戦えますからね。

反撃猶予の長さ

反撃猶予の説明 (自分は見逃がしてました)

チュートリアルで表示されていますが、盤面がある程度埋まっていないと、反撃猶予が最長で5手まで伸びます。
盤面の半分近く(細かい数字は要検証)を埋めると、2手になることは覚えておいても損は無いと思います。

天井を狙う理由

前回noteでも述べましたが、このゲームは相手のHP(30000)を削りきれば勝利です。
ここで自分は考えました。「15000を2回 or 10000を3回狙えば良くて、わざわざ天井狙う必要無くない?」と。

点数のみを考えると、(十分な技量があれば)この考えは妥当で、天井を狙う意味が無いように思えます。
しかし、天井を狙うことの本質は点数ではないところに2つあります。

・相手に攻撃が刺されば、捨て猶予を減らせる
・相手に攻撃を刺されないため(流しの手段)

以上の2つです。
1つ目は分かりやすいですね。残り5000点で流せる回数は(相手がミスらなければ)多くて2回程度でしょう。
即捨てる判断が出来て、ツモが噛み合って出来るレベルの話なので、点数のみを考えたプレイングをしていると押し切られることがほとんどでしょう。
さて、目的を勝利から変更して、敗北を避けるにはどうしたらいいでしょう?

ここで、2つ目の天井は流しの手段の1つという考えになるわけです。
(ゲームバランスぶっ壊しドラゴン ガブが相手じゃない限りは)天井出せば引き分けか攻撃が約束されてるので、負けることはない訳ですね。
1つ目の内容に戻って、攻撃が刺されば相手を同条件まで落とすことが出来るわけです。

ただし、対CPUで天井を出せても、実戦で天井出せる速度は足りるかが問題です。
上位プレイヤーは操作速度はもちろん、他の要素で天井までの速度を詰めてきます。
それが詠唱と役の演出です。

詠唱について考えるべき要素

オンライン対戦は当然、人間が相手です。CPU(強さ設定:つよい)のような天井を目指さず、そこそこで詠唱するプレイスタイルの人は居ないでしょう。おまけにかなりの速度も出してくる。
実戦で天井を出すには、それなりの速度、役の強さ暗記、現状の盤面判断が必要になります。
上位プレイヤー達が特に優れていると感じたのは役演出に関する時間把握と管理です。例を出して説明していきましょう。
(ここに盤面)

I6個

画像のようにスプレッドを狙う時、ハーフスプレッドにIを6個立てて狙うことは多いかと思います。
左の盤面に注目すると、今回は1番右の列(以降、左を基準として6列目)が空いています。1列目から順に役を完成させたとしたらどんな順番で役演出が入るでしょうか?
CS3→CS4+SSq→CS5→CS7+ASp (オールカラーは省略)
となり、1個図形完成させる度に毎回演出が挟まります。しかもコネクトシェイプは☆0.5の増加なので、時間に対してのメリットがめちゃくちゃ薄いです。
対して、右はどうでしょうか?
CS3→CS7+SSq+ASp+VSt (オールカラーは省略)
となり、CS4とCS5が省略されるのに加え、SSqがASpと同時になります。
図形完成順を変えるだけで詠唱までの時間短縮が出来るわけですね。
時短した分、ツモ切りに余裕が生まれますし、相手が凝視ミスや打点計算ミスした時に天井叩き込めるのも大きなメリットになります。

今回はI6個スプレッドを例に挙げましたが、HSp+O3個のSq9などでも同様のことが起こります。
安定して天井を出すには相手に先を行かれないための工夫が必要なのです…(自分はそこの意識が苦手なので天井戦がつらい)

相手の盤面を見抜け

ぷよぷよ 某4個くっついたら消える連鎖パズルゲームでは、相手の盤面を把握しつつ、連鎖を組むことを"凝視"と呼んでいます。
このnoteでもそれに倣い、凝視と称させていただきます。

凝視が出来ること即ち、このタイミングで詠唱していいのかどうか判断が出来るようになることです。
凝視のメリットは自分が優位な場合と相手が優位な場合の2つで異なります。
自分が☆の数で優位に立っている時のメリットは、速攻を仕掛けることが出来たり、相手が詠唱不可のタイミングなら攻撃を通せることにあります。
攻撃が通るとその分、相手の捨て・ミスの猶予を減らすことになるので、以降は安定策(天井狙い)で十分になります。
相手に5000ダメージ以上の速攻が通れば、ミスったら即死の可能性を背負わせ続けられるのも大きいです。

