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召喚コードトーカーの全て


お初の方も、お久しぶりの方も、毎度お世話になってる方も、この記事覗いていただき感謝です。

主に愛知で遊戯王の現代プレイヤーまた非公認大会の運営をしているウォルニhttps://mobile.twitter.com/yp_woluneyと申します。


堅苦しい挨拶は、この程度にさせていただきまして、記事の内容は、見やすい!分かりやすい!をモットーに作成していくつもりでいます💪

今回執筆する記事は5月2日に開催されたa-sport CSで7-1優勝を達成した召喚コードトーカに関する記事になります。


❶構築やデッキを組んだきっかけ


まず構築や戦績はこちらです💁‍♂️

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なかなか見たことのないデッキタイプだと思います。

このデッキとの出会いは、召喚ドラグマを握っていたhttps://mobile.twitter.com/Soboroid さんがショーケースで一枚150円で置いてあったマイクロコーダーの米版を見て、『俺これ買おうかな』と発言したことが始まりです。

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彼が新しいデッキを模索中なのは知ってましたが、マイクロコーダを買う=罠型コードor展開コードの選択肢しか僕の頭に浮かばず、どれも彼のタイプに合っていないと感じた僕は、『コードトーカのパーツもそれなりに値段するし、それだけあっても意味ないんじゃない』と返答しました。


しかし、彼は『いや召喚獣と混ぜるんだよ』と答えたのです。頭の中で???が沢山浮かびました。しかし、よく話を聞くと、アレイスターを

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アルミラージに変換すれば、サイバースを場に供給できるため

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上記のコードトーカと相性が良く、特にジェネレイターが絡む場合は、ヒートソウルメルカバーまで展開ができるということを聞いたため、罠型コードトーカデッキを持っていた僕は、そぼろさんと共同で召喚獣入りのレシピを開発することになりました。


あれ?なんの話?と思った方も一定数いらっしゃると思いますが、コードトーカの全てとの題名なので、まずは出会いから記述してみました✏️

本編の記事はしっかりと内容を盛り込んで書くつもりなので、ここでバックは厳禁ですd( ̄  ̄)



❷展開ルート


基本的な展開ルートについて説明します。


【アレイスターとコードジェネレイターの場合】

アレイスターns魔術サーチ→アルミラージ 変換→手札のジェネレイターとリンク→インヴァート→ジェネレイターで墓地スケーパ送り処理後ss→2体でヒートソウル→魔術でインヴァートとアレイスター素材にメルカバー

【アレイスターとマイクロコーダー】

アレイスターnsで魔術サーチ→アルミラージ 変換→手札のマイクロとリンク→コードトーカー→魔術発動でアレイスターマイクロ素材にしてカリギュラをコードトーカリンク先に出す。


上のヒートソウルの展開ではプラス2ドローです。メルカバーが単純に強いカードであり、アレイスターのリソースも残りつつ、他の手札のカードと合わせて柔軟に戦えます。


下のカリギュラの展開は一見弱いように見えますが、下記の画像をご覧ください。

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モンスター効果にコンフリクトを打つことで、相手の次のターンに一切モンスター効果を発動できない状態に陥らせることができ、ターンが返ってくれば、アレイスターをnsしてアクセスを作りつつ、魔術で融合体を作れば8000ライフを通すこともできます。

また、余談ですが、この2枚+アレイスターが手札にある場合は、アルミラージ変換の後に、手札のマイクロとジェネレーターそれぞれをリンクしてリンク2を経由せずに、ヒートソウルorトランスを作ることもできます。光が既に墓地にあるなら、インヴァートを作る必要がないため、ニビル等をケアする際に知っておくと便利です。


❸デッキの強み


次に、このデッキの強みを紹介をします。


①アレイスターのリソースが残るため、純系構築と違い盤面がくずされた後もゲームがしやすい。

②1枚初動が8枚(アレイスター3 魔法陣テラフォで合わせて3 ドットスケーパ2)で事故が起きにくい。※誘発+ジェネレイターの組み合わせでもヒートソウルまで行くので、それを加味すれば更に事故率は低くなる。

③罠や誘発などのスロットが多く、環境にあった構築ができる。

④召喚獣ギミック、コードトーカギミックどちらかのギミックだけでもゲームになる。かつそれらが合わさった時にも強く動ける。(更にどちらもライフを取りに行きやすい)

⑤メルカバーでニビルやライトニングストームや羽などをケアすることができる。

⑥アドバンテージを取る動きができる。


これらが召喚コードトーカの特異点であると考えています。罠型は、確実にこのデッキより妨害の質が高く、アクセス複数採用などによるキルも取りやすい完成されているデッキなのですが、僕は相手の妨害を踏んでしまったり、相手に盤面がまくられてターンが返てきた際に、返せる札がなくて何度か負けた経験があり、1枚で盤面が作れるかつターンが帰ってきたときにもリソースになるアレイスター入りの構築は、心強く回しやすかったです。

また②の事故がおきにくいのが特に、気に入っており、いまの41枚の構築ですと、一枚初動を初手で引く確率が約69%で、アレイスターとコードトーカを合わせれる確率が約30%になります。

なので10回やって7回は事故が起きず、そのうち3回に1回は上振れの展開ができることになります。これは一見低いように見えてかなり高い確率で展開できる計算になっています。

誘発をアルミラージ に変換して、手札にジェネレイターがあれば、ヒートソウルまでは行けるため、それを考えるともっと事故率は下がります。


③に関しても、構築の幅が広くとれるため、一緒に考えていたそぼろさんは、僕の構築から多少誘発を減らしその分、罠を厚くしていますし、僕はヒートソウルで誘発を引きたいと思っているので13枚(無限を抜くと11)メインに誘発を積んでいます。初手になんらかの誘発を引く可能性が約86% 2枚以上引く確率が約73%です。

ヒートソウルが2回通って手札に誘発が2枚以上ある確率が、約72%あるため、妨害を前後ろ手札と構えた上で相手にターンを返しやすいような構築にしています。

④⑤は言わずもがなですが、構築を合わせる上でおしゃれなポイントがあるため、そのポイントを簡単に紹介します。

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ドッドスケーパの墓地蘇生効果を使用した次のターンにアレイスター召喚、魔術でメガラニカ(地の融合)を出し、ドッドを除外することまでもう一つの蘇生効果を使うことができます。どちらもデュエル中一度なので、もし知らなかった方は覚えておくといいと思います。


❹アドバンテージの概念について


次に⑥の説明に移ります。

遊戯王(もしくはカードゲーム全般において)アドバンテージの概念はとても大切です。ここからは僕が遊戯王をやってる際に考えている事や対戦時に意識していること、また各カードの採用理由不採用理由などについて記載をしていきたいと思いますので、ご興味のある方は記事を購入いただければ幸いです。


ここで僕の小学校からの愛読書である

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こちらの遊戯王マスターガイドの記事を【引用】して説明をしていきます。(有料記事に続く)

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