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【イジンデン】道長ループ.hub【コンボ紹介】

皆さん、イジンデンしてますか?

筆者はずーーーっと悩んでいます。
だって、道長勝てない!!!!!!

第2弾の環境は、天下の納言ロック、コントロールとして最強格の徴募、そして数々のワンショットデッキたち。
ループデッキで比較したとしてもコンパクトでドロソだらけで安定感高め(当社比)な天草ループ。
現代イジンデンは、相手のグーに対してパーを出すのではなく、より速くグーで殴れという環境な気がします。

そんな環境の中で、道長ループ、というか道長を主軸にしたいという筆者の想いのもとにデッキを組むと、どうしても速度負けなどしてしまうなぁという印象です。
体感弱くはないんですけどね…

そんな中思いました。
集合知に勝るものはない。
なので、この記事に既知のものから一応コンボとしてはできるなーと頭で考えついたことを列挙しちゃおうと。
自分の頭では出てこないいい案が出るかもしれませんしね、イジンデン界隈いい感じに活性化してそうな気もしますし。

というわけで、実際にデッキとして使ってたものから、考えたけど実用性がなかったものまで適当に並べてしまいますので、デッキ作りに詰まった場合の参考にでもしてください!
こうしたら強くね?的な話が出てくれれば筆者的にもめちゃくちゃ嬉しいので!

ちなみに余談ですが、別にループしなくても道長君はやることやれます。
ですが生半可なコントロールなんて息ができない状況なのでファンデッキ程度にはなってしまうかなぁというところです。


※まず注意※

この記事は100%道長に囚われた筆者の主観です。
これはこうしたら強いよ!などいろいろあったら教えてください。
それを元に記事も更新しますし喜びます。
集合知にすがるための記事なので…

ひとまず道長について

まず初めにこれを書くべきですかね。
筆者がイジンデンの中で一番気に入っているイジンである藤原道長について紹介します。第1弾からいるので知っている方も多いかもしれないですが一応ね?

ゆたかびと's フェイバリットカード

効果は簡単。魔力ゾーンの色の数まで墓地のマホウを回収する。
1枚とかじゃないんですよ。色の数までなんですよ。
筆者が気に入った理由はこの効果にあります。
テキストだけ見れば大概なこと書いてあるんです。
それでもこれ以上にやばいカード達に溢れているのがこのイジンデンなんです…
道長ループというのは、この藤原道長を何度も戦場に出してマホウを連打して勝ちましょう!ってデッキです。
一度ループじみた動きが始まればそのターンに勝てなくても捲られることは少なくなりますので大抵優位に立てます!ただ普通に負ける時もあります。

そんな道長ループ、もちろん道長だけでマホウを連打はできません。魔力コストがありますからね。
その魔力コスト問題を解決してくれるイジンが次の2人です!

ループの心臓

道長ループの心臓は、千利休と天草四郎になります。
利休は魔力コストとしてマリョクの代わりに手札を捨てることで代用できるようになる効果、天草は決起を発動したターンの手札のマホウの魔力コストを0にする効果。
これ、単純に見るとコスト0にする方が強そうに見えますが一長一短でどちらを採用するかでめっちゃ悩みます。

茶をしばきながら敵をしばく

まずは利休。
利休は手札が必要な代わりにいつでもコスト軽減効果を使えます。
このいつでもって割と大事で、道長ループはループデッキといいながら序中盤に相手の妨害をできるのが強みなのですが、その立ち回りの際に魔力コストが重いなーって時があるんです。それを利休で賄えるのはだいぶ立ち回りがしやすくなるのでめちゃくちゃ優秀です。
あと、道長がいる時に召喚権を増やしてくれるのも素敵です。
相手に赤のイジンがいれば利休→美術イジンの形で、更地からループに入れますしね。
ただ、デメリットはなんと言っても色です。
第2弾時点でループに採用できるマホウとしてどうしても緑は圏外になってしまいます。数少ないループ採用可能なミューテイションは魔力コストが重くて難しいなという形で…今後緑のマホウが充実してくれば色は気にならないと思いますが、執筆時点ではなかなかに色がネックになってしまっています…強いんだけどねー…

書いてあることすべてやばいイジンデンクオリティ

続いて天草。
派手ですよねー、SRだし、効果も踏み倒しですから。
こいつはもう基本的には決起が発動したターンには勝てるのでは?ってほどにはマホウを打ち続けられます。ドロソでドロソを引いての繰り返しで…道長を採用しない天草ループなるものがありますしね…むしろそっちが主流かな?
さらに、天草のいい点は遺業の反魂です。こいつは盤面に残したいイジンなので、破壊に対しての耐性となる反魂はとてもありがたいです。なんか2弾のシステム効果持ちのイジンって基本ついてますよね…なぜだろうか。
そんな天草のデメリットは魔力コストを0にすることです。
何を言っているかと思うかもしれないですが、道長ループにおいて墓地に落としたいカードを魔力コストで落とすことって重要なんですよね。リドローとかまで入れる天草ループならまだしも、道長ループで、序盤の立ち回りで一度魔力に逃したカードを落とせないと結構しんどい時もあったり…
そう言った点でも利休とかなり差別化して採用するカードになります。

さあ、長々と話しすぎましたが、ここからループの手法について適当に書いていきます。
今後ループ手法増えた場合には追記させてもらおうかと思います。
※各ループ手順については、ひとまずテキストです。
 気が向いたら画像か動画作るかもしれないので…



元祖道長ループ 利休採用タイプ

概要

まず初めはこれでしょう。
筆者が初めて書いたデッキでもあり、第一弾お気に入りのデッキ、道長の呪縛に囚われた原因のループです。
ループ手法としては次のようになります。

要求される状況
 魔力ゾーン
  2色以上
 戦場
  美術持ちイジン
  千利休
  革命の広場(魔力が2色の場合)
 墓地
  藤原道長
 手札
  バレット
  リバイバル
  マホウ(革命の広場がある場合は無しでも良い)


手順
①手札からリバイバルを発動。コストに手札のマホウを利用し、墓地の道長を戦場に置く。
②道長の効果で①で使ったリバイバルとマホウを回収。
③手札からバレットを発動。場の道長と相手のイジンを破壊。
④手札からリバイバルを発動。コストに手札のマホウを利用し、墓地の道長を戦場に置く。
⑤③④で使ったバレット、リバイバル、マホウを回収。

ここで初期盤面に戻ります。
手札から捨てるマホウについては、革命の広場があればドローしたカードを捨てることができるので、魔力が2色でも可能となります。

このループにより、相手の盤面を更地にすることができます。
ここからのリーサル手段は3パターンで、優先度ごとに
①マリーアントワネット+バレットで盾無視
②同様の手順でデスペラードを4回打って盾全割り
③たくさんイジンを並べて殴る
形です。
①の手順は、相手の最後のイジンを破壊するまでにマリーを戦場に出す必要があります。デスペラードを利用することでイジンがいなくてもマリーを起爆することは可能ですが、1枚の冥府チャンスを産んでしまいます。
②の手順も同様に冥府チャンスが生まれてしまいますが、それでも殴って踏むよりは安いです。

このループのメリット

このループのメリットは根幹となるイジンたちの使いやすさだと思います。
美術イジンにはルーター枠でドナテッロとルブラン、展開用としてダヴィンチ、墓地回収ができるサンティなど、一通り強い動きができるイジンが揃っています。
こいつらのいいところは単体としても機能しやすい、ループを早められることなどありますので、これらを採用することになるこのループはデッキとして比較的まとめやすくなります。リバイバルも雑に強いですしね。

このループのデメリット

代わりに、デメリットとしては、ループ始動時に戦場に必要なイジンが多い点です。
美術イジン、千利休が必須となるため、逆に言えば対面した際にそこを潰せばひとまず苦しい展開には持っていきやすいです。ダヴィンチやリバイバルでそこを補うことはできるので致命的ではないものの、比較的わかりやすい弱点となってしまいます。

まとまりがいい分弱点も明確、ループをしたそのターンに勝てない可能性も大いにある、と言った形のループギミックでした。
でも安定して強いんですよねー…ってか美術パッケージが強い上に、今後の美術の強化次第でまだまだ化けそうなコンボなので頭の片隅に置いておいても悪くないのかなと思います。



元祖道長ループ 氏社採用タイプ

概要

続いてのループギミックは、神剣眠る氏社を採用したタイプです。
まず、手順としては以下になります。

要求される状況
 魔力ゾーン
  2色
 戦場
  神剣眠る氏社
  美術イジン
  藤原道長A
 墓地
  藤原道長B
 手札
  リバイバル
  バレット

手順
①手札からバレットを発動。道長Aと相手イジンを破壊。
②破壊された道長Aが氏社の効果で魔力ゾーンに置かれる。
③リバイバルを発動。②で魔力化された道長Aを魔力コストに墓地の道長Bを戦場に置く。
④道長Bの出た時効果で墓地から手順内で使ったバレットとリバイバルを回収。

簡単4ステップ!
氏社で魔力コストを賄うことでループを可能にする手順です。
さっき上げた心臓になるイジン使ってないじゃん!って思いますよね。筆者も思いましたが、まあ氏社は破壊の制約ある分自由度は低めなので心臓になるかどうかってところはありますので…

このループのメリット

色です。マジで色です。2色でいいんです。ほんとに、それがすごいメリット。
しかもループのために無理に入れるわけではなく、自然と入る赤青の2色でできちゃうのが最高のメリットです。
あと、もうひとつのメリットとしては、ループ始動に必要なパーツがイジンとハイケイでばらけていることです。
ある程度魔力ゾーンや墓地の地盤が整っていれば、盤面が更地にされたとしても美術召喚から氏社配置でループスタートできます。多分更地にされるようなシーンって魔力レベルが5以上はあると思いますので、美術召喚氏社配置、リバイバルで道長蘇生。これでスタートです。
え、納言?知らないなぁ…

このループのデメリット

対してこのループのデメリットとしては、ループを基盤とした時のリーサルプランの数になりますかね。
氏社のループって結構綺麗に纏まりやすくていいんですが、あくまで個人的な好みとしてリーサルが若干怖いかなぁとか…
この型でデスペラードループはできなかったはずですし(できたら誰か教えてください)、例えば広場を置いてバレットでドロー加速をしながらマリーを引いたとしてもマリーを戦場に置く手段が少なくなってしまったり…
自分が回していた体感としては、前述の利休タイプに比べてループしたターンに勝てないことが多めかな?という印象でした。

第2弾が来てからこの形は本格的に調整していないので何とも言えませんが、最初の方にストウを使って古墳と共に入れることで速度を増したり…とかできそうかなと考えましたが…いまいち形になりませんでした。
当時の思考をもう覚えていないのであれですが、一応レシピの残骸を置いておきます…一応天草召喚マリョク配置決起で始動するので決まれば楽しいコンボデッキにはなっているかと思います。ただこうなると三成入れてえなぁって今見て思いますね…笑

道長をバレットで破壊→氏社で魔力化→ミューテイションで蘇生の流れ
第2弾発売後すぐ頃のレシピ




第2弾新ループ メロウミューテイション

概要

続いてメロウミューテイションです。

とれる範囲が広いいい除去
徴募相手に打つ際の円形の裏目に注意
魔力コストが2じゃなければと思うけど
2じゃないと終わってると思う

筆者は蘇生や踏み倒し能力を持ったカードを見たら、道長に活かせるかどうかまず考えるのですが、第2弾のリストが出たタイミングで、ミューテイションに目が釘付けになりました。
魔力コストは重いけど、美術イジンなしで道長蘇生ができるなぁと…
魔力コストは天草でいけるかなぁと…
その結果ひとまず考えたのが、前述の氏社型のミューテイションループでした。
ですが、以前記事にも書きましたが、バレットを用いた破壊が絡むループって、相手の盤面というループ上限がありました。
確か考え始めた当初は、ただただ無限ループできないかなぁから始まった気がしますが…その結果行きついたのがこのループ手法でした。
手順としては以下になります。ひとまず単純にループさせる手順です。

要求される状況
 天草決起発動
 魔力ゾーン
  3色以上
 戦場
  藤原道長
 手札
  メロウ
  ミューテイション
  なんか適当なマホウ

手順
①メロウを発動し、道長をガーディアン化する。
②なんか適当にマホウを打つ。
③ミューテイションを発動し、①でガーディアン化した道長を墓地に送り、戦場に置く。
④道長の効果でメロウ、ミューテイション、マホウを回収する。

以上です。相手のことは何も気にしてません。
全部自分で完結するものになります。
この適当なマホウの部分で色々なことができ、できることの幅がめちゃくちゃ広いのがこのループの特徴です。
一例ですが

・適当なドローマホウを使い続けてデッキを引き切る。
・除去マホウを用いて相手の盤面を更地にする。
・サモンやチャージで各種権利を増やしていく。
・フェイスでガーディアンを増やしていく。

などなど。まあ、好きなだけマホウ打てるんで基本好きなことできますし、これができるタイミングなら大概勝てます。
筆者が使っていたところだと

・ミューテイションで相手のガーディアンをすべて墓地に送りクイックチャンピオン道長
・ミューテイションで相手のドナなどを出させ続けてLO勝利

あたりで勝ちを狙いに行ってました。
ちなみに、メロウミューテイションでループするだけで墓地からカードが離れまくるので、親鸞がいる場合にメロウとミューテイションの2枚のみでデッキを引き切ることも可能です。

自分が墓地から出てきたときにもドローするインチキ

このメロウミューテイションってループ、長いからMMとか略しちゃう?って思いました。
ですが、筆者は遊戯王もやっていますので、エムエムと聞くと素敵な思い出が脳裏にたくさん蘇ります。
わかる人ならわかってくれるかな…

このループのメリット

相手依存がほぼないことが全てかなと思います。
ループをするにあたって相手に要求することはただ一つ、ループ始動まで待ってね?ってくらいなので、だいぶソリティアデッキになることが多いとは思います。
リーサル手段としても、相手の逆転を受けないようなものが多数ありますしね。
あとは、ループ始動に必要な盤面要求がほぼないことですかね。
結局道長を魔力に仕込めればミューテイションで出すこともできますし。
天草召喚決起発動!だけで行けちゃうんでね。チャージ→ミューテイション、サモン道長的な感じで雑に始められちゃいます。
決起の要求が高いのがあるんで何ともですが、ある程度の除去なら無視して突っ走れるところがメリットかなぁと。

このループのデメリット

ミューテイションです。
いや、ミューテイションをだいぶ上手く使うデッキだとは思うんですよね。この道長。
ですが、そもそも、そのミューテイションの扱いづらさがどうしても目立ちます。
魔力コストの重さと色が本当に…
現状ほんとに道長ループにおいて緑って微妙なんですよ。
ループの心臓の利休、ループパーツのミューテイション、それらを支えたりトリッキーに使えるチャージ。
できるなら入れたいんです。でも入れすぎるとほんとにデッキの動きがままならなくなるので…最初に言った、素早くグーを出して殴ることがどんどんできなくなってしまいます。
今後緑が主流になるレベルの新規がきて、こいつらを気兼ねなく積むことができるようになったらいいなぁ…もしくは集合知の力で…なんとか…

総じて微妙な感じで書いてしまいましたが、普通に黄色を交えることでできることの幅が広がりますし、天草決起は普通に強いしで楽しいデッキにはなると思います。


道長を支えるリーサル手段たち

最後に、道長を支えてくれる色々なリーサル手段たちを紹介します。
ここに書くのは、机上論リーサル手段として起用可能なものです。
実際に採用しているものから、使えるけどまとめられなくね?的なものまでいろいろですのであしからず…

マリーバレット

革命の広場で割ると感慨深くなる
単純2:1交換なので地味に使い方注意

おなじみマリーバレット。
ループをした暁、最後のイジンを破壊するバレットの弾をマリーにするだけです。
相手のガーディアンをすべて無視して勝ちます。
めちゃくちゃ安全な勝ち方なので、基本的にはこれを目指したいですね。


デスペラードループ

筆者がどうしても使いたくなるカードTOP10くらいにはいる

道長を弾にしてバレットループをしたのち、今度はデスペラードを打って、相手のガーディアンを割り切るリーサルです。
冥府発動のチャンスを与えますが、アタック前に1枚ずつ判定が入ることになるのでリカバリもしやすくなります。
盤面のキーとなるイジンを除去される可能性がありますが、そこは潤沢に抱えた手札、利休の効果やサモンで増やした召喚権を利用してリカバリなど、ケアの方法はたくさんあるためあまり冥府は怖くないです。
最悪カタストロフィ踏んだとしてもどうにでもなります。

余談ですが、このカードに着目した理由はそもそも、マリーを起爆したいけど相手のイジンがいない状況だと起爆できないというところからでした。


マリーデスペラード

上記2つを合わせたようなリーサルですが、これも可能です。
相手のイジンがいなくたって1回の冥府チャンスを越えるだけで勝てます。
これも割とよく狙います。
頭の片隅に入れておくと、取れる試合が少し増えるかもです。


スペクターループ

自分のガーディアンを破壊できる効果も使いたい
けど黄魔導が強制なのがなぁ

デスペラードループの派生になると思いますが、スペクターで相手のガーディアンを処理するルートです。
スペクター自身に道長を破壊する効果がないので、メロウミューテイションループで運用することになるかなと思います。
黄魔導なんて大抵のデッキが満たせる効果だと思いますので、基本は冥府チャンスを許さない強めのリーサルに見えます。
ですが、レベルが怖すぎる。
道長ループって体感魔力レベル6あたりで動くこと多いイメージで、ギリギリ届かないからスペクター打てない…って場面が多そうで採用するに踏み切っていません。
チャージとかでどうにかできるのかもしれないけれど、枠とかいろいろ考えると結局採用できないなぁとなることばっかり…


ミューテイション盾焼却


イジンの遺業は認めません

ミューテイションが相手のガーディアンに対して打てることを利用し、ミューテイションを連打して相手のガーディアンをなくすリーサルです。
マホウやハイケイの遺業能力は許してしまいますが、レベル6以下のイジンの遺業能力であれば、遺業能力発動前に戦場に出させるので、遺業の発動を阻止することができます。
それが役に立つ場面はあまりないですが。
モーツァルトとかで遺業を封じていればマホウとハイケイも無視することが可能ですが、モーツァルトなんて入れる枠ないのでできません。でもしたいです。


ミューテイションLO

ミューテイションを用いたLO(ライブラリアウト)です。
相手の山札を0にして勝ちます。
ですが、第2弾環境現在、相手の山札を能動的に削るカードはありませんので、以下にあげたような、強制で山札からカードを減らすイジンが相手にいた場合のみ成立するリーサルになります。

強制山削り中当たり
強制山削り大当たり
ただし墓地落ち時に効果があるカードが増えたらわからない
強制山削り博打枠
遺業で逆転されるかどうか

相手頼みな時点で安定性はないため、メインプランとして置くには心もとなくはあります。ですが、サブプランとして搭載しておくと、案外早めに勝ちを拾えるタイミングがありますのでそれとなく覚えておきましょう
ルブランだけは、相手の冥府により捲られる恐れがあるため注意が必要ですが、先にメロウで道長をガーディアン化しておくことで大抵の冥府はケアできます。デスペラードかスペクターさえなければガーディアン化された道長に触る手段はないと思うので…対面でその2枚使われたことないので何とも言えないですが、ケアするに越したことはないのでケアしましょう。



フェイス円形闘技場

孔子とのセットで楽しい
イジンデンといえばのカードな気がする

メロウミューテイションでフェイスを打ちまくって円形でアタッカーに変えるリーサル。
真っ先に考え付きましたが、正直道長ループでやる必要がないので採用したことありません。
円形刺すくらいならたまにやるんですが、フェイスしてまで伸ばすかな…?相手の盤面なんて処理できるから大量にアタッカーを増やす必要もないよなぁとか…


クイックチャンプ道長


道長は対象内
チャンピオン道長言いたいだけ

相手のガーディアンを寝かせたのちにこの2枚を打って何にもブロックされない状況を作っての殴り勝ち。
メロウで処理できないイジンが残る場合や早期の殴り勝ちのためにだったりとかで使えます。
リーサル時に使えればいいので1枚ずつで計2枠、実際これがないと攻め切れない場面も多々あるので基本道長ループに最近採用しています。


ひとまず以上となります。
今後も新しいループ手順やリーサル手段が出てきたら、この記事を随時更新していく予定です。
自分の備忘録でもあり、誰かのデッキづくりのネタにでもなればの気持ちで置いておく記事になります。

ここまで長々と読んでいただきありがとうございました!
それではまた次の記事でお会いしましょう!
ここまでお読みいただき、ありがとうございました!

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