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【7wonders】5人戦の考え方 スーパーショート版

■前提

7wondersというゲームの究極の目標は一番最終得点の高いプレイヤーになることです。

で、最終得点に占める各時代の割合を考えると、大体のゲームはage3が6〜7割を占めます。なのでage3で勝つためにどうするかを考えるのが効率的です。

そういうわけで各ルールの戦略を立てるなら、age3がどういう傾向にあるのかを考えるのが手っ取り早いです。

■スーパーショート要約

・5人戦は対面のいる3人戦。4人戦は5人戦からカードプールを減らした特殊なルールであり、対面のいる3人戦ではない
・左右対立が基本方針。age2の軍事勝ちが大体の道に通ずる。左右科学競合は積極的に狙う
・対面科学競合は確実に避ける。赤1-対面緑2-赤2の赤孤島ができる形は避ける。全方向に負けうるため。
・左右のどちらかが軍事をしない状況がベスト。左右科学競合は点数を稼ぎながらこの状況を作れるので強い
・灰の価値が低いので、資材を切り捨てて軍事を狙っても勝てる文明がいる。(オリンピアA、ギザBなど)
・盤面全体で赤と緑どちらの戦略を取るプレイヤーが多いかによって、自分の立ち回りを変えることが重要。科学が多いなら科学を避ける、軍事が多いなら科学に寄る。ただし対面科学競合は避け、科学を進めながら軍事を追う路線を最優先に置く。

■tier

S(どの状況でも勝てる) ハリカルナッソス🌙
A(どの状況でも得意な展開がある) エフェソス🌙 オリンピア☀️
A-(事故っても勝てるが左右のポジションによる) ギザ🌙 バビロン☀️ 
B(事故らないのが前提、左右の影響も受ける) ロードス☀️🌙
B-(良くも悪くも平均的)アレクサンドリア☀️
C(運要素が複数噛み合うのが前提) オリンピア🌙、アレクサンドリア🌙、バビロン🌙

■重要なこと

1.軍事が多い

このルールはage3の軍事が7枚と多いです。どういう影響があるかというと、
最後に軍事が余りやすいので最後まで安く軍事で勝つのが難しいです。科学がラスハンでやることがなくなり軍事をとるなどもよくあるので、エフェソスとかギザの片勝ち青の立ち回りを通しにくくなっています。

逆にいうと、age3後半で点数が枯れたハンドに残った軍事を点数カードに変換する方法を考えるのが有効です。後述。

2.重複したカードが多い

このルールのカードプールはとても特殊です。新規のカードは試合場のみで、あとは既存の汎用性の高いカードが複数枚投入されているという特徴があります。

重要なところでは、
Age1 : 酒場、科学、祭壇
Age2 : 隊商宿、科学
Age3 : 闘技場、元老院、庭園、科学

重複したカードが増えた影響で重要なものが下記
・最後まで科学競合をし続けても点数が落ちにくくなった
・資金カードが増えたので経済的な対立の影響を受けにくくなった
・灰を使わない点数カードが増えたので灰の依存度が減った

3.灰の価値が低い

2から続く要素。人数に対して灰の枚数が少ないものの、最も重要なage3で灰を使わないカードが多いので灰を買わないか、特定の灰を買わずに点数枯れせずage3を乗り越える立ち回りが可能。

例)
軍事1、闘技場1元老院1庭園1、試合場1、埋め1
→軍事両勝ちを含めれば40前後獲得できる。

逆に灰の依存度が高い文明に対して、灰を取らずに対立するのも重要。wonderに灰を複数要求するとか、そもそも科学を伸ばさないと点数を伸ばしにくい文明、wonder枠が少なく捨て行動の影響が大きい文明などに刺さる。

4.配置だけで盤面が固まらない

2から続く要素。重複したカードが多いので、複数人が同時に競合し続けることができる。4人戦は競合するほど同種カードがないためどちらかが折れるか、共倒れすることが多かった。
また3の影響もあり、無茶をしてでも軍事を通すことが現実的になった。例えば科学対面位置で灰を諦めて軍事全勝を目指しても点数を枯らさずに立ち回れる。

ざっくりいうとこのルールでは色々な無茶を通しやすいので、プレイヤーの嗜好によって、同じ配置でもゲーム展開が変わりやすい。
無茶な科学強奪などをしてくるプレイヤーの方向には安く軍事で勝ち、軍事競合をし続けて消耗しているプレイヤーが多いなら科学で点数を稼ぐ、といった盤面を見て戦略を切り替えることが重要。言い換えると、戦略の切り替えがしやすい文明であることが重要。
優先理論の考え方に通ずる。Age1からAge3までの長期視点で見て、自分の点数を伸ばすべきか、対立していくべきかを常に考える。

■立ち回り

特定の戦略を突き通さないことが重要。
Age2の後半などある程度盤面が固まるまでは左右がどういう行動を取ってくるかを注視して、自分の点数を落とすような左右競合は避ける。

例えばage1で科学から入りつつ、余った科学を取るプレイヤーが多そうに見えるならAge2の軍事を取りに行く(工房・薬屋展開)。おそらく科学意識が強いので、age3でも重要な科学を奪ってくるのが予想できるので軍事に切り替える。

左右両方とも軍事の圧が強いケースはこのルールで唯一の負け展開。どうあがいても点数効率を上げることができないので、軍事両勝ちを目指して最低限左右に勝つか、対面の2人も軍事圧が強いなら青ギザや科学といった立ち回りに切り替えるのも有効。

逆に自分と左右のどちらかで科学競合する展開は強いので積極的に狙うべき。緑2-赤3の島になるので、赤島が軍事競合で疲弊しやすい。自分は競合の科学に安く勝ちつつ、たまに青をスティールするなど好き放題しやすくなる。

もっと抽象化すると、どの立ち回りでもage2の軍事勝ちを目指すのがベターになることが多い。全く軍事をしない戦法は自分で展開をコントロールできずに負けてしまうことが多い。

3、4人戦は自分以外の全ての人間が軍事をするケースが多々あるので軍事を捨てて点数を稼ぐ立ち回りは有効だったりします。
しかしこのルールは自分以外の4人全員が軍事に専念することはまずない。対面のバビロンが全く軍事せず、その横で片勝ち青を通すギザがいるとその2人の島だけで利害が一致し60点を互いに出すこともよくある。

対面のバビロン視点では、点数を稼ぐ立ち回りだけをしていたらそれを利用されてうまくギザに点数を稼がれてしまったとも見れます。自分の点数を稼ぐ立ち回りにも限界はあるので、どこかのタイミングでこのギザ方向に軍事の圧をかけないといけません。

また、対面がそういう島を作っている時に自分も軍事をせず点数を稼ぐ立ち回りをすると赤1-対面緑2-赤2の展開になります。
もし赤1人の孤島にギザがいるなら1人が圧倒的に勝つだけで済みますが、ギザが赤2の位置にいた場合、赤の孤島が1位抜け、ギザ2位抜け、赤3人目が緑とギザに安く両勝ちして3位抜け…と言った最悪のケースに発展することもある。

自分の視点でも、対面のバビロンの視点でも、全く軍事をしないとそれぞれ悪い展開になることが予期されます。なのでよっぽど左右の軍事圧が強くない限りは軍事を通せるところで通しておかないと流されてしまいやすいです

またage3の軍事カードが余りやすいということは、序盤で軍事に勝てないとそれらが無駄カードになりやすいということです。もしage2の軍事に勝てていれば、無駄軍事をせざるを得ないドラフトになっても、左右が軍事を2枚以上取らないと結果を変えられない状況になるので無駄では無くなります。

自分が科学をしている時でも同様です。このルールは基本的に競合がいるので、3セットを作って勝つことはあまりないです。むしろ少ない資材で安定してage3で5、7点を稼げるカードとして科学を使うべきです。
そうなると科学以外の点数ソースも随時取ったり、左右に対立して点数を抑えることで相対的に勝つのも重要になります。科学をしつつギザに安く勝たせない、のは最も意識すべき展開でしょう。

ハリカルはこの立ち回りが狙いやすいです。科学をベースに置きつつ、左右がカットしてきそうとか、こちらが科学することを信じているタイミングで連鎖軍事を通すとか。
そのあとはまた取れる軍事をとってage3は赤青緑からその時取れる一番強いカードを抜けばよくなり、どの盤面でも対応しやすくなる。

結論、
特定の戦略を通すのではなく周りを見て自分の点数を減らさない立ち回りを目指すものの、中間的なゴールとしてはage2の軍事勝ちをどの戦略でも意識する。age3は点数を稼ぎながら軍事リードした状態を維持して最後まで軍事両勝ちするのか、片勝ちで妥協してスティールするor科学を伸ばすといった選択が取れるようにする。

■それを踏まえてtier解説

ハリカルナッソス🌙

Age2で軍事勝ちを通しつつ、age3で色んなカードで点数を稼ぐ、というこのルールで最も美しい形を安定して狙える文明。このルールミクロの視点ではやってることがほぼ3人戦なので、3人戦のときにライバルだった点数戦略が弱体化しているのでほぼ一強であると考えればわかりやすいです。安く軍事勝ち続けるの難しいですからね。

ミクロだと3人戦って言いましたけど、基本的にこのルール対面対立はベターな選択ではありません。自分とその左右で作る島の中で1番を目指す(3人戦で勝つ)ことが抽象的な目標に通ずるので、よっぽど余裕がない限りは対面の2人は勝手にやってろ^ ^と傍観の姿勢になります。対面科学競合が弱いことからもわかるように、対面とバリバリに競合するとそれを挟む孤島が1人有利な展開になりやすいです。そうなると相対的な自分の順位が下がります。余裕があるならうまく対面のカットできるのがもちろんいいけどね。

このルールのハリカルは科学特化は基本しません。軍事ベースで、最悪科学を拾わずに戦うことも重要。

エフェソス🌙

エフェソスはこのルールで特に特筆する特徴はありませんが、素のスペックが高いです。

このルールでは科学の逃げがやりにくいものの、資材数が少ないのでデュアラン事故しても隊商が引ければそのまま逆転することが可能です。また、左右にたまたま軍事をしない人を引ければ軍事にこだわらない立ち回りも視野に入れられる。
最後に、軍事両勝ちできるとほぼ負けません。70も視野にはいります。事故っても負けにくく、上振れれば1位も高い確率で狙えるのでやはりスペックが高いです。

オリンピア☀️

このルールにおける軍事最強です

ただ軍事で勝つだけならハリカルナッソスとかロードスの方がつよそうですが、総合的に見るといつでも軍事全勝を通しやすいオリンピアに軍配が上がります。

オリンピアは灰を一切使わずに立ち回ることが可能なので無理な軍事を通してもなんだかんだ最後まで無駄行動せずに立ち回ることが可能です。まずここがロードスとの差別点。元々このルールは灰の価値が低いとはいえ、うまくドラフトが回らないといけないのは事実です。あくまで無駄行動がない可能性が残りやすいというだけで。
オリンピアは紫と青をage3で無償化できるので本来取れなかった宮殿神殿、ギルドをプラスアルファで抑えられるのが一歩抜けています。
また既存ルールだと点数が足りず負けることが多かったのですが、試合場があるので軍事さえ勝てれば点数を伸ばしやすくなったのも大きい。

また資材構成が優秀。デュアラン事故っても隊商交易酒場のどれかで軍事全勝を通しつつwonderを埋め切ることが可能。マストでダブランを取る必要がないのが大きいです。ロードスはこの点デュアラン負けするとマストのダブランが増えたり、灰耐性がないのでage2の軍事を諦めないといけない展開がよくあります。

ゆえに全てをかなぐり捨てて軍事を勝つことができるオリンピアはとても強い。一方弱点としては、所詮オリンピアなので高い点数を出すことが難しいです。軍事全勝を通してようやく60を超えるレベルなので、対面のバビロンギザの島のように、効率よく点数を稼ぐ対面が存在すると相対的に負けることはあります。こればかりはどうしようもないので受け入れるしかないです。

ギザ🌙

エフェソスと同じですがこいつが軍事全勝できるとほぼ勝ちです。その上で無理に軍事をしなくても点数力があるので色々立ち回りの幅があります。

灰耐性も高いので、左右が必要な灰を集めている横で無理矢理軍事勝ちにいったり、逆に全く軍事をせず青ギザっぽい立ち回りから入って左右が舐めてきたタイミングで軍事を取るのはよくやります。隙を見せないなら青ギザ続行も最悪できる。対面科学競合の亜種になりやすいので青ギザは少し狙いにくいですが、絶対値的には60弱出すことも可能なので周りが事故れば勝てることもなくはないです。

ギザはこういう舐められやすいですねところも要素として活かしたいですね。資材枚数は確かに多いしダブランの制約も大きいですが、盤面を見て人読みの行動を打つのはこのルールにおける重要なテーマの一つ。うまく隙をつければ圧倒的な盤面を作れるので、プレイングによって伸ばしやすい文明であると思います。

バビロン☀️

科学の選択肢があるギザだと思ってください。資材は重いですが、それは隊商酒場などで解決できますし、事故ったり軍事圧の高い卓なら科学、科学競合がいるなら灰を捨てて軍事、など色々見てから立ち回りを選べるのが強いです。

バビロン☀️の科学は弱いと思っていたのですが、軍事パーツを集めながら科学にスイッチできるのは強いと思いました。最悪Wonder2までで止めて科学に専念する立ち回りも選べるのは良いです。

とにかくお金が足りないがちの文明なのでうまく資金管理してください。ちょっと勝負して果樹園をとるとか、資金カードの択も必要になります。

あとバビロン🌙なんですけど、このルールだと最後に点数や科学が余ることは少ないです。代わりに軍事が余りやすいもののその軍事を取って軍事結果を逆転させるためには軍事を少しは意識して序盤から動かないといけません。元々運ゲー文明ではあるのですが、このルールでは3、4人戦ほど運の分がよくないです。科学特化できるゲームなら🌙の方が理論値は高いですが、どういう戦略分布になるかを考えるのが5人戦なので、やはり☀️の方が噛み合ってると思います。

ロードス🌙☀️

率直に言ってこいつは弱いと思っています。
というか左右の行動の依存度が高すぎるので、左右にどういうプレイヤーを引くのかで評価が変わりやすいです。

ロードス🌙という文明は基本的に点数を稼ぐ力が低いので出来る限り安く軍事で勝ち、青を拾っていく立ち回りが重要です。ただしこのルールは資材にリスクをつけて軍事ができる文明はいくつかいますし、そういう時に軍事を取るか資材を取るかの択を仕掛けられやすい。
どちらの選択をとってもロードスの点数自体は下げられやすいので相対的に順位が下がりやすいわけです。このルールの理解度が高い人ほどロードスに軍事で立ち向かえる盤面があることを知っています。
私も途中までロードス相手に軍事せず点数を稼ぐ立ち回りをすべきかなーと思っていた時期があったのですが、別にこのルールのロードス軍事強くないので全然攻め倒せます。もちろんデュアラン負けも灰負けもしてないロードス相手に軍事を挑むのはやめといた方がいいですが、そういうパーフェクトな状況にロードスがいることって実は少ないです。

また埋め数が少ないのは致命的です。闘技場や建業の点数が伸びにくかったり、埋め妨害の択を作りにくい。age3で無駄行動が増えるドラフトを引いてしまうとそのまま失速しやすいのが良くない運要素です。

あともう一個あった。このルール意外とダブランカットを通されやすいです。対面が全く軍事をしないのでロードスの右の飽き手番が増えてカットを通されたり、あるいは暇な対面がカットを狙ってくるとか。あるいは普通にやっててもダブラン石の需要がある島が一枚取るせいで、序盤スルーした石が返ってこないなどのまさに事故はありえます。

ロードス☀️は枠が多いので若干Age2 までの青の依存度が低い。またダブランカットされてもWonder2の2盾を取れるのが大きい。最悪軍事全勝を守れれば文明としての個性は残りますから、私はこっちの方が好みです。

ただどちらの面も左右が軍事をきちんとしてくるプレイヤーだったり、あるいはデュアラン負けしてダブラン資材が増えるとか、対面に灰が集まって灰を取るよう押し付けられたりだとか、左右がこちらに対立的であるほど苦しくなります。オリンピア☀️のようにそれらを無視して高得点を出すのはとても厳しいです。

結論をいうと、こいつの軍事が強いと思い込んでいるプレイヤーには強いというのが評価です。

アレクサンドリア☀️

わたしアレクサンドリア☀️は基本推してるんですが、このルールは流石にポジりにくいです。灰の依存度が高いので重要な局面で択になる可能性がある。

ただ工房薬屋展開が狙える文明の一つであったり、デュアランで事故ってもなんとかしやすいなど光るものは持っています。エフェソス🌙と比べるとお金の問題がややあったりするので、やはり少し無茶しにくいです。

特に科学の逃げがしにくい影響はでかいです。対面科学競合は避けないといけないので、wonder全埋め科学という強い立ち回りを一つ奪われるのはしんどいです。

総じて、ややリスクがあるものの素スペックは高い文明ではあるというのが評価です。良くも悪くも平均的ですがプレイングで2位率を上げる余地はあります。🌙よりはマシって印象。

バビロン🌙アレクサンドリア🌙オリンピア🌙

運ゲー三銃士と呼んでいます。

一応言っておきますが、これらの文明を使ったプレイングの開拓を否定するつもりはありません。ただアリーナで勝つことが目的なら違う面を選んだ方がいいんじゃない?とは思います。

まずアレクサンドリア🌙はこのルールに限らず資材枚数が多い割にwonderで点数を出せないので、まずデュアラン負けの運を乗り越える必要があります。その上で全体的に軍事力が底上げされた環境で軍事に勝ち、ダブラン木も上手く拾う必要があります。その上でage3で強いドラフトが引けないと軍事両勝ちという状況で勝ってても絶対値で負けます。

Wonder1の効果隊商だけを取る立ち回りは存在しますが、wonderなしで高得点を出すことが可能かはよく考えてみてください。ダブラン石カットされたロードスが強いかどうかで比較してみてください。Wonder というのはそれほど重要な要素です。


オリンピア🌙も同様です。wonder1のみを埋める立ち回りが某海外の有名プレイヤーによって普及されていますが、wonderを使わない立ち回りはその空いた手番で青を取らないといけない分安定性に欠けます。事故った時のことを考慮するなら、むしろWonderはマストで埋め切れることを優先するべきだと思います。うめ切らなくてもいいのは、バビロン☀️やハリカル🌙のように途中まででもwonderの実質価値が10点を超える場合に限るのが持論です。
また無償効果はオリンピア☀️ほど自分の意志でコントロールできません。☀️ならage3の2手目に宮殿神殿が来る読みで初手でギルドから入り、2手目で効果でそれらを取るなどの立ち回りができますが、🌙は初手しか効果範囲にないので運です。このルールで重要な灰を切り捨てるという立ち回りのリスクをそれほど緩和しにくいわけです。

そもそも灰を集めないとwonderの5点が取れないので前述したようにage3で事故ったらそのまま詰む可能性があります。それを防ごうとage2で資材を集めようとすると軍事と択になります。

ハリカルのように工房薬屋展開を作りつつ、効果連鎖を含めて省資源で勝つ立ち回りは、まああります。この立ち回り自体は左右対立ベースの立ち回りなので安定しますし、このルールにも噛み合って強いのでその点は評価できます。
ただ科学をするプレイヤーが多い卓のときに🌙だと👆の問題に巡り巡って戻るので、色々な可能性を考慮する必要のあるこのルールでは色々リスク面が目立ちます。

それにこのルールで軍事最強のオリンピア☀️を使えるわけで、別に科学を狙う必要がないというのもポイントです。


最後にバビロン🌙。
途中触れましたがこのルールはラスハンで点数や科学が余ることは少ないです。ほぼ確実に科学競合がいると見ていいからです。

バビロンのWonderを冷静に俯瞰してみてほしいのですが、Wonder1の効果は「各ageのラスハンの合計を得る」であることに気づくと思います。もし3回とも捨て行動したなら、実質的な価値は9金なのでエフェソス☀️の劣化です。この効果を評価するときはこれを常に覚えておいてください。

このルールに限りませんがバビロン🌙は科学以外で点数を伸ばす方法が船主くらいしかありません。ギルドに頼る立ち回りは安定性に欠けるのは頷けると思います。

このルールで科学一本を通すのはまず安定性に欠けます。色んなところが科学をするゲームになると点数が伸びずに詰むリスクがヒジョーに高い。時たま軍事に移行したり、左右の妨害をしながら点数を稼ぐようなwonderの使い方が重要になります。そうしたインタラクション要素の低いバビロン🌙はあまりこのルールに噛み合ってないなと思います。

もちろん科学競合がおらず科学事故もしないのであれば圧倒的に勝つこともあるでしょうが、ぶっちゃけそれで勝っても負けても運ゲーなのでプレイングが寄与する部分は少ない。状況の再現性は少ないです。今後伸ばす余地はあまりないと思っています。

■まとめ

5人戦は多分皆さんが思っているよりももうちょっとだけ無茶苦茶やっても勝てます。卓の傾向によって選ばないといけない行動も変わりますので、その場の判断力が結構大事になるゲームです。

また軍事が主役のゲームなのがとても面白いですね。軍事で勝つために何をする必要があるか、何を諦めないといけないか、など多数の読み合いがあります。この辺は3人戦にも通じますが、3人戦ほど科学で楽に勝てない分最後まで殴り合えるのがいいところだと思います。
自分以外の人間が科学をカットしないせいで負けたらモニョりませんか?あるいはバビロンがage3のラスハンがめちゃくちゃ強くて奇跡の逆転をされるとか。わたしは運ゲーが嫌いなのでそういうのが少ないのは良いです。

反面文明間格差はそこまで激しくなくどの文明も何とかできる面を持っているので、実力次第で逆転することも十分可能なゲーム性です。とっても面白いのでみなさんも極めてみてくださいね。

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