相手が☆の数で優位に立っている時のメリットは、被ダメを抑える方法を採択できることです。
愚直に天井を狙う相手ならこちらも天井を狙えばいいですし、詠唱不可のタイミングが気抜けるようになれば、被ダメ半減、むしろこちらの攻撃を通せる可能性が出てきます。

例えば、I6個のスプレッドを狙ってはいるが、NEXTを意識せずに役演出を入れてくる相手を想定してみましょう。
相手があと1個図形が出来たらスプレッドの状況で、NEXTに欲しい色が無い状態のことは稀にあると思います。
この情報を持っているなら、相手がツモ厳選を始めた瞬間に詠唱をする選択肢を取ることが出来るでしょう。
反撃猶予が2手なら確定で半減させることが出来ますし、12501点あれば絶対に上回ることも出来ますね。

このように、凝視は確実にダメージを与えるためにも被ダメをより少なくするためにも必要になります。

最後にこれまでの情報を踏まえて、再評価したTier表を見ていきましょう!

Tier表

改訂版 ゆめユラTier表

改訂したTier表がこちらになります。
ランクを少し細かくしたのと、アリフが大分落ちたのが分かりやすい点だと思います。(ノエラとユナがちょっとだけ評価上がりましたが、速攻のやりやすさを少し重視しただけで、大した理由はないです。)

前回と同じ点で言えば、ジーラとガブ以外がほぼ息してない評価ですが、前回Sにいたアリフだけが大きく下がった理由は、図形差(1000点)を覆せる程度の能力はないと感じたためです。(そもそも最大1800点なので図形差2個も巻き返せない)
同速条件なら勝てると思ってましたが、反撃猶予もありますし、役演出中に1個でも図形多く組む判断されたら負けですからね…

ここからはキャラ性能に関したちょっとした愚痴になります。
興味無い方はここで切り上げていただくのがいいかと思います…

ということで、ここまでご覧いただきありがとうございました!
次は製品版でお会いしましょう!

3行猶予設けるのでお付き合いいただける方は何卒…



早速本題ですが、ジーラは許容範囲かもしれないですが、ガブがぶっ壊れすぎです。X(旧Twitter)でも述べましたが、最速天井されたらジーラでも死にます。(テストプレイしたんですかね…?)
調整するなら、ガブのみ相殺方式で、([ガブ魔法力] - [相手魔法力]) * 2とか、HPを20000に下げるとか、最大29999で止めるとか色々やり方はあると思います。

それに対して、バイパーとゴーンがあまりに不憫すぎます。
バイパーはHP30000超えて回復するのは良いと思います。
ですが、結局天井引き分けでも性能潰れますし、回復量が低くて速攻に向いてなさすぎるので、ガブに狩られます。
回復量を対数にするとか、モッコ軍曹に回復も載せてバイパー自体は別の特性にするとかダメだったんですかね…?

ゴーンは相手が捨てでも3手になるなら、逆効果が過ぎます。そもそも使うメリットが薄すぎる。
即捨て連打されたら負ける可能性があるのはデメリットでしかないです。
反撃を5手+NEXT全て見える性能(反撃のみノエラのような性能)ならまだ可能性はありますが…

アリフはゆめぐも1個で+50点ではなく+150点でも十分だと思います。
最大+1800点は恩恵が少なすぎませんかね…?それかツモ切り-0にする性能でも十分強かったと思いますが…

このゲームは魔法力・ツモ・体力・NEXT以外にも要素はあるはずです。
・図形5個くっつけば邪魔になってしまうものを、ブロックとして成立させる(カラー系、スプレッド系、ストレート系のみ有効)
・初期配置個数を3個→4個にする(HPが一定以下なら5個)
など、簡単に思いつく範囲でも色々あります。
どうか、キャラ性能のバランス見直しをお願いします…
(あと出来ればオンライン対戦ゲームなので価格の見直しもお願いします… ディスガイアのようなRPGならまだしも、対人要素がメインなら相手がいないと始まらないのです…)

前回と違い、文章多めになったので見づらい部分が多かったと思います。
ですが、これを理解できた人なら野良でもいい戦績が残せるんじゃないかなと考えています。(分からないことがあれば、X(旧Twitter)やDiscordで何でも聞いてください!)

改めて、ここまでご覧いただきありがとうございました!
製品版で戦えることを楽しみにしています!

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