世界大会にて使用予定だった華代

昨日はTwitterの乗っ取りでお騒がせしてすみませんでした。

お詫びとして今回はコロナの影響で中止となってしまった世界大会にて使用予定でした華代の解説記事を投稿する事としました。 
拙い文面ではございますが最後まで読んでいただければ幸いです。

まず初めに使用予定だったリストになります。

デッキリスト

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(※世界大会延期の通達があった為細かい調整までは出来ていません)

【ルリグデッキ】

・ルリグ0-2
???は爾改で世界大会予選抜けた時に記念で買いました。

・炎真爛漫
ルリグアタックが通るとは微塵も考えていないですがアーツ制限が強いのでそこを基準として各ルリグに対してのルートを形成する為採用。

・セレクトハッピー5
防御面数の兼ね合い。
ぶりっつあーやで2面防御+セレハピで1面防御した際に打ち切り分のセレハピが余るのでそこはOn回収から回す事が多いですね。
回収があるので華代と相性が◎

・血晶照射

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華代での採用はあまり見られないので掘り下げて解説します。
そもそもの話として華代にはルリグデッキに自由枠と言われる枠があります。ここがその枠に値します。
私がここの枠を決める時に前提条件としたのが
1.ミラーで有利に進めるカード
2.ザ・ロウに触れるカード
3.下振れた時に補助になり得るカード
でした。
1の条件として当てはまるカードが2-3ターン以内に打てるバニッシュ裁定のカードだと思いました。
その際に赤いカードで打てそうなカードの候補をいくつか見つけ調整した結果このカードの採用に至りました。
結果ミラーでは2-3ターン以内に打てた試合は後手からでも捲くる事ができ
その他の試合でもバニッシュ面を有効的に打てた試合は有利に進める事が可能でした。
また小回りも利くカードであり、一例を挙げると
セレハピをケアしたい対面が詩子を出して来た場合にこのカードで12以下焼きモードともう1モードを指定し詩子ともう一面を取ります。
そこからセレハピをアンコールで切ると全面止まる上に2面開いている為返しに1面開けるだけで3点要求できる
などかなり使い勝手の良いカードでした。
ですがこのカードを多く使用している中で弱い点も数点見えたので挙げておくと
1.レベル4のカードを持っていないと思うように面を焼けない時がある
→特に何枚掘っても引けない時は無駄にリソースを消化してしまいます。
また序盤にレベル4鯖ばかり引き込んでしまって後半の照射が
セレハピ回収→照射
でしか打てなくなり無駄に1面分損するとかなり劣勢な試合展開になる事が多かったです。
2.2面バニッシュできない試合=負け
全試合負けたかと言われるとそうではないのですが、かなり厳しい試合運びになります。
特にこのカードで2面バニッシュできないから他のカードを使う等でルートを変えてしまうとルリグ効果でコインを得る事が困難になり結果負ける試合も多くありました。
3.ケアされる
レイラ対面でよく起きた事なのですが箱舟等で全面パンプして12以上のラインに引き上げられると厳しかったですね。

またコリジョンで追加されたカードで

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このカードと

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このカードでピーピングハンデスをされて4鯖を抜かれ、詩子アンジュ12シグニで盤面を数ターン固定さるだけで強く照射が打てず負ける試合が発生しました。
4鯖を回収できれば良いのですがそこにゆきめを使うとサポートキーにゆきめを被せる事が困難になり負けに直結し
歌子のアンコールベット無効は常時効果の為セレハピを4鯖回収に使う事も出来ませんでした。
それまではにじさんじに負けた事自体無く構築していく上で解決しなければいけない課題だと感じました。
そこで考えて行き着いた私なりの回答が下記になります。

・アロス&コードピルルク KEY

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華代で採用されている構築はまず無いと思います。
本来であればここの枠は

