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ストリクスヘイヴン・イン・パイオニア【メタゲーム考察】

■前書き

初めまして、あるいはお久しぶりです。みどりと申します。
自己紹介しますと、その昔に晴れる屋で神だったり、今はパイオニア王だったりするプレイヤーです。大会休止期間の影響もあって、大分長い在位ですね。
この度、横浜店でパイオニア提督になりました。

先月にはパイオニアチャレンジで優勝出来ましたので、メタゲーム的にはそこまで悪くないようでした。

本稿では、最新のパイオニア環境を考察します。
以前の解説記事からは「禁止改定」と「ストリクスヘイヴンの発売」という大きな変遷を経ているため、それを踏まえてメタゲーム上のアーキタイプに触れてから、全体を総括したいと思います。

■パイオニアメタゲーム

ゴールドフィッシュのメタゲーム上位(2021/5/7時点)を参考に、アーキタイプを分類しました。

・アグロ
ボロスバーン、スピリット、オーラ、シミックストンピィ、緑信心、白黒人間、黒単、赤単など

・ミッドレンジ
五色ニヴ、ジャンドサクリファイス、ファイアーズ、ラクドスアルカニスト

・コントロール
イゼットフェニックス、青黒コントロールなど

・コンボ
ロータスコンボ

アグロの種類が多く見えますが、メタゲームの占有率で行くと一番人気は「五色ニヴ」の11%、二番は「イゼットフェニックス」の8%、それ以降は5%前後で団子。それなりに健全では無いでしょうか。

禁止改定後に新興したアーキタイプは「青黒コントロール」「イゼットフェニックス」「ジャンドサクリファイス」の三つ。
これらは《自然の怒りのタイタン、ウーロ》禁止の影響が大きく、現環境の中で相対的にデッキパワーの高いものが頭角を現している印象です。
(「五色ニヴ」vs「荒野の再生」のトップ争いに弾き出されていたアーキタイプということですね。)

禁止を受けてなお環境の中心は間違いなく「五色ニヴ」で、あらゆるデッキが意識せざるを得ない状況にあります。
「五色ニヴ」によるアグロ・ミッドレンジデッキへの弾圧がメタゲームを回転させており、その分遅くてアグロに勝てないようなデッキにも生存権が与えられているようです。
他にも「ジャンドサクリファイス」や「イゼットフェニックス」、「ファイアーズ」などのボードコントロールが存在し、「ボロスバーン」のような直接火力を擁するデッキ以外のアグロは苦戦を強いられています。
そんな中でも「白黒人間」のような新勢力が出現するのは興味深いですね。

■個別デッキ雑感

それでは各アーキタイプを軽くチェックしていきましょう。

詳細なデッキリストについては是非こちらの記事をご覧ください。
一般的なデッキに対し、更に一歩踏み込んでカードの取捨選択から考察しています。パイオニアプレイヤー必読。

・五色ニヴ

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《星界の騙し屋、ティボルト》という新戦力を得たものの、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《時を解す者、テフェリー》を失った穴の方が明らかに大きいでしょう。
相対的なデッキパワーの低下は雑多な相手を取りこぼすことに繋がり、支配率の低下に直結しています。

しかしながら、デッキ構造に由来する対アグロ・ミッドレンジへの強さは健在
「青黒コントロール」「スピリット」「ロータスコンボ」等を苦手としますが、《影の評決》が致命的となる各クリーチャーデッキには圧倒的な制圧力を発揮します。
「ボロスバーン」お得意の直接火力も、《創造の座、オムナス》が生み出す莫大なライフの前には無力です。

《殺戮遊戯》は対応力が非常に高く、間違いなくメインデッキに入れるべき一枚です。
「イゼットフェニックス」の《弧光のフェニックス》や《弾けるドレイク》、「ファイアーズ」の《裏切りの工作員》、「コントロール」の《奔流の機械巨人》、ミラーの《ニヴ=ミゼット再誕》など、対象には困りません。
逆に《概念泥棒》のメイン昇格には困惑しています。
「イゼットフェニックス」には《棘平原の危険》ですら焼かれ、「ロータスコンボ」には《出現の根本原理》という逃げ道があります。その他デッキにそこまで有効とも思えず、サイドボードで良いのではないかと。

注目すべきカードは《成長のらせん》
《自然の怒りのタイタン、ウーロ》というマナ加速の欠落を補っており、5マナを必要とするデッキの構造上、採用すべきです
能動的な2マナアクションが《森の女人像》だけというのは余りにも心許ないのに加え、サイドチェンジで《森の女人像》を減らすパターンなどの柔軟性を生むことにも繋がります。

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《成長のらせん》から《創造の座、オムナス》を安定して唱えられるマナベース、募集中です。

また、《不屈の追跡者》を採用することで、「手掛かり」から《致命的な一押し》の「紛争」に繋げることが出来ます。
速攻《弾けるドレイク》や《軍団のまとめ役、ウィノータ》の対抗策として有用かつ、単純なアドバンテージ源としても非常に強力なので、オススメの一枚です。

・ボロスバーン

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《夢の巣のルールス》二大巨頭の一角。
新戦力が加わったわけではありませんが、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》の禁止によって相対的に勢い付いたデッキです。

お手軽最強ライフゲイン兼フィニッシャーが環境から姿を消し、とにかく広い範囲に有利を取れるようになりました。
ライフゲインと盤面制圧の両方に長けた「五色ニヴ」「ジャンドサクリファイス」を苦手としますが、クリーチャーデッキには基本的に有利

《乱動する渦》のカードパワーには一切の陰り無く、「イゼットフェニックス」や「青黒コントロール」は直接火力への抵抗力が低い上、置物にも干渉出来ないので、これらにも有利です。

