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ゆめいろユラム体験版から予想する対戦環境

みなさん、10月26日発売予定の"役づくりパズル ゆめいろユラム"の体験版やってますか?
まあ、こんなん見に来る人は聞くまでもないでしょうね!

お喋りは短く、さっそく環境予想…と行きたい所ですが、まずは前提知識の確認を色々としましょうか。

ゲームルールと得点

ゲームルールは簡単ですね!

‌ ‌ゆめぐも4個で図形を作る
→役をたくさん完成させて、魔法力を上げる
→より魔法力の高い方が攻撃 (相殺無し)

このループを行って、最終的に敵のHPを0にした方が勝利!

簡単に勝利条件を確認しましたが、このゲームは攻撃が出来なければ話になりません。
攻撃出来ないこと即ち敗北ですからね。

では、相手よりも早く魔法力を上げ、攻撃するためには役と得点方法を理解することが必須なのでは?
ということで、お次はその説明をしていきたいと思います。

役と得点方法

役は全部で23個あり、大まかに5種類に分けられます。

コネクト系一覧
オール系一覧
スクエア系一覧
ストレート系一覧
スプレッド系一覧

最低で☆1、最高でも☆5がそれぞれの役に付いていることが確認できると思います。
この☆は魔法力の点数に関係がある部分なので、大まかにでも覚えることをオススメします。

この役一覧はゲーム内からでも確認出来るので、まだ覚えきれてない方はプレイ回数こなしたり、座学を積んで覚えて行きましょう!

次は実際に戦う盤面を見て行きましょう!

対戦時の盤面の一例

後に説明するキャラ性能による差を除いて

・6×8の有効盤面 + 6×2の場外
・あらかじめ設置されたランダムな3つの図形
・3つのゆめぐもが確認出来るNEXT
・ゆめぐもが落ちるまでのゲージ
・完成した役と☆(役の強さ)、魔法力の確認場所

が表示されています!
対戦時にはこの盤面の情報を見ながら得点を上げて、攻撃する必要がある訳ですね。

「で、実際にどうやって点数上げるの?」って話をここから始めます。

魔法力を上げるには2つ方法があります!

1つ目は図形を作ることです。
こっちは単純で、(一部キャラ除き)図形1つにつき魔法力に+1000されます。

2つ目は先程紹介した役を完成させることです。
点数計算が少しややこしいですが、個人的に推測したので紹介します。

☆の数と増える魔法力の関係

こちらの表のPOINTSの部分が、☆の数に結びついていて、実際に得られる点数になっています。

例として、ハーフスプレッド(☆1.5)から縦ストレート(☆2.0)を完成させると合計☆3.5になります。
表の☆3.5のPOINTSにある1837点が役完成によるポイントの総計になります。
(※増加分ではないので注意!)
(ちなみに、増加分は 1837(☆3.5) - 337(☆1.5) で +1500 になります。)

皆さんもこのデータを利用して、作る役など色々考えて頂ければと思います!
そして、ゆめいろユラム製品版で遊ぼう!みんな買え!

さて、図形点数と役による点数が理解出来ると、実戦での天井(25000)到達には☆がいくつ必要になるか予想がしやすくなったと思います。
ここまでを前提知識として、次はキャラクター性能を主観混じりで見ていきます!


…の前に、ここで余談を1つ。(ここは飛ばしても構いません)

自分は☆11.5が天井ボーダーだと予想しており、実戦で天井を狙うためにはハーフスプレッドは弱いんじゃないかと思っています。
この説明についてはまた別のnoteで行う予定ですが、自身で考えるきっかけになればと思います。

各キャラクター雑感

ゆめいろユラム公式X(旧Twitter)アカウントからの情報公開順に個人的な印象を述べていきたいと思います!

なお、自分は体験版のオンライン対戦を経験してません
そのため、実際どれくらい上手い必要があるのかなど把握できていません…申し訳ない!
あくまで1つの参考程度にしてください…!

ユナ
製品版から使えるキャラ
ブロックがペアになって出やすい特性持ち
特性アリとナシの差が分かりにくいけど、普通に遊ぶ分には問題なし

ノエラ
NEXTが5個になる特性持ち
対戦時だとNEXTの多さから初動が決めやすそう中盤以降のNEXT全て見切れるかどうかがポイント

ガブ
25000の天井を超えて攻撃できる特性持ち
特に理由が無いならこのキャラで十分な特性
HP30000で戦うことを考えると、☆12.5~13.0がワンパンのボーダーなので、狙うなら相当の実力が求められる

タルト
図形2個同時に作ると図形魔法力の加算が各+2000(合計+4000)になる特性持ち
降ってくるゆめぐもに左右される特性のため、特性を有効に使える機会は少なめ?
運が噛み合うと、かなり速攻向いている性能(対戦で勝つまでには厳しい)

バイパー
攻撃時、与ダメの1/4回復できる特性持ち
逆説的に攻撃しない事には発動できない特性のため、相手のミスを祈ることになりそう?
ガブにワンパンされると無力、回復力が少ないのも可哀想ポイント(せめて1/3 ~ 1/2は欲しい…)

モッコ軍曹
被ダメを半減出来る特性持ち
ガブ以外なら最低3発、ガブの30000超えでも沈まないのがポイント
結局、勝つためには魔法点が上回らないといけないので、HPの保険は効くけど実力はもちろん必須

ゴーン
反撃猶予が3手になる特性持ち
勝つためには高得点が必要だが、演出の回数が多くなり、時間がかかってしまう弱点のあるコネクト系でないと活かしづらい特性
速攻仕掛ける相手にはまずまず戦えそうな予感(確実に勝てる訳ではない)

アリフ
ゆめぐもを場外で設置すると、1つにつき魔法力を+50(1回分のツモで+100)できる特性
場外設置でもマイナスが少なく出来るのがポイント
点数計算ができると速攻最強の可能性がある(詳しくはハーフスプレッド説明のnoteと同じタイミングで…)

ジーラ
青が多く降ってきやすくなる特性
個人的な持論(横ストレート最強説)では最強クラスで速攻・天井どちらも狙いやすい良い特性
リンクの動画では17/40と約半数が青のため、コネクトカラー狙いだけでも強い
(横ストレート最強説についてはハーフスプレッド説明のnoteと同じタイミングで…)

メリア
技の詠唱を1回見送る度に+☆0.3される特性
ボーダー到達までに必要な詠唱回数が減らせるのがポイント(☆10.5 + ☆1.2などが狙える)
役2回の速攻だと活かせる可能性があるが、図形数で押される可能性あり

環境予想

最後に環境予想をしていきましょう!

ごく単純に考えると、どうやってもガブ最強です。
天井狙う対戦をしようものならガブ以外にはマウントが取れますからね。
相手も同じなら、より練度も高い方が勝つでしょうけど、それはそれで面白いですからね!

ここまで考えが及ぶ人なら、速攻型特性のキャラにするでしょう。
具体的には、初動が決めやすいノエラ、同時で魔法力が増えるタルト、置くたびに魔法力が増えるアリフ(、役2回で☆有利取れるメリア)のいずれかを選出する選択肢があります。
(上位帯ではアリフが多いと予想します。)

これが予想出来るなら、「高い役で天井狙いつつ、速攻戦でも有利が取れる。または、どちらとしても立ち回れる特性持ちが一番強いのでは?」ということで、ジーラが万能型として出てくると予想します。

半数が青になる程度の偏りが起こるなら、IIJ・IJJ設置盤面以外では、3図形作成で☆7.0以上(10350)が確定で狙えます。
計算方法知ってる人ならジーラも選択肢に入る可能性があると信じてます。お願いします。(誰かこのnote読んで使ってくれ…)

以上を簡単にまとめると、
 ︎︎およそガブ一色の初期
→対抗策として速攻キャラが台頭
→万能のジーラが少し出てくる

こんな感じに、一撃ガブ派速攻派ジーラ派の3トップの環境で落ち着くと予想しています!

個人的なTier表(左右差あり)も置いておくので参考程度にしてください!説明はまた今度!

じすぷろ的ゆめいろユラムTier

みんなもゆめいろユラムTierリスト作ってX(旧Twitter)に公開してね!見に行くから!

これにて自分の環境予想は終わりたいと思います!
次回は今回出来なかった説明の部分していきたいと思います!頑張って書けよ未来の自分!

初めてnoteを使ったのもあり、拙い文章で申し訳ないですが、ここまでご覧頂きありがとうございました!

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