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でした。
ララ・ルー゛ウイリー゛キーを抜くことで序盤の安定度が段違いに落ち、ハンドリソースの欠如が起きる事は目に見えていました。
ですが構築を煮詰めていく段階で
ハンドリソースの確保→照射のドローモードで可能
(そもそもプレイングでなんとか出来る場合もありました)
序盤の安定
マリガン基準を見直し鎮護で修正する事が可能でした。
上記理由からなんとか抜いてデッキがある程度回転する事が出来るようになり調整を進めていきました。
アロス&コードピルルク KEY
にする事によるメリットも数多く存在し
①レイラに有利になる
→いままではレイラのドーピングで負ける試合が多く発生していましたがそのケアが可能となり今までよりも少し有利に立ち回る事が可能となりました。
②ミラーがガン有利になる
場面に出たAnfoを飛ばすも良し、ルリグをガードするも良し。
相当有利に立ち回る事が出来ました。
後に流行る事となるウルシハさんの華代に対しても強く使う事が出来たかと思います。
③にじさんじに対しての回答となり得る
先ほど説明をしたように対にじさんじ対面では上記の問題があり
それ以外でも

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にじさんじ先手時なら
先2のリゼに対してララルー(Anfo)
先3のリゼに対して鎮護
と対応できたのですが
後手時はララルーを貼るタイミングを後ろにズラす事くらいしか対応方法が無くこの行為を行うことで照射のタイミンがズレて負ける試合が多発しました。
これを全て解決してくれたのがアロス&コードピルルク KEYでした。
にじさんじ先手時
先2のリゼに対しては耐性がレベル1以下なのでAnfoで対応
先3のリゼに対して鎮護
先4に対してリゼにWピルルクキーを当てその上から照射で2面弾く事ができこのおかげでにじさんじに数手差で勝てるようになりました。

にじさんじ後手時の場合は登録者の変動があるので相手のレベル2で鎮護→レベル3をWピルルクでリゼorアンジュ除去(華代側先手なので点数の要求が1点分増えており後手時との差は-1面要求になります)
後は同じルートで勝つ事が出来ました。

他にも色の確保が出来たり鯖が引けない事故を少し軽減できたりなどがあります。
デメリットとしては防御面数が-1面になる事です。
またハンドリソース管理がかなりピーキーになる為プレイング等での補助が既存の構築より必要になります。

・鎮護国禍
ララルーとの選択。リゼの存在から鎮護のほうが良いと思い採用。
最終的にララルーにしなかった最大の理由は下振れた際に
ララルーの場合点数要求が出来ない場合がある
事が最大の要因でした。
ハンデス対面であっても鎮護は強く使える場面が多い為こちらの採用としました。
トラッシュにAnfoさえあれば二面要求できるのが◎

・時雨の調 ゆきめ
すごーい!

・ぶりっつあーや!
最大防御面数。リーサルブラックケアできてえらい!




非LB枠】 

・羅原Tnt4枚
アーツによるバニッシュをケアする時やLB(ファイトラ等)をケアする時に使用します。
特に相手の残りアーツが分かっている状態で先に○○を使わせたい。などの時はわざと場面に置いて使わせたいアーツ以外を打たせなくする事が出来ます。
ミラーでこいつのケアを怠ると一瞬で負けますよね。

・羅原Sk4枚
デッキの核その1。全てが強い。

・羅原Ka1枚

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普通の華代ではあまり採用されていないので掘り下げて解説します。
①レベル1である
→デッキの総レベル1の枚数の兼ね合いもありますがこのデッキはマリガンを意識してプレイする必要があり上から引いたときの場面展開が容易になる為回答札として採用しています。
②デッキの仮ドローソースになり得る
能力でトラッシュに置いたときに1ドロー1捨てがあるので事故ハンの解決になり得る可能性がある。
(コンボとしてはハンドにOn×2の場合能力でドロー1捨て→そのまま引いたカードを展開→Onで1ドローと無駄なくカードが使える)
③バーニングとの相性が良い
バーニングを打った際に純粋なハンド交換ができる。
(無駄に羅原を消化しないで済む)

・羅原Anfo4枚
デッキの核その2。書いてることがレベル2ではない。
羅原Skと一緒に使うとお手軽2面開けができる。
私はバーニングで面開ける時に多面展開する事が多いですね。