ただし構築的には2マナが膨らんだやや歪な状態で、「赤単」など《砕骨の巨人》を採用している相手はテンポ・アドバンテージの両面で不利に傾きがち。
「五色ニヴ」などに《夢の巣のルールス》を公開することのデメリットは非常に大きく、メインボードを取りやすい「赤単」と比較してしまうと、環境への優位性は低いと思われます。

既存の「ボロスバーン」が抱える問題と「赤単」の考察は、こちらの記事が詳しいです。是非ご一読ください。

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彼の理論は、「相棒公開によって対戦相手のマリガンが適正化され、メインボードの勝率が低下する」「マナベース・《砕骨の巨人》による対アグロ勝率向上」「《反逆の先導者、チャンドラ》による《創造の座、オムナス》などタフネス4処理」などのメリットがあり、現環境では「ボロスバーン」よりも「赤単」の方が優れているというものです。

・イゼットフェニックス

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《自然の怒りのタイタン、ウーロ》の禁止により、メタゲームへの進出を見事に果たしました。以前からアーキタイプとしては存在しましたが、勢力として成立したことは無かったのですね。

ドロースペルを連打して準備を整え、《弧光のフェニックス》を墓地から復活させるデッキです。
《宝船の巡航》を真っ当に使用できる唯一のアーキタイプで、《弾けるドレイク》+《最大速度》という別軸の勝ち手段も備えています。

序盤は火力で盤面を捌き、暇ならドローを進め、中盤から無尽蔵に蘇るフェニックスで攻め立てます。
そのためマナクリーチャーを展開するデッキや「オルゾフオーラ」、《フェイに呪われた王、コルヴォルド》に干渉出来る「ジャンドサクリファイス」には有利。《宝船の巡航》がもたらすアドバンテージによって、「青黒コントロール」とも互角にやり合えるようです。
対して、出足の遅れを取り戻せない「ボロスアグロ」や「ロータスコンボ」、「ファイアーズ」には不利。

「五色ニヴ」に対しては、タフネス6の《ニヴ=ミゼット再誕》や《絶滅の契機》《殺戮遊戯》が厳しいものの、《弾けるドレイク》によるワンショットという勝ち筋は残ります。とはいえ手の内は割れているため、これまた苦戦は免れないでしょう。

サイドプランとしては《アズカンタの探索》《反逆の先導者、チャンドラ》《イゼット副長、ラル》などが見られますが、中には《若き紅蓮術士》や《氷の中の存在》という選択肢も。
意識され始めてからが本番と言える環境なので、これからの研鑽に期待が持てます。

・青黒コントロール

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古典的なインスタントアクション主体のコントロールです。
①的を絞ったカウンターで「五色ニヴ」に強く出られること ②《影の評決》の制圧力 の二つが利点かと思われますが、やはり二色かつPWなどの強力なソーサリーアクションを廃した形では底が浅く、近頃はメタゲーム上でもやや沈み気味。

ライフゲインや墓地対策が手薄かつ、置物への干渉がほぼ不可能なため、「ボロスアグロ」や「ジャンドサクリファイス」が苦手です。
除去に寄せていることから打ち消しの枚数が中途半端なので、「イゼットフェニックス」や「ロータスコンボ」にも物量で押し切られがち。
デッキ構築段階での欠陥が多く、洗練されていないように見えます。

コントロールを志向するのであれば、環境を見渡して構造を変える段階に来ているのではないでしょうか。
色を増やす、PWなどのアドバンテージソースを検討する、《マグマ・オパス》を追加のフィニッシャーに据えるなど、開拓の余地はまだまだ広がっています。

・ジャンドサクリファイス

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《魔女のかまど》《魔女の使い魔》《波乱の悪魔》の組み合わせで盤面を制圧し、《パンくずの道標》がアドバンテージを供給。《フェイに呪われた王、コルヴォルド》でフィニッシュを決めるデッキです。

豊富な盤面干渉能力で、クリーチャーデッキに対して圧倒的な制圧力を誇ります。直接火力にも「食物」などによるライフゲインで隙が無く、正に王者。
逆に、面展開と《フェイに呪われた王、コルヴォルド》の両方を処理でき、置物にも干渉される「五色ニヴ」や「ジェスカイファイヤーズ」にはやや厳しいでしょう。
クロックが遅いため、「ロータスコンボ」にも不利が付きます。

《パンくずの道標》のパーマネント供給能力がとにかく強力にデッキ全体を結び付けています。
《波乱の悪魔》に《古き神々への拘束》で接死を付与するなどの小技から、ゲームレンジが遅い相手には《ボーラスの城塞》という必殺技も。
メインボードの完成度が高く、メタゲームに合わせたカスタマイズ性も魅力的ですね。
ヒストリックからの新勢力は、パイオニアでも非常に精強でした。

・ファイアーズ

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《異形化》が主体となり、《銅纏いののけ者、ルーカ》の姿はすっかり見なくなりました。
新戦力たる《エシカの戦車》から繰り出される《空を放浪するもの、ヨーリオン》は抜群の展開力を誇り、《裏切りの工作員》以外にも多角的な勝ち筋を手に入れています。

とはいえ、制圧出来るのは盤面のみかつ大振りなソーサリーアクションなので、直接的な勝利手段を持つ「ボロスアグロ」や干渉手段への対応力が豊富な「オーラ」をやや苦手としています。《殺戮遊戯》への回答も無く、「五色ニヴ」への勝ち筋には疑問が残るところ。

《鴉の警告》によるウィッシュボードなど、これからデッキリストが洗練されていけば先ほどの相性を覆すことが出来るかもしれません。メタゲーム復権なるか。

・オルゾフオーラ

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《夢の巣