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【7wonders】4人戦の考えかたの続き、あとアリーナSeason6のお気持ち

こんにちは😺
以前投稿した4人戦の基本戦略から諸々をアップデートしたので、さらさら書き連ねていきたいと思います。

シーズンの感想は一番最後につけときますね。

■雑感

ひとことでいうとかなりの対策ゲーです。戦略とか戦術じゃなくて対策。特定の立ち回りを知らないと詰む盤面があまりにも多すぎますね。

あとは軍事の取り方とか、点数の稼ぎ方が3人戦ナイズされすぎていたので根本から考え直さないといけなかったのが大変でしたね。相手の動きを含めた点数効率が重要だなと感じました。

あえて相手に軍事を取らせてから2:1交換で勝つとか、自分より弱い下家にあえて強いカードをわたしてこちらに軍事の反逆をさせないようにするとか。相手の動きも考慮してピックしないとワンチャンつかめないような、ちょっと難しい択が多いイメージ。
その意味ではAge2も大事ですが、Age3の軍事もかなり苦しい択を迫られることが多いですね。

その他特徴的なこととしては、誤解を恐れずにいうと、戦略の深さ ≦ ドラフトのセンス が求められたなと感じましたね。
対比として3人戦の要素をおさらいしてみます。

・いかにマナ(資材)をコントロールして自分だけ強いピックができる布陣をつくれるか
・Age2の軍事をいかに2枚先取りできるか、あるいは科学の奪い合いに負けない体制が作れるか
・1つの戦略が崩れたときにカバーできる体制が作れているか

要はAge3までに強い体制をつくれていることを目標にして、少しずつ盤面を制圧していくイメージかな。
たいていはAge3の開始時点で強い盤面かどうかの明暗が分かれるし、序盤負けている文明が一発逆転することは少ないです。

特筆すべき点としては、全員で一つの盤面を共有するので妨害や競合に強いリスクが伴うこと。資材数が少ないのでカットは有効ですが、逆にその資材のカードが枯れる可能性が生じます。
また対立的な行動よりも点数行動のほうが強めのルールなので、最低限の対立と最高の得点効率を目指したいってわけです。そのために序盤の資材対立に勝つ、あるいは資材対立に乗らない盤面を作れているかが後半の得点効率に影響してくる。

ところで序盤の制圧で勝ったほうが圧倒的に有利って意味では、7wonders duelもかなり3人戦に近いと思っています。duelは資材で負けたあとの選択肢が実質的にルール勝利しかないのでより過激ともいえる。

■結局4人戦はなんなのか?

では、表題の件はどうなるでしょうか。
文明を発展させるという基本的なところは変わらないんですが、少し性質が変わってくるっていえばいいですかね。

明確に見えている目標に向かって少しずつ足場を固めていくのが3人戦
薄っすらと目標はあるけど明確には見えていないなかで、先を読んで布陣を敷いていくのが4人戦...かな。たぶん

これをドラフトのセンスと例えました。特にバビロンを使っているとよく思うんですが、

科学の妨害圧が強すぎるから、あえて科学が取れる状況でも灰資材を優先してスティールする体制にしていかないといけないな。

右の人はリスク取って科学妨害してきてるから、捲られる可能性はあるけどここで軍事だししとかないとだめそうだな、

まだドラフトが見えてないけど次のターン〇〇が来ることを想定してxxをしないとダメそう

...など、あるゲーム断面での正解がない。その先どう動いていくかの振れ幅があまりに大きく、うまく相手を見るしかないと思うわけです。

明確な目標があるのは結構楽です。
科学を3セット揃えられると勝てる、軍事を全勝できると勝てる、っていうのは直感的にわかりやすいじゃないですか。だから3セットは妨害するし、軍事で負けないように資材を集めてれば結果的に勝てたりする。

しかしながら4人戦の目標はあてにならない。科学3セットを集めても負けることはあるし、軍事でAge2の両勝ちが取れても最後に軍事両負けで苦しくなることもある。(なぜかはこれから詳細に書いていきます。)

だからこそ、4人戦は相対的に自分がどこにいるのかで盤面を評価するしかありません。今は多分一番強いから、次はこの人を注視しないといけないね。この人を放っておくと詰むので常に見とかないといけないね、と。

わたしの言葉で書くなら、かなりの割合で対立優先の盤面になりうるゴリゴリの対立ゲー...かな。まずもって点数だけ取っていれば勝てるゲームはないです。

さて、ここからしばらくナンバリングする項で、なぜそういう対立構造が発生しやすいのかについて自分の考えを再考していきました。

具体的な戦術に関しては「■4人戦の試合展開について」の項までジャンプしてもらっても大丈夫です。ただこの辺の要素を意識して戦略を立てるとかなり安定したので、以降の戦略はこの辺の概念をベースにしたものが多いですのでご注意を。

まあ読み物感覚で読み進めてもらえれば😅

①4人戦は弱いものイジメゲー

前回のnoteでは配置を軸に4人戦というゲームを考えていきました。

科学位置をスタートに右回りで下家、対面、上家を定義して、それぞれの位置の強さを説明しました。
重要なのは、4人戦というゲームはすべてのプレイヤーの条件が対等ではないということです。

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たとえばこういうゲーム。
左右がロードスオリンピアで軍事が強めです。だからなるべく争わずに科学路線で行きたいですね。
そのときエフェソス視点ではこういうふうにゲームが見えている

よわい

みんな何かしら強い点を持っていますが、エフェ視点なにか強い行動があるわけではない。なので軍事全勝を決めて相対的に左右よりも点数を稼げる状況をつくるしかない。
しかしロードスに軍事で勝ちきれることはほぼないでしょう。オリンピア相手にはギリギリ軍事で勝てる可能性はあるものの、Age3の終盤で挟まれる可能性は依然として高く、そもそもAge2の時点で左右が灰を取らないことで灰と軍事の択が生じる可能性も高い。
もし軍事を頑張った上でオリンピアにもロードスにも軍事で勝てない場合は大して点数を伸ばす手段がないので、確定で4位が見えています。軍事は報われるかどうかの差があまりにも激しいです。

つよい

じゃあ、もしエフェソスが科学位置を奪えるとどうなるか?
科学を取れている=灰を集め勝っていると見ていいのでハリカルが詰む。
こうなると資金の偏りが発生して青緑で大量得点できるか、あるいはそれでも最後まで軍事で勝つかしないとハリカルの4位は免れないでしょう。

ただ一点だけ。科学強奪を通せればハリカルには勝てる可能性が高い。もちろんほか二人に勝てるかはかなり分が悪い運が絡む。
そういうわけでどっちがマシかを天秤にかけて、最後までこちらと科学を奪い合う展開になったのですが、

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まずエフェソス相手には科学を取り勝ったのでそのまま科学のポジションを取れた。この縦軸で科学の奪い合いをしている間にロードスが赤3枚で軍事全勝の点を稼いだりage1の青を3枚集めたりして圧勝。

オリンピアは科学が不足しがちで軍事に手が回らなかったこちらに対して軍事を勝ちつつ、哲学・建業など強いギルドをスティール。
エフェソスは科学負けが決まったところからオリンピア相手に軍事勝ちは最低限守りつつ片勝ち戦略に路線変更したかったけど、科学に手番を割きすぎてダブラン鉄を取る手番がなくて詰み。

科学を取り負けたほうが、相対的にとても弱い位置に押しやられてしまったことがわかりますね。しかし科学に勝ったからといって自分が相対的に有利な位置にいるわけでもない。あくまで二者間の対立であって、四者の対立ではないですね。

まとめるとわたしは4人戦をこういうゲームだと捉えています。

・自分より強い配置の人がたいてい存在する
・リターンの期待値が平等じゃない。
・どの配置でも2位以上を取れるかは運と展開次第
・ただし最低限負けない立ち回りは存在する

⇒勝てるときに勝つ、勝てないときに負けないゲーム
≒自分が弱いものいじめされる位置にならないようポジションを取るゲーム

3人戦とかなり前提が違うゲーム性だと思います。
3人戦はどんな状況でもプレイングで1位を取ることは可能ですが、4人戦はほぼ無理です。なにかしら勝てる条件が揃ってないとキツい。

例えば対面の軍事放棄は根深いテーマです。

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ギザが対面のときにありがちなんですが、頑なに軍事をしないことで左右に軍事が流れやすくなってしまうわけですね。

Age2では自分の右に負けやすくなります。今回はバビロンなので両勝ちできなくてもいいですが軍事文明だと致命的になりやすい。
3人戦でやっていた工房薬屋の展開が使えないのもこれが理由です。2枚先取りしても左にあとから2枚奪われるので先に軍事を抑えても安定しない

Age3は逆に左に捲られやすくなる。後半点数が枯れたあとに軍事を複数枚取って両勝ちを狙うプレイングなどをされやすい。そうでなくても左が安く片勝ちできている状況の点数効率がよすぎる。

まあ理由はどうあれ、対面が軍事負けするとかなりきついです。自分の片勝ちを守れるなら良いですが、左右に引き分け以上に持っていかれるとそれまでに積み上げた盾が無駄になる可能性があります。大抵の場合軍事に傾倒している場合は点数不足なので、こういう展開はけっこう詰みがち

そういうわけで配置ごとに出せるリターンが違いすぎるので、不利な位置で出せる点数の期待値が有利な位置より低すぎる。無理な理由の1つ目。

②誰と協力するのか?

古参プレイヤーの4人戦考察にはしばしば誰と協力するか?といった話がでてきますが、それについても考えがまとまったのでまとめていきます。

灰ラインは度々出してる概念ですがちゃんと説明してなかったのでここで紹介します。

※音声なし字幕動画です

灰を集めたい人とその対面位置に灰を全部集めさせるよう強要する立ち回りです。科学対面位置は科学競合できる文明でない限り軍事全勝を目指したいわけですが、灰の手番が増えて軍事が難しくなるのが痛い。

もしライン位置が軍事で勝ちに来るなら、アレクサンドリアの位置(科学上家)がロードスの灰を枯らして強いカードを貰い受けやすくしたりもできる。有利な位置から色々押し付けられるわけですね
科学対面位置のロードスはここで悪さをされないことを祈るしかない。

さっきのエフェソスのゲームもこのラインの概念があるので、軍事をしたとしてもロードスオリンピアに勝てる可能性は低かったわけですね。

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例:わかりやすい詰みドラフト

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余談

紹介したラインは王道のパターンですが、やっかいなのは、このラインのせいで想定外の配置の逆転が起きることですね。

意味不明

本来ならハリカルに科学を集めさせて、オリンピアは☀面で灰を諦めるか、🌙で灰を取り合う展開になるハズなんですが、
ラインを強要する側のギザが灰を集めだすと左右がフリーになるので軍事転向してくる。逆に自分が灰を集める役回りを押し付けられたうえに軍事で勝てなくなる。

いや、その位置灰を集める位置じゃないでしょ!と
自分視点だとツッコミたくなりますが、その人のハンドとか考え方っていうのは一様ではないので。マジで稀によくあります。

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灰ラインというのは左右と対立する立ち回りとも言いかえられます。
資材を制限することで左右の自由を奪うことが目的になっているから。

また、左右に同じ灰を集めさせることで一人に灰の集金をさせない効果があり、それも左右への対立行動といえます。資材を強要しといて借りはしない、みたいな。3人戦だと灰を持たないことがリスクになりえたわけですが、4人戦だとこれを回避できるわけですね。

この灰ラインが成立する前提として、対面とは協力関係を築く必要がある。今回の動画のようにロードス相手に軍事で勝ちたい文明が縦軸にいるので、ラインを作るといった利害の一致があるわけです。きみ軍事勝ちたいよね?じゃあ灰取らないでね、という通い合いがあるわけです。

基本的に自分が軍事したい位置ならage1の灰を先取りして対面が困る状況を作るべきではないと思いますね。age2で対面が軍事と灰で択になって軍事しない選択肢を取ると自分が困りますからね。さっきの軍事放棄のパターンに発展すると左右に軍事が溜まって詰みます。

これちょっとややこしいんですが、Age2で対面の灰が枯れるとAge3での軍事暴れが期待できるので自分が科学など点数系戦略だと美味しい状況ですが、Age1で対面の灰が枯れると対面が片勝ちor放棄を優先する展開に発展しやすいです。できる限り灰を枯らさないよう立ち回るからですね。

自分が軍事系の場合はAge2の軍事で勝てないといけないので、少なくともage2で対面が軍事を抑えられない状況を作るのは結構プレミだと思っています。ギザとか片勝ち科学競合みたいに軍事以外の点数策のある文明くらいじゃないでしょうか。

左右に灰が全種そろった上でage2で随時必要な灰(広場とか)を取れるのがベターだとは思いますね。

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この状況だけはなんとしても避けたい

他にも軍事挟み込み(対面と一緒に軍事全勝し続ける形)もこの灰ラインと地続きの概念です。この体制が作れると科学位置に負ける可能性も減るので、対面が協力的なら狙いたいところではある。

これもややこしいんですが軍事挟みこみは作られるときついけど、作るのが常にベストの選択肢とは限らないです。
リスク最大なので自分がされるのは回避しないといけないけど、自分が狙うべきかは都度判断するって認識です

この体制を敷くことを考えると対面とは茶色に関しても協力する必要が生じるわけです。例えば対面の必要な茶色を不必要に取らないとか、その程度ですがあえて流すという選択も必要になってくるわけです。

少なくとも軍事にまつわる事象では対面と協力する必要があるといえるでしょう。


ここでさっきの科学のゲームを振り返ってみます。

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このゲームは対面と対立関係にあるといえます。科学を奪い合っているからそれはそうなんですが、
重要なのは灰ラインの間には灰の対立関係があることですね。

灰っていうのは1種1枚あればいいわけで、自分とその左右に1枚あれば最低限オッケーなわけです。(限られた1枚を取り切るっていうのは、3人戦っぽいテーマですね)
その1枚を取りきってしまうと対面の視点のみ灰が枯れる。だから灰のライン戦になったときはいかに灰を対面より先に集められるかが重要になる。

もし灰を取り勝って、しかもそのまま対面の灰が枯れると、対面が科学ができなくなり、
軍事路線に転向する → 左右の軍事効率が下がる
という展開に発展しやすい。

この科学の奪い合いは4人戦特有の不毛な展開ではありますが、灰枯らしまでつながればわりと旨味はある。科学ポジだけでもとり勝てば最低でも対面には負けませんしね。

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例:対面の灰が枯れて完全に詰みってヤツ
しかも左右しか宮殿神殿を取れないので最大8金の収入になる


灰ラインの茶資材に関しては協力したり対立したりでまちまち。
協力する場合は対面に合わせて黄染するのが代表的ですかね。左右の資材を枯らせるので、左右に茶資材を取る手番を強要できる。
対面が枯らす立ち回りをしてきたからあえて茶色を集めることで、左右の集金をこちらに集める対立手もある。これをされると結構痛いので、なかなか左右を枯らす展開にはなりにくいのかなと思います。

まとめましょう。

▼左右とは基本的に対立する。軍事で勝ったり、資材を隠すなど。
▼軍事をする場合は対面と協力する。対面との1vs1になるまでは対面が困る行動はしない
▼科学をする場合は対面と対立することが多い。


そもそもこの対立の話を出した理由っていうのが、
1vs2、1vs3が発生しうるということを説明したかったからです

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3人戦には全員の利害が一致する盤面というものが存在するわけです。
左図のように、ロードスは安く全勝したい。ギザはロードスには軍事対立せずバビロンに安く勝ちたい。バビロンは軍事で負けてもいいけど必要以上に科学の妨害をされたくない。
この展開は1vs1vs1の展開と言えるわけで条件がイーブン。カードのめぐりしだいでどの文明でも勝てる可能性が高い。
当然、科学競合vs軍事1人という盤面、軍事全力競合vs科学1人という限られたケースで1vs2はある。

4人戦はこの1:nの戦いがマジで頻発します。5人戦以上のゲームを見ても4人戦が最もこういう塩梅になりやすいです。

配置の時点で決まる1:nの代表例が灰ラインであったり、科学対面だったりするわけです。
右図のバビロンの視点だと、対面と灰科学の奪い合いをする。左右は普通に立ち回るならラインと軍事挟み込みを徹底できれば勝てるので、基本的には協力関係にある。で、それぞれがバビロンに軍事で勝ちに来る。
それにバビロン方向に必ずしも科学を素通しするわけでもないです。対面と競合している状況で科学シンボルを1枚カットのはかなり手痛いですね。

というわけで、これが4人戦が1位を狙うゲームじゃない理由の2つ目。
1:nの戦いが発生するので一人の力ではどうにもできないことが多いからです。

ここまでが「配置に由来する不利要素」です。
はい。もう一個あります。

③資金集約(これ面白いよ)

前回の統計情報を見て気づいた情報なんですが、4人戦は想像以上にコインの流れが勝敗を決するようです。
これが今回の記事を書くいちばんのモチベーションだったりするかも。

取引で得たコイン_14

これが収入のグラフなんですが、かなり傾向があります。(詳しい見方はnoteみてください😥)
そもそももらえる総量が少ないハリカルであったり、もらえるかどうかで一番勝敗が分かれるのがエフェソス、次点でアレクサンドリア。

これ結構意外じゃないですか?エフェはお金を生成できるからもらえなくても大丈夫かと思いきや、しっかりとダメージは受けていたと。

他にも重量級石系のロードスギザは1位時とそれ以外でそれほど極端に収入差があるわけではないのが見て取れます。石系の文明だからっていうか、交易場を向けられやすいんでしょうね。

この商取引がけっこう4人戦で悪さをします。

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このゲームはぱっと見エフェソスが悪くない盤面なんですが、実は4位になったゲームでした。age2までで青を4枚取ってるし、安く片勝ちできている展開で負けるのはこれが初めてでしたね。

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コインがこんな感じになっています。
これ対面のロードスが20コインもらって、こっちが9コインしかもらえなかったんですよね。取ってる資材もほとんど同じで、交易が向けられたわけではないので、ただただ対立行動としてコインを絞られたって感じです。

このように、コインを自分の対面に集約される場合があり、これは盤面の流れでそうなっていくのでコントロールすることができません。
3人戦だと資材の数が限られるので、絞りを徹底することは難しいのですが、4人戦は対面と同じ資材を集めているとこういうことになっちゃうんですよね。
怖いのがこの資金集約がいつでも起こりうるということ。当然戦略的に絞ることはありますが、特に理由なく絞られることもありますし、科学上家みたいなキツい位置に追い打ちをかける資金絞りが発生することもあります。

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このゲームも大概ひどい。定石だとギザが強いポジションに居るのでそれほど渡す意味はないんですが、ロードスの交易が向いてしまっているので仕方ないですね。それでも灰すら全部ギザに向いてるのはシンプルにわたしが嫌われているんでしょうね。かなし。

バビロンはこちらに対立する位置なのでギザに渡せばいいですし、ギザはギザで対立相手がロードスなのでバビロンに渡しておけばいい。
結果的にバビロン--アレクサンドリア間の勝負すら成り立たない状況に。
流石にここまでされるとwonderを埋めるだけのお金すらなくて何もできませんでした。

そもそもこのゲーム、初手でギザに紙を握られて科学ポジを奪えず、ロードスからお金をもらえず、バビロンと科学を奪い合い、というゲームなので間接的に全員からイジメられるゲームとなりました。

あとは交易場のパターンですね。

交易場

交易場って文明の対面同士で取得すると向き先が固定されるんですよ。
もし交易場が対面を向くと一切お金が回らなくなるので詰みますし、対面が圧倒的に強くなるのでけっこう壊れます。7wondersわりとお金の差し引きで戦う経済ゲーなところがあるので、その要素を否定されるのがまじで苦しいです。

逆に言うと、分散してお金を渡すのはけっこう負け筋になるかもってことですね。交易がないかぎりは弱い方向に全部あげちゃう立ち回りはもっと徹底して良いんだと思います。

これはきつい科学位置だったけど資金集約でワンチャン掴んだゲーム。カードを直接奪う以外にもこういう対立の仕方があるってわかったのは大きいですね。

というわけでこれが最後の無理要素。
資金集約によってどんなゲームも覆される展開がある。負けているからといってお金が集まるとは限らない。

④7wonders4人戦3大無理要素

まとめるとこうなる

▼配置ごとに出せるリターンの期待値が異なる
▼1:nの戦いが頻発する
▼資金集約によって行動機会が奪われることがある

だから、比較的勝てる配置のときは無理せず堅実に、勝てない配置のときはイジメられない位置を目指しましょう(それでも資金イジメを受ける可能性はあるけどね)っていうゲームだと思っています。

(前置きが長くてスミマセン)

無理要素といっていますが別にこれはネガティブな話ではなく、これが前提にあるルールなのでそれを把握しておかないと詰む立ち回りがあるよってことが伝えたかったわけです。


■4人戦の試合展開について

※序盤を飛ばした方はここから読めると思います。
ここまで述べたように3人戦とゲームの目的が違いすぎるので、前回開拓した行動のほとんどができません。

キーワードは「自分が何をされると一番弱くなるのか」です。これを考えて試合展開をしていくのが重要です。

わたしはこんな感じでオープニングゲームを考えています。

①配置を見てどこに軍事挟み込み、灰ラインができるかを判断する
②自分の点数や資材が枯れやすいかどうかで戦略と面を決める。
③常に対立相手を見定めてその人に負けないようにすること。

最も詰みやすい展開が「灰ライン」と「軍事挟み込み」ですね。まず自分がこれらの位置にいるのかどうかは真っ先に考えないといけないです。
もしその位置にいるなら、自分と同じ条件の対面にはせめて勝てるようにしないと...という感じです。

次に点数が枯れる位置にいるかどうか。
今回は解説していませんが、4人戦はフィルタの概念がかなり根深いです。科学から離れた位置にいればいるほど不利になるのは仕方がないですね。放っておくと高い確率で点数枯れになるので、ゲーム開始時点でそれを加味したポジションや面を考える必要がある。

最後に、ここまで口酸っぱく言ってきましたが、誰に勝たないといけないかを常に考えること。今は誰が強い、次は、自分はどこまでなら目指せるか。このルールだとそれしかピックの判断材料がない。

特に大事なのは、中間得点と、誰がどのカードを抜くのか、の判断ですね。これは必ず習慣づけましょう。

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今、自分がTOPから何点負けている。もし軍事全勝できるならその点差も許容できそうだね。できなかった場合は一位に追いつくのは難しそうだから、次に強い人に追いつくためのピックをしないとね...みたいな。
目安としてはAge2終了時点で20点あると最終一位が見えてくる。軍事全勝できているなら12~14点くらいしかなくてもドラフト次第でギリギリ60点を超えれるかなって感じです。
逆にゲーム終了時点の点数計算も習慣にするといいですよ。どうして自分が負けたのかを考えるときに、負けた相手の獲得点数を数えてみてください。きっと自分が意識していなかったドラフトの法則とかが見えてくるはずです。意外と茶資材を大量にとっても点数伸びるな、とか。

自分がどのカードを抜くのかの前に、このドラフトが回っていったときに誰が何をとるかも一緒に考えられるとベストです。多分この人は科学を欲しがるからまだこの資材は取らなくていいかな、とか。放流の判断とかスティールの判断の精度が上がります。

序盤~中盤にかけての動きは大きく軍事か科学かで変わってくるので、TIPSとしてまとめていきたいと思います。

▼軍事文明のゲームメイクのTIPS

軍事系文明のオープニングで考えたいこと
▼左ロードスだと軍事戦略では勝てない可能性が高い。科学戦略を取るか、青ギザを目指したい。
▼対面バビロンが一番やばいので意識の最優先においておくこと。他に科学がいない場合は最速で灰カットを考えないと対面に灰を集約される
▼左右に軍事系(ロードス・オリンピア・アレク)が固まっている場合は軍事が報われない可能性が高い
▼左と下が軍事のときは軍事フィルタがかなり苦しいため、軍事挟み込みできても3位以下になる可能性が高い。
▼右に科学がいる場合はAge3の点数が枯れやすく負けやすい。
▼左に科学がいる場合は有利配置になりそう
▼左右のどちらかと対面に科学がいる場合、
①左右が科学をする素振りを見せるか確認する(初手灰や科学をするか)
②'左右が科学をしそうならあえて対面の灰をカットすることで左右の科学の初動をサポートする。
②"左右が軍事に回りそうなら対面の科学との対立を考えつつ軍事全勝の路線を最優先に考える。
▼科学対策について
・軍事挟み込みでハイスコアゲームにする(科学競合のラインができているとき)
・Age2は科学下家、Age3は科学上家がカットできる体制を整えておく。
・科学対面は余裕があるなら科学カットしてもよい。科学を止めないと詰む展開なら最初から常に妨害し続ける必要がある。

いくつか例を見てみましょう。

※音声ありの動画です

このゲームは左にロードス、右にオリンピアがいるので軍事は厳しそうに見えますね。同じく軍事がきついはずの対面位置はエフェソスです。このひとは科学の逃げ道があるので自分の縦軸に灰ラインと軍事挟み込みが発生しやすいと想定されます。

こういう軍事挟み込みのゲームでのギザは青戦略を狙いたいんですが、対面が科学する場合は自分の点数が枯れやすくなります。左右が安く軍事全勝できるので、左右の点数手番が増えるためです。
それにほっておくと対面に灰が集約されて枯れるので、やはりage3の点数が枯れやすくなります。

最後にこのゲームで一番弱いのは間違いなく自分かエフェソスなので、対立相手をエフェソスと仮定します。エフェソス相手に科学さえ取られなければギザ--エフェソス間はなんとかなりそう。どちみちエフェソスをほったらかしていると灰を対面に集約されるので、中盤のいつかは灰は集めないといけない。
だから灰の占有を最優先に考えつつ、その後は流れで考えようというふうにオープニングを考えると思います。この動画みたいに科学まで行くのは相当稀ですね。


※音声ありの動画

※音声ありの動画

これらのゲームは対面との対立を考えて灰を取りつつ、軍事のワンチャンスを狙いに行ったゲーム。流石に科学ポジションを奪うのは相当ヤッてるのでこれくらいの対立のほうが心理安全性は高い。
アレクサンドリアのゲームは資材負けしていたので科学を並行するルートに走りました。
ロードスに関しては灰を集めきってもまだ軍事全勝できたので、堅実に軍事で負けないように立ち回りました。ロードスはわりと左右が軍事を諦めてくれることもあるのでage1で可能性を作るためにも灰を取っておきたいところです。

科学対面の立ち回りに関してはこんな感じですが、軍事挟み込み系の配置もまた難しいです。
軍事挟み込み系のゲームは、ロードス・アレクサンドリアならそれでも戦いにいくことが多いですが、明らかに軍事性能が足りてない文明なら戦わないという手もあるかと思います。

※音声ありの動画

これは青ギザのゲーム。全方向で軍事がかち合うのが見えているので、軍事を取らずに青とwonderを堅実に埋めきる立ち回りです。科学戦略以外でギザより点数を出せる文明はほぼいないので、その相対差を対面に突きつけている形になります。

僕に軍事してほしい?ごめんねぇ軍事しなくても点数取れるんだワ(内心)

全員が点数効率を下げてくれればワンチャンス生まれるので、軍事しかいない盤面ならよく狙います。
アレクサンドリアが科学を狙ってきて、自分が左右にいる場合なら見てから普通の立ち回りに戻せばいいので割と柔軟性もあるなと思っています。

あとは科学に逃げるのもありでしょうね。エフェソスとかアレクサンドリア、かなり厳しいけどギリギリオリンピアとか、科学できなくはない陣営がワンチャンスかけるのはありだと思います。

青ギザも科学も、目的は「点数効率を高めること」「対面の軍事を誘発すること」です。
青ギザは対面を軍事しないと詰む盤面へと誘い、科学は対面の灰枯れまでいけばより現実的に軍事以外やることがない状況を作らせられる。
ただ後者の目的は軍事放棄で満たされないことも多いので、対面を動かすことができなかったら潔く3位を目指しましょう。


科学上家の立ち回りがちょっとめんどくさいですね。この位置は一見科学の横なので強そうなんですが、左が軍事強い文明だったり自分が点数の低い文明だと一番勝ち目のない位置です。アレクサンドリア、オリンピアはかなり注意が必要な位置です。
軍事系のフィルタがかかるので、行ける文明なら科学ポジションを取る対策は考えたほうが良いでしょう。

※音声なしの字幕動画です


科学を狙えない文明の上家なら、自分の左位置の資材を枯らす戦法を考えていきたいですね。

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Age2は自分が左の上家になるので、このように灰カットを狙いやすい。今回はアレキ🌙が科学だったので誰も布を取らず左と下のフィルタを完全に素通しできたのが大きかったです。こういう展開も作れるので、灰ラインを作るゲームでの広場は最優先に考えたいですね。


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これは点数枯れ対策 兼 科学対立を兼ねて歯車を取ったゲームです。歯車がダブってたので両方処理する必要はありませんでしたが、逆に埋めでは足りなかった科学者を抑えられたのが大きかったですね。
これに限らず自分の手元に回ってくる低需要な得点カードを増やす立ち回りは重要です。一番確実なのはage2後半からダブラン連打とかですね。港が実質宮殿になる。


文明の並びで意識したいのがエフェソス・バビロン同卓のゲームですね。統計を見る限りこれらの卓が全文明共通で最も壊れやすい組み合わせであることがわかっています。

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ハリバビは科学を全力で奪い合うことが多いのでまだマシなんですが、エフェソスは割と科学圧に折れることが多い。しかしエフェソスが不利な配置だと全力で科学を取りに来るっていう性質があるので、これらと同卓の場合、本来なら自分が有利な配置を不利配置にされる可能性が極めて高い。

盤面が動くことも考慮してピックをするのがいいでしょうね。


個別の文明で意識したいのが左ロードス。
とはいえ対策はわりと単純で、相手に付き合わないことです。つまり科学ポジを取って軍事を放棄する。灰ラインを作らせて資材カットする。3人戦と一緒ですね。科学を取るのが一番現実的かなと。
左ロードスが科学下家になるパターンはまず勝てないので、右に軍事で勝利し続けるか、青ギザや科学みたいな割り切った点数優先の立ち回りをするしかないですね。

場合によっては右ロードスもきつい展開があります。
Age3で自分の下家になる位置ですが、Age2でロードスに圧倒的に軍事負けしていると、それを見た左側が軍事でまくる選択肢を取ってくることがあります。

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行政官という最高の餌を与えても絶対に軍事負けを譲らない左右の民は仕方ないです。これも4人戦。
この位置のロードスは1枚あれば軍事をまくれるくらいの盾をキープしつつ、点数ソースをスティールしきりたいですね。最終的に軍事逆転できなくても軍事圧迫(軍事で勝っている側にさらに軍事を取らせる)して0:1交換が成立すればいいので、やはりまともにやり合わないのが吉。

あとは対面バビロンですね。
自分が軍事文明のときの対面バビロンはゲームブレイカーなので割り切るしかないです。
バビロンが初期茶なので対策しないとAge1の灰がすべて占有されて詰むからです。初期灰なら科学競合しにいくか、軍事をせざるを得ないなら広場にワンチャンかけて軍事を全力するしかないですね。広場は4人戦だとかなりのパワーカードなので取れる確率は低いですが。

広場


対面ギザも要注意です。
おそらく対面ギザが次点で一位を取りにくい配置です。ギザが軍事をするかどうかは常に観察すること。少しでも消極的な素振りを見せたときは軍事をどれくらい頑張るかを考えていきたいです。
相手の灰依存度も少なく、自給自足の能力が最も高いので自分--ギザ間で点数を積み重ねるゲームではまず勝てない。勝ってほしいところで働かない、など。相手のプレイングに依存する面があまりにも大きい。


▼科学文明のゲームメイクのTIPS

科学系文明のオープニングで考えたいこと
▼対面に科学競合がいるなら灰集めきりが最優先。集めきったなら確実に最後まで科学を通すこと。
▼灰を集めきる目的が、いつでも科学が始められる体制を作ること、消費を減らすこと、科学競合に資金面でリスクを与えること。
▼基本的に科学競合にお金を払うのはNG。科学競合以外なら、リスクがつかない範囲で借受はあり。
▼左に科学競合がいる場合。
・ハリカルはそれでも先に科学を取りに行ったほうが展開が良い。灰最優先、捨て回収借受も考慮。
・バビロンは灰を優先で集めつつ軍事、できれば最低1枚は科学の体制を目指す
・エフェソスは茶軍事を優先、灰は左に集めさせて良い。余裕があれば写字室を取ってAge2以降一種単競合が一番安定する。
▼右に科学競合がいる場合
・ハリカルは確実に科学灰を取り勝つ。取りまける場合でもコンパス一種単と軍事など部分的な科学競合は続けたい。あとはアドリブ。
・バビロンは確実に灰は取り勝つ。灰さえ勝てればシンボルを全種右に抑えられることはない。1枚は最低でもシンボルを取って部分的に競合していきたい。
・エフェソスは科学をせずに軍事でもよい。軍事フィルタが強い場合は強奪してもよい。初手と相談かな。
▼左右と対面に科学競合がいる場合
・ハリバビは灰を最優先に集める。対面に科学を取られるのが負け筋のため。その後の科学は難しそうなら諦めるか、一種単で無理なく継続するのが無難。競合が3人以上の展開は無理せず茶色を厚くしたほうがいい。

科学文明は基本的に科学文明を強く意識して立ち回っていきたいですね。3人戦と同様ですが科学は指数関数的に点数が伸びていくカードなので競合する展開が一番弱いです。
ただ科学を諦めることで詰む展開がいくつかあるので、それでも狙わないといけないのがしんどいですね。

再掲ですけど、科学競合で一番大切なのは、科学競合にお金をはらわないことですね。

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借受でシンボルを先にとっても次の時代にスティールされるとジリ貧で負けやすいので、むしろ灰を集約することを目標にしたい。逆に自分視点灰が枯れてなくてもあえて灰を取る立ち回りもしないといけませんね。
ハリカルとバビロンは灰を2色以上もってないと詰みであると考えて差し支えないです。

4人戦の科学は各文明で方針が違うのでそれぞれ説明します。

①ハリカル

この4人戦というゲームは自分が弱い位置にならないことを目的にしたいわけなので、ハリカルは科学で暴れたほうが安定します

基本的に対面競合、右競合は勝てます。
左競合には、シンボルのめぐりが悪いとたまに負ける。

たいていの文明は左位置に科学で負けることはそんなに怖くないんですが、ハリカルは科学下家の位置がかなり不利です。
理由を要約するとこんな感じです。ひとことでいうと、無駄ドラフトが発生するポジションになったら詰むと思っておけば大丈夫です。

・埋めタイミングに制約があるためドラフトを無駄にできない
・wonder点が低いためドラフトの強弱が勝敗に直結する
・もともと収入が少ないうえに消費が激しい資材構成なので、この位置で資金集約を受けると詰む。

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https://boardgamearena.com/table?table=206100166

このゲームはまだマシなほうですね。対面と軍事挟み込みをつくれているので、Age3のドラフトの運がよければ勝てました。それにAge2で学校が抑えられるドラフトじゃなかったのもアンラッキーです。


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これは資金集約と弱いドラフトが重なったパターン。
資材を厚くするとAge3開始時点の点数が低くなるので、Age3で一回でも無駄行動したり、強いカードを取れないドラフトになると詰みます。

問題が右に軍事が強い文明がきて、対面が点数力のある文明のとき。
対面との点数レースに勝てない、右が安く全勝するので圧倒的に強くなる、科学をうまく競合しないと科学が圧倒する。


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ダントツでいちばんやばいのがギザ・ロードス・バビロンの組み合わせです。この組み合わせはほとんどの配置が不利です。

次点が右の組み合わせ。エフェソスアレクサンドリアに挟まれてもキツいですし、右にアレクサンドリアがいると左位置に必ず科学競合候補が来るので最不利の配置になる。とにかく科学を奪われると途端にキツくなります。

ともあれ左に科学を奪われる展開は本当に勝てないのでこれだけは避けないといけません。
色々研究したんですが一番安定するのはそれでも科学で負けないことです。どうあがいてもハリカルの収入を増やすのが不可能なので、マジでこれしかないです。

幸いなことに、ハリカルは捨て回収という盤面にシンボルがなくても仮差し押さえする立ち回りができるので、これも使って無理やりシンボルを2枚以上取りに行くのが良いです。
ここで取り勝てばAge2は上から全部抑えられます。

あと今回研究したなかで一番重要なカードが交易場です。科学を奪われるにせよ強奪できるにせよ、ほぼMustで取ったほうが良いです。

交易場

ハリカルは必要資材があまりにも多いですね。科学の資材、wonderの資材、ギルドの資材などですがそれらが絶妙に噛み合ってないので何かで借りが発生する状況を避けられません。
かといってハリカルは資材手番が多くなるともともとの点数不足が響いて負けやすいですし、資材を厚くしても資金集約を受けるとマジでなんの意味もないです。
そういうわけで資材リスクと手番数を天秤にかけると、1枚でどの資材の消費も抑えうる交易場がどんなゲームでもベターな選択肢になりやすいです。商業なのでベストとは言い難いですが、安定します。

資材構成についてもう一つあげると、科学者の構成はつくりたいですね。ぼくのなかで意識して作っている構成が、

木or土、ダブラン鉄、灰、交易場 +αダブラン木
鉄土、ダブラン木、灰、交易場 +αダブラン木

他の科学文明にも同じことが言えますが、科学者が取れる構成は常に意識したいです。4人戦は科学者があるかないかで明暗が分かれることが多いので、4金以内で取れることを目指したいです。

ハリカルで軍事する場合になっても、ダブラン木と交易でギリギリなんとかなるので、色々考えてもこれがバランスいいかなって思ってます。

そのほか。
ハリカル固有で意識したいのは、軍事の並行ですかね。科学文明のなかだと一番意識したいです。
墓地回収があるので、ムチャクチャな科学カットや片勝ち青を通してくる左右相手にリスクをつけやすいです。
余裕があれば軍事を取っておくと色々選択肢が増えてよいですね。ベストなのは、最後まで軍事引き分けにして科学を揃えることです。軍事の点差をつけられなければ誰も科学の点数に追いつけないです。

まあ、基本は科学をなにがなんでも取るですかね。とにかく弱い位置にいなければチャンスは生まれるので。


②バビロン

バビロンは原則以下のルールに則って動くのが良いです。

▼灰シンボルを3枚集めきる。なるべく広場を使わない。
▼Age1で科学を1枚無償で取る。セットが取れるなら積極的に取りに行く。
▼科学を優先する範囲で、軍事で負けないこと。

バビロンは灰全種を揃えるのがとても重要です
バビロンはどうしても初動で灰を優先しないといけないので、Age2時点での遅れをある程度許容する必要があります。そもそも科学自体がかなり運に依存するため、科学セットを通すか、科学+スティールの形を通すか、を最後まで迷い続けます。

なので、中盤からいつでも方向転換できる体制を作っておくほうが安定します。灰を集めておくとAge2で資材から科学を集めることができるようになりますし、Age3で強い神殿宮殿やその他のカードをスティールしやすくなる。商工会議所や船主などのワンチャンスも作りやすいですね。

バビロンはハリカルほど科学を奪われることのダメージがでかくないです。1種類は最低限さわりたいですが、最悪触れなくても灰さえ集めておけば上記の強い妥協策が残るので。無理しないことですね。

そういうわけで科学のポジションが取れているときは資材手番に割きがちで挟み込み盤面を誘発します。
無対策でいくと左右が安く軍事挟み込みして、青を溜め込む立ち回りをしてくるので、それに対してリスクをつけたいです。

これは中盤までは好きに軍事をさせておいて、最後に数枚の軍事で逆転して向こうの点数をごっそり削ぎ落とす立ち回りです。
通せれば左右の点数を6点以上落とせるので、対面が軍事負けしてても1位を取ることが十分可能です。うまく科学が回っているときはこの立ち回りは意識したいですね。

こっちはAge2の時点で安く負けることを拒否するゲーム。
さっきの動画のように、バビロンは盾差をつけていても追加ターン含めて軍事で無理やりまくってくることがたまにあるので、最小限の軍事で勝ちにくるパターンも発生します。
これも拒否できると美味しいですね。ただ、こちらは上のパターンほど発生頻度は高くないですね。準備のほうが優先度は高いです。

たぶん4人戦はバビロンが一番難しいです。
負け展開をどこまで許容するか、灰を対面に集約されるパターンでどうやって点数を伸ばすかの線引を理解するのに苦労すると思います。

ぶっちゃけバビロンって対策がバレてないだけだと思っています。
対面視点だとバビロンは真っ先に対策しないと詰むんですよ。左右が軍事の強いどころになる組み合わせだと、そもそもバビロン以外に勝てないケースも多々ある。それに気づかずに対面が普通にデュアランから入ってきて、詰んでから初動をミスったことに気づくので。
だからバビロンが科学できている状況=ちょーっと対面のキャリーが入ってるかなぁって感じはします。
あるいはバビロンが初手から連続で灰を取れるパターンや、対面がその他の択も同時に迫られているとき。これは対処できないので仕方ないですね。

初期の頃にハリカルで対面に灰が集約される展開がキツいって言説を出したんですが、最近はむしろバビロンのほうがキツいなと思っています。(ハリカルがきつくないとはいっていない。)
バビロンは初期茶なので2枚以上負ける展開がよく起きる。対面ハリカルはまず勝てませんが、対面エフェソスやアレクサンドリアですら本気で初動を動かれるとまず分が悪い。

まあ4人戦のバビロンはいろんな運を祈るしかないです。


③エフェソス

エフェソスはたぶん4人戦だと科学することが多いので科学文明のくくりに入れていますが、原則以下のルールで科学をしにいけばいいのではないでしょうか。

▼ロードス+軍事の挟み込み盤面は全力で科学。
▼ロードス以外の軍事挟み込みは初手次第で軍事してもいいけど、科学のほうが安定する。
▼対面バビロン、左右茶は科学全力。初動で負けると詰む。
▼対面ハリカル、左右軍事はまだ科学したほうがいい...かも。石版一種+青みたいな立ち回りでもいい。
▼右科学の場合で、軍事フィルタが苦しいゲームは科学強奪もあり。基本的にエフェソスで右科学と対立するのはそれほど強くないので、逃げの戦略という意識は持つこと。
▼左科学は石版一種単+点数戦略の形が安定するのでできれば狙いたい

要はやばいときだけ科学しておけばなんとかなるって感じです。
エフェソスで右ハリカルの科学強奪したゲーム。ハンドが死んでたり、この位置のハリカルなら科学取れば勝てそうだなと思ったので狙った。

動画の説明でも書きましたが、できる限り灰と木鉄の構成で行きたいですね。科学者が取れますしwoderも埋めやすくなる。


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https://boardgamearena.com/table?table=206228295

これは対面ハリカルとのゲーム。このゲームは盤面を見た瞬間に科学の奪い合いになると判断しないといけないので、灰を流してしまった瞬間に死が確定します。
まあ勝ちまで行けるのはレアケースですね。科学者がないと無理だったので、やはり科学者が取れる体制は敷いておきたいですね。


■BGAアリーナシーズン6の感想

少しだけシーズンの感想とか、成績を載せておこうかなと思います。

とはいえ今回のシーズンはわりと中盤に潜るのを辞めてしまったのであまり記録がありません。
どうも4人戦の理解のベクトルが異なる気がして、その考察に注力したからですね。あとは今まで使ってこなかった文明の使用感を確かめたり、詰み展開の対策を詰めているうちにシーズンが終わっちゃいました。

とりあえず成績について。シンプルゲームも含めてですがこんな感じになりました。今季から集計システムを一新したので表記法が違います。普通に各文明の勝率を羅列してます。

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実は中間報告の動画からほとんど変わりませんでした。ハリカルバビロンが少し勝率が上がったくらいですかね。

ハリカル🌙、エフェソス🌙、アレクサンドリア☀が抜けて、あとは横ばいな勝率になりました。(オリンピアに背を向けて)

体感では大分立ち回りは改善したものの、負けちゃいけないゲームで4位拒否する技術ばっかりがうまくなったのでなかなか勝数はあがらなかったですね。勝てるゲームで勝ちきれていないというか。

色々考察してきましたが、一つだけ確かなのはどんな配置でもムチャクチャできる文明が強いことですかね。だからハリカルが負けにくいことは納得できるようになってきたんですが、エフェソスの信頼が少し落ち気味です。
挟み込み盤面と対面科学のケアを考えると、どうしても負けない立ち回りをするしかないので、エフェソスの良さが活かせてないなぁとは思いますね。それでもまだ色々できるほうではありますが...。

ていうか今はハリカルが強い以外の主張は信じられないですね。
文明不信。
どの文明も致命的に弱い展開があるので、母数が増えるとみんな平等に強かったり弱かったりするから、成績がなだらかなのはすごい納得します。
エフェソスもn=30の頃は勝率70%あったんです....最強だったんです...

今季でだいぶ理解は大分深まりましたが、やっぱり4人戦は難しいですね。でも面白いですねーこのルールも。
初期の頃はなんでAge3で軍事を取らないといけないのかが理解できなかったんですが、自分の点数を増やして相手の点数を減らす対立兼点数ソースとして使わないといけないくらい格差が激しいので、それはそれで読み合いになる。Age3の軍事を見据えてAeg2であえて負けてても軍事取るみたいなプレイングをすることもあって、我ながら立ち回りが新鮮な感じはしますね。

あとは統計を今季はじめて使ったんですが、これを眺めて強い行動を探すのがほんとうに面白いです。ちょっとしたプログラミングの練習にもなったのでいい趣味になったなと。


ただ記事にするのがかなり労力使うので、Gドライブとかで共有するとか、色々方針は考えないとですね。こういう指標をとってほしいなーってアイデアがあれば手は動かせるのでぜひ教えてくださいな。

あとは動画を取るようにしました。あんまり口がうまくないんですが、少なくとも自分で振り返るときには過去の自分が何を考えていたかがわかりやすくていいですね。
実は字幕で作ったほうが手早くできることに気づいたのであんまり肉声動画は作らないと思いますが、今後もアイデアが浮かんだらどんどんメモ的に残していきたいです。みなさんのアイデアの種になれたら嬉しいですね。

noteも継続して2つ記事をかけたのがよかったですね。今後もある程度まとまったら情報を落としていこうと思います。

こうしてみるとゲーム自体もそうですが、けっこうクリエイティブなことに時間をつかえた3ヶ月間でしたね。いいことです。

正直自分でもよくここまで熱中しているものだなと思います。
でも7wondersって本当に美しいんですよね。いろんな文明をつかいこなすってテーマがまず面白いですし、デザインも素晴らしい。文明を構成する要素とそれに紐付けられたギミックがすごく噛み合ってますよね。科学と市民があの効果なのはとてもセンスを感じます。
それに、さっとできるけど何度も試さないとわからないような奥深さもある。どうしてか、そのしくみを明らかにしたくなっちゃうんですよね。

コロコロが空けたら世界の七不思議のルーツを巡る旅がしてみたいなーなんて思ったりしてる今日このごろです...🐾


さて次回シーズンは初の5人戦ですが、これ以上手を広げると年末がやばそうなので来季は完全にお休みしようと思っています。
オンライン大会でちょくちょく遊んだりしながら、暇があればまた動画を追加していこうかなって思ってます。

今季もおつかされまでした~。
どうもありがとうございました。

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