・羅原Nce2枚
ザ・ロウの回答。リーサルが見えてる時はハンドに抱えましょう

・祝福の五光2枚

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こちらもあまり華代では採用されていないカードなので掘り下げて解説します。
①ハンデス対面の回答札
ウムルや青タマ等のハンデスを行うデッキに対してこのカードをプレイできれば大体勝つことができます。
特に東京はあの時点では青タマが一定数存在する事が予想された為そこを意識して採用しました。
②糾うミュウの回答
私の場合糾うミュウにはルートを数個用意していますが盾を0にさえしていれば
五光orNceのどちらか2枚+ぶりっつ
五光orNceのどちらか1枚+照射+ぶりっつ(エナ量的に非現実的)
主にはこの2つの選択肢が可能であり
特にバニッシュで打つ場合2コスト(エナチャージがある為)でプレイ出来るので現実的な回答札となり得ます。
また上記以外に
・鎮護
・ゆきめ
などのキーをプレイせずに盾を詰める事ができていればこれらのカードを詰めのルートに組み込む事が出来ます。
③13000以上のシグニへの回答
2の理由と被るところがあるので割愛します。
④事故軽減
バニッシュがモードの1つとしてある性質上Anfoを引けない事故などの回答になる場合があります。
また後半ではドローモードで山を掘り進めリフ→ゆきめでパーツの回収
などを行うことも出来ます。
⑤無色がコスト内に含まれている
メイン+アーツでも無色要求のカードは照射だけだった為メイを無駄なく使えるようにしました。
他にもミラーで強いとか色々理由はあるのですがこの辺にしておきます。


・サーバントQ2 3枚
照射との兼ね合いです。打ちたいときに打てる構築にする為3枚。
公開領域にさえあればセレハピで拾えるのも◎

【LB枠】

・羅原Pab3枚
華代はハンドリソースとエナリソースがシビアなデッキですので3枚採用。
構築を固めていく過程で2枚にしたり4枚にしたり実験しましたが
少ない時→盾落ちした時や序盤で引いてしまった時に使えない
多いとき→単純に4枚も不要
1試合1回使えれば良い時が多く、華代のシグニでハンドを増やせる事が出来る唯一のカードであった為3枚採用です。

・羅原C3H8 1枚
自由枠その1。レベル1であれば他のカードでも構いません。
面を焼けない事故防止の意味合いとしてMdiaの5枚目としての採用です。

・羅原Mdia4枚
LB強い。ミラーでは捲らないで下さい。

・羅原On4枚
出現時強い。LB最強。抜く意味は無いです。
起動効果は1試合1回使うかどうかです。3回以上使用するとエナリソース切れで負ける事がほとんどです。

・羅原Fg2枚
このデッキは能動的にシグニをコストによってトラッシュに送る事が出来るカードが羅原Skしか無く他はルリグのターン1効果またはゲーム1しか無い為採用しています。
また糾うミュウに対してエナを一定量持つ事で盾償却をし辛いように出来ます。

・札探の蒼天メイ1枚
メインデッキのカードで唯一エナをハンドに変換できるカード。
初手で持ってハンドを見るも良し、終盤ゆきめから回収してルリグ要求するも良し、ハンドが無いときゆきめから3面埋めるも良し。
書いてる事全て強いのですが色が青である為1枚採用。
(ハンド管理がかなりピーキーになっている為もう1枚採用しても良いかもしれません)

・サーバントo4 4枚
レベル1の兼ね合いで4枚採用。華代はLBが強いカードが少ないので少しでも強くしましょう。

・サーバントD4 1枚
ミラーの兼ね合いでサーバントを散らしてます。

解説は以上となります。
乗っ取り詫びブログいかがだったでしょうか?
○○は違うでしょ!
○○はどうなの?
○○に対しての解説書いてよ!
等質問がございましたらTwitterID(@wnaitomeaw)ANNA WILLIAMSまでお気軽にご連絡下さい。

長い文章となりましたが最後まで読んで頂きありがとうございました!!!
拡散して頂けると次回も解説記事等を書くかも(?)しれませんのでよろしければよろしくお願いします。

                             @you

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