見出し画像

【イジンデン】青紫ハンデス改め、紫陽花キュリーと言うデッキ【デッキ紹介】

みなさん、イジンデンしてますか?
第3弾はまだまだ走りたて、色々なデッキがたくさん試されているのかなと思います。

投稿してる記事の都合ループデッキしか組んでないように見える筆者ですが、一応第2弾は徴募組んで回したりとか色々してましたし、なんなら一応コントロールとかそう言う系のデッキの方が好きなんですよね…笑
まあ千利休などのルールを歪めるカードたちも好きなんですが…

そんなわけで、今回は最終的に殴って勝つことをコンセプトに置いたデッキを紹介しようかなと思います…!


デッキレシピ

青紫ハンデス
マリ以蔵ビート
枚数配分(イジンウィジェット様)

デッキ概要

主軸のコンセプトはマリ・キュリーによるハンデスです。

早くプロモ版欲しいなぁ

だいぶ派手な効果してますよね。状況により左右される効果ではありますが、手札差を作って召喚した日には多大なるアドバンテージを取れる効果です。相手に捨てるカードを委ねる都合、クリティカルなカードは引けないにしても、手札の数を減らすことにより、切り返しをしきれない状況を作り有利にゲームを運ばせることが可能になるかと思います。

基本的な動き方

マリガン基準

まずはゲームを始める前、手札の引き直し(マリガン)の基準についてです。
このデッキは初動1〜2ターンの動きがかなり重要となりますので、以下の点を目指します。

・2ターン目にLv4を出せるマリョク

色々と組み合わせがある中で
一番マホウを撃ちやすいセット

コンセプトであるキュリー、そしてキュリーを出すためのリバイバルがLv4なので2ターン目に確実にLv4を出せるマリョクを確保しましょう。
キュリーを手出しするための紫マリョク込みのLv4、リバイバルを打つための青マリョクのみのLv4。
手札との兼ね合いにはなりますが、どのような形でもLv4を出せなければどうにもならないのでマリガン時点でなるべくそろえるようにしましょう。
「どうせ引けるだろー」と思って始めると基本引けないので(戒め)

・マリ・キュリーを出せるカード

美術パッケージを入れることで使えるリバイバル

こちらはコンセプトなのでやはり確定で欲しいです。
キュリー単体、もしくはキュリーを墓地に落とす手段+リバイバルなど…
探しに行けるカードがある+出せなかった場合でも動き自体は諸々できるため最悪なくてもしょうがないにはなりますが、最初のインパクトとしてキュリーを通せているか否かで勝ち負けを大きく分けてしまうことにもなってしまいます。

・なるべく手札を減らせるカード

デッキコンセプトの動きをしながら
自然に手札を減らせるカード

例えばスピリットアウェイ。
うまくいけばキュリーの1ターン目着地を狙える上、そうでなかったとしても盾1枚を減らす代わりに手札もマリョク配置により減らすことができます。
特に必要以上に手札にきてしまったマリョクカードはかなり持て余すのでこのタイミングで処理できるのはとてもありがたいです。

例えば芹沢鴨。
基本的にはデッキからカードを探せるドナテッロの方が優秀ですが、あちらは手札枚数が変わりません。
対して鴨は手札を1枚減らせるため、キュリーを出せば実質鴨で2ハンデスしているような形になります。

さらに、ハイケイやマホウ。
イジン召喚やマリョク配置と違い、基本的にはコストの許される限り何度も使えるカードです。
1発目のキュリーを打つタイミングで極力手札を減らせることが大事になりますので、即座に消費ができるここら辺のカードがあると動きやすくなります。
後半のリソース回復手段にできたりもしますしね。

基本的には上記のようなことを考えながら、後は対面も考えてマリガンをします。
いい手札が来るように願掛けはしっかりとしておきましょう。

1〜2ターン目の理想

まず最初の動きです。
基本的にはキュリーの早期着地から相手の手札を1〜2枚にするまでのハンデスを狙います。
ルーター枠としてドナテッロ/渡辺崋山/スピリットアウェイを駆使して必要なパーツを集め動きます。

ドナテッロは手札からキュリーを落としてリバイバルをする準備ができ、尚且つ手札が増えないので、初動として最適です。

スピリットアウェイも同等で、手札に来たマリョクや溢れたイジンを処理しながら盾からカードを拾える、結果として手札は減ることからこれまた優秀です。

崋山に関しては、初動として悪くはありませんが、手札枚数が変わらないため状況次第です。崋山が輝くのは、1回目のキュリー後のリソース回復時になります。

また、ルーターではないですが、芹沢鴨は手札であふれたマリョクの処理に一役買ってくれます。
さらにはキュリーを決めた後の最後の1枚を刈り取る仕事もあり、この点に関して同様の仕事が可能なメアリー1世より優先して採用してみています。
ここは調整枠かな…?

キュリー着地後の動き

キュリーにより手札を削った後は、以下3点を意識して動きます。

①リソースの回復

スターター産のリソース回復手段

渡辺崋山がリソース回復には最適です。複数枚ドローを狙い、キュリー着地のために使ったリソースを回復し、追撃の準備を整えます。
手札リソースの回復はもちろんのこと、キュリーの木霊を用いて、相手のなけなしの対応を苦しいものとさせます。
相手視点はキュリーを除去して墓地から小型が出てくることを嫌い横の小型を除去することを選ぶことが多いでしょう。
ここでポイントになりますが、基本的にはキュリーの木霊によりボードを維持することを考えて墓地にレベル3以下のイジンは常に用意したいです。ただし、ハンドリソースを維持しながら溜めている相手の場合はその限りではないかもしれません。
墓地にキュリーの木霊対象を置かないことにより、「あいつを処理するなら今しかない!」と処理をさせた後にリバイバルを撃って追撃などを狙えます。

正直2度キュリーを受けたら流石に厳しくなると思いますので、この時点で勝ちまであと一歩のはずです。

②相手のリソースの刈り取り

止まらない人斬り

キュリーを受けて疲弊している相手にさらなる追い打ちをかけましょう。
キュリーをちらつかせることにより、相手はリソースを溜め込む動きがしづらくなります。というかそもそも1〜2ターンは満足に動けないかもしれません。
その中で相手のなけなしの除去を受けて返しにさらなる展開を仕掛けて、結果として除去を無駄撃ちさせる。
盤上に出てきたイジンに対してキュリーは対処できません。なので、岡田以蔵を投げましょう。盤上の処理は彼に任せて溜めること/展開すること/除去すること全てを相手にとって苦しい選択へとしましょう。

③ビートダウン
最後はこちら。
せっかくリソースを刈り取ってものんびりしてリソースを回復されては元も子もありません。
リソースを削った後には即座に自分のリソースを回復し攻めに転じましょう。
キュリーはパワー4000です。破壊されやすいパワー、ですが決して低くないパワー。木霊持ちのキュリーにこれほどまでにぴったりなステータスはありません。せっかく出したイジンをブロッカーにしなければならない苦しさ、かと言ってキュリーを除去すればさらなる展開、最悪2回目3回目のキュリー着地。こうした苦しさを常に押し付けて有利を広げてビートダウンをします。

まずは殴る→相手のガーディアンの遺業を見てプランを考える

殴るデッキでは至極当然なこの流れを常に意識し、プレッシャーをかけ続けることで勝利が近づきます。
筆者は殴るデッキをあまり使わない弊害でここがよく疎かになります。
といいつつ、第3弾ではタイムディレイションも出てきているためこの選択にするべきかどうかは考えましょう…

以上のように、相手と自分のリソース差を常に作り、一方的な展開を押し付けられるように動くことで勝利を目指しましょう。

ですが、あくまで上記は理想です。
そう毎回決まりません。ってか決まってたまるか。
単純な美術イジンによる展開力、岡田以蔵や各種マホウによる盤面コントロールを意識して、リソースの削り合いをして最後の最後にキュリーで刈り取るというプランもあります。要は臨機応変にです。
考えることがたくさんあって楽しいですね!

【2024/07/09追記】大会に出た所感

カードショップアジトさんで開催された大会での本デッキの初陣、見事優勝できました!
せっかくなので若干変えた構築の理由と回した所感を書いてみますー!

メイン変更カード エアロオーラ

見た目と効果がとても好き

スピリットアウェイを1枚抜いて、代わりにエアロオーラを採用してみました。

まずは、スピリットアウェイを減らした理由から。
初動としては申し分ない強さを誇るスピリットアウェイですが、初手から使いすぎると徴募や速度の速いビートデッキに対して不利が付きます。特に徴募は現状苦手なのかなー?と思っている対面のため、不用意に塩を送りたくない、芹沢鴨を採用することにより手札のマリョクカード達の処理についてある程度はこなせる、などと言った理由から1枚減らしてみました。
それに変わって1枚何を入れようと考えた時の候補が以下でした。

・芹沢鴨の3枚目
・岡田以蔵の3枚目
・エアロオーラ

この中でエアロオーラを採用した理由は、紫イジン達にアタッカーとしての役割も持たせたいと思ったからです。
フィニッシャーである岡田以蔵に装備すれば、効果込みで3打点、キュリーにつければハンデスしたのちに2打点、それを嫌った相手に処理を強要して木霊+新たなキュリーでの追撃が狙えます。
中でも1番考えたのが、芹沢鴨と渡辺崋山のアタッカー化です。デッキを回せばわかりますが、この2人は出た時効果で仕事をするので十分なのですが、詰めるタイミング以外は殴りづらいです。ブロッカーとしておくことにも意味はありますが、やはり詰める速度をあげたいなと考えた結果、彼らにアタッカーの役割を持たせられるエアロオーラを採用してみました。

結論としては、「悪くはない、けど良くはない」という感じでした。
中終盤にこないと邪魔なんです。序盤に打ってる暇はないから。でも、確かにこれのおかげで早期決着を決めた試合はありました。なので本当に悪くないんです。ですが勧められるほどいいかと言ったら怪しいです…言語化難しいんですが…
お試し枠ではありましたが、ここは入れ替えになるかなぁ…

サイドカード① 李成桂

裁くのはおれのスタンドだ

お次はサイドカードの李成桂。3枚採用です。
比較的速めのビートに対してスピリットアウェイとの入れ替え枠で採用しました。
大会に出る前にオブシアムとか見てたんで、流石にスピリットアウェイ打ってられないなぁと思って…
今回は赤単ビートと土方さんビートデッキに対して入れ替え採用しました。

所感としては、スタンドもさることながら、出た時効果の墓地回収が強かったです。
サンダーボルトなどで盤面を整理された後に、墓地からリバイバルをデッキトップに戻したりしておくと、相手の動きを見ながら次のターンの動きを考えられます。
本来トップが固定されて手札が増えないデメリットも、リバイバル→キュリー回収→召喚でハンド0までのハンデスを可能とするメリットと化します。
スタンドを主要目的として採用しましたが、全体除去を持つ相手に対しての持久戦用の入れ替えカードでも良いかもしれません。
使った感覚は良好でした。

サイドカード②③ 岡田以蔵 & スピリットアウェイ

スターター産パワーカード

続いてのサイドカードはメイン投入カードの追加分である岡田以蔵とスピリットアウェイです。
岡田は徴募辺りを見ていました。一度出たイジンの処理用として、一度リソースを刈り取った徴募に対して岡田を押し付けることで殴れる青を用意させないつもりでした。
今回は徴募に当たらなかったので追加投入は無しです。

スピリットアウェイについては、殴らない系のデッキやフィニッシュが一瞬のデッキ、LOや納言やその他ワンショット系辺りを見て入れていました。
いくらガーディアンが残っていても関係ないデッキに対しては、早急にキュリーによるハンデスを決めて勝負を決めに行く方がいいのかなと思い4投できるように準備した形です。
結果としては追加投入はありませんでしたが、準備はしておいていいのかな?どうしようかな?的な枠ですね。

サイドカード④ マシュー・カルブレイス・
ペリー

めっちゃ優秀なパワー3500

最後のサイドカードはペリー。4枚採用です。
入れる予定が持っていくのを忘れたので、大会直前にアジトさんで買いました…在庫があって助かった…ありがとうアジトさん…
こちらは同型を見て採用しておりました。友人と大会に出て、その友人もこのデッキを握っていましたので、もしも当たった場合に入れようかなぁと…

結論としては最高でした。

紀州偉人館さんの「マ利休II」しかり、手札を捨てるギミックがある都合絶対に相性がいいのはわかっていました。ですが、デッキコンセプト的に、イジンが嵩張ると動きづらいだろうなぁとのサイド投入でしたが、全ての試合でサイドから投入しました。
※紀州偉人館さんの動画は以下になります。

ペリーの優秀な部分は2つあります。

まずは、ドナや芹沢からの展開です。
このデッキは2ターン目にキュリーを投げることを第1目標にしております。
順当に行けば、1ターン目 ドナ→2ターン目 キュリーとなり、3ターン目に出せる打点は2点となります。3ターン目で岡田を出せば打点は一気に伸ばせますが、このターンはリソース回復やキュリーの追撃をしたいターンでもあります。
その中で1ターン目のドナや芹沢辺りの動きのついでにペリーが出てくることで、3ターン目に3打点を用意して、尚且つ召喚権やリバイバルをリソース回復や追撃に使うことが可能となります。
これにより柔軟に相手に追い打ちをかけることが可能となり、かなりやりやすくなりました。

続いては、航海効果によるプラン設計です。
相手のガーディアンを確認できることにより、殴ってからキュリーを出す、などと言った動きを取るべきかどうかなどのプランを組めるようになります。
遺業1ドローがガーディアンにいるなら殴って誘発させてからキュリーを投げよう。はたまた殴る前に芹沢を飛ばして手札を枯らしてからドローさせよう。
ガーディアンが見えることにより組めるプランがかなり広がるため、そちらの用途として採用も全然アリなレベルでした。
4枚採用は正直難しくはありますが、メインから1〜2枚投入は全然ありかなと思います。というか筆者はきっとそうします。

超余談 デッキ名について

ここは本当に超余談ですが、友人に優勝報告をしたところ、「青紫だと紫陽花みたいな色だね」という洒落た返しをされました。
悔しいので、次に入賞することが叶ったら「紫陽花キュリー」というデッキ名であげてもらおうと思います。
もしも入賞した方がいらっしゃれば青紫ハンデスでも、紫陽花キュリーでも、はたまたあなたの気に入った名前でもなんでも良いのでその名前で報告してみてください。

筆者は本当に悔しいので、紫陽花キュリーという名前で優勝報告できるように精進します。

おわりに

このデッキは、ひとまず2ターン目にキュリーを着地させたい一心でまず作ったものにはなります。
実際には、ここから上振れ要素を整理して、環境に向けたメタカードを入れて他のゲームでいう青黒のハンデスメタビート的な形にしていくのがいいのではないかなと…
幸いなことに青と紫の2色にはルーターからメタカード、除去まで一通りが揃った色となっているため、どんどん自分好みに調整できる余地があるかと思います。
あくまでこれは雛形、ここから育てがいのあるデッキですので、皆様ぜひ遊んでみてください!

それでは、また次の記事でお会いしましょう!
ここまで読んでいただきありがとうございました!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?