BO3に挑む!第4の戦略(ビルディバイド)
もぎせんサーバーで突如告知されたBO3大会。これに備え、キモである2つのテリトリーの組み合わせについて真面目に考察することにしました。その思考過程と第1回大会での実践結果につき、記録を残しておきます。
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以前ファーストシーズンファイナルの直後に書いた考察はこちら。圧倒的シェアの居城をピンポイントでメタるか、アグロ+アグロで耐性の無い片方をボコるなどの案を出しました。
それを踏まえて以下に続きます。
BO3に対する3つの選択肢
BO3のデッキの組み合わせ方として、大まかに以下の3つの選択肢があると思われました。
(A)デッキの方向性を揃える
特にアグロを2つ揃えるのが、おそらく最も正当な作戦だと思います。アグロ耐性が低い方のデッキを連続で轢いて終了。問題があるとすれば、クラウディアは明確に強いデッキである一方、その他のアグロデッキの強度・再現性に若干の不安があることです。クラウディアで勝てるのは1回だけなので、もう一方のパワーが足りなくて2連敗して負け、というパターンが気になるかもしれません。
とはいえ考え方として強いので、ツインアグロはBO3環境の中心(tier1)となる戦略だと思います。「火竜のアギト」などの遅いデッキの使用は、この時点でだいぶ躊躇せざるをえません。
(B)デッキの方向性を散らす
以前の記事で述べた通り、このルールにおいてバランスのよいチームを作ることは(ポケモンバトルと違って)あまり効果はないと考えます。
ただ、アグロならこれ、コントロールならこれ、といった具合に自分の好みのデッキを作っているプレイヤーは多いでしょうから、完成度・練度という意味では最良である可能性はあります。
(C)純粋に出力が強いデッキを組み合わせる
これまでに多くのテリトリーが生まれましたが、その間には現状相性だけでは埋めきれない出力の差が存在しそうです。あくまで主観ですが、
マルガレータ
居城イシュ
クラウディア
ライオネル
アーセナル
キティラ
バルバビロン
これらはセカンドシーズンの目玉テリトリー、あるいは新カードやシステムによる強化を受けており、デッキパワーが抜けていると感じました。また、これらだけでも全てをメタることが難しく、ファーストシーズンが居城だらけだったのに比べ、どれもそこそこの頻度で使われそうです。
これを踏まえると、出力を犠牲にしてメタデッキを選択するのは得策とは思えませんでした。さらに言うと、どうせメタを読みきれないのであれば、ひたすら出力を押し付けていくデッキで出題側に回る方が有利かもしれません。マルガレータや居城の地力は凄まじく、BO3ルールで変にアグロを意識してガードが下がった相手を正当なtier1デッキで押しつぶすのが正解の可能性もあります。
…どれもアリに見えますね。
手探りの初回大会はCが勝ちそうな予感。
でも、本当にそれだけでしょうか?
第4の選択肢
結局ツインアグロです!居城マルガレです!
に屈するのが嫌なので、もう少し考えました。
ここまでの考察に足りないものは何でしょう。
BO3のルールをもう一度見直します。
ここまで考えると、先に出すデッキと後に出すデッキは、等価ではないことに気づきます。ということは。
それぞれに適したデッキがあるのではないか?
それぞれに役割をもたせられるのではないか?
ということで、第4の選択肢を考えました。
私の今回の回答は、これです!
(D)先鋒と後詰の適性を考え、役割を持たせる
初見の相手でも影響が少ないクラウディア。
相手を見切ってからが強いバルバビロン。
これを利用し、先鋒クラウディアで相手を見極め、一度見たデッキに対して的確なランデスを打つ、という作戦。クラウディアが勝たないと交代しないので、アイオラは一度見た相手に対面できるのだ。
先鋒のポイントは、1戦目負けるともう片方の相手を見ることができること。ただし、先鋒で2敗してしまったらダメ。よって、先鋒は負け続けることが少ないデッキがのぞましい。クラウディアはトリガーで転ぶため大規模大会で7-0, 6-1はしづらい、つまり「全勝率」が低そうですが、一方で個々の試合での「勝率」自体はかなり良さそう(4-3, 5-2は比較的しやすそう)なので、その意味でも先鋒にふさわしいと考えました。
後詰のポイントは、一度見たデッキに対面することができること。このため、コントロール、さらに幅広い相手を見ることができそうなランデス軸を選択しました。一発勝負でランデスされて困らないデッキ、おる?と。
ということで、テリトリーと軸は決まりました。レシピは色々いじろうとしましたが、最終的にはそれぞれネットから拾ってきたものをあえてチューンせずそのまま使いました(ので、貼りません)。これは、あくまでもテリトリー選択にフォーカスしてノイズの少ない実験をしたかったからです。単純に使い込みが足りないのでまずはコピーで回してみようというのもありましたが。
いやー、†正解†見つけちゃったね(フラグ)
さあ、実験を始めようか!
対戦結果
2勝1敗。僅差でリーグ1位!やったね?!
…いや、ここまでこれだけドヤ顔で大演説したら全勝か全敗だろ流れ的に!
でもこれが現実。以下それぞれの記録を。
マッチ1「クラウディア」+「キティラ」2−1 勝ち
(1)クラウディア対クラウディア 先手 負け
お互い大地を踏んでエネが7になり苦しくなる。返しに賭けるしかない状態で、チャンプブロックせずライフで受けるもバスターを捲り負け。
(2)クラウディア対キティラ 先手 勝ち
先手有利。クラウディア、ヤルミラ、バドラトスとつなげて勝ち。キティラの内容も掴めた。
(3)バルバビロン対キティラ 後手 勝ち
序盤のエネ置きが下手で動きが渋くなり、消耗戦に。手札に余裕がありそうでそれほどは無いので、新兵器開発は大事にするべきだった。キティラには奈落が数枚挿してあり、ランデス対ハンデスの地獄が生まれたが、ここまでの戦いで黒エネが急所と診断。黒エネを徹底的に狩ることで機能停止に追い込むことに成功した。
マッチ2 「クラウディア」+「鐘楼赤黒メリッサ」2-0 勝ち
恐れていたアグロシティのジムリーダーが来た。痛みを押すな。
(1) クラウディア対クラウディア 先手 勝ち
先手有利も、またも大地を踏んで7エネになる。返せば負けのラストターンお祈りパンチ。バスターを捲って勝ちを拾う。実質負け。
(2) バルバビロン対クラウディア 先手 勝ち
マリガン後、衝撃と発掘を確保できた。1裏で衝撃→2発掘→3解放→3裏クラウディア3点で捲った強制接続で制圧作戦をプレイしコピー、と理想的な展開。挙句返しで青エナをすべて滅ぼす外道プレイ。青がないとcipでカード引けないねえ(ニチャア) その後もエネ0まで枯らし続けて封殺。
マッチ3「赤青黒ライオネル」+「マルガレータ」1-2 負け
(1) クラウディア対ライオネル 後手 勝ち
序盤からアタックを繰り返し、速度で勝ち。
(2) バルバビロン対ライオネル 後手 負け
ライオネル側がエネを順調に伸ばし、やや遅れて制圧作戦を2回打つもあまり有効打にならなかった。テンポを取れずライフを詰めるのが遅れてしまい、1点足りず負け。
(3) バルバビロン対マルガレータ 先手 負け
王位簒奪コピーでマルガレータを処理するも、制圧作戦が手に入るのが遅れ、効果の乏しいタイミングで4ランデスのために手札を6枚消費してしまう愚行。タイミングを逃したからにはランデスを諦め、ユニットと手札を整えてクロパー的な動きをするべきだった。こちらの動きが詰まってしまい、立て直されて負け。ただただ下手くそ。しょんぼり。
総括
考察の方向や作戦自体は悪くなかったと思います。結果も私にしては上々すぎるものでした。今回の失敗は私というプレイヤーのスキル不足、経験値不足を計算に入れていなかったことでした。誤算。使い手が自分でなければ3-0できていたかと思うと大変悔しくもありますが、まあ仕方ないですね。
ただ、新たな発想を持ち込み、検証できたことは良かったと思うし、何よりこういう場があるとやる気が出ますね。大会運営および対戦してくださった方々に感謝いたします。ありがとうございました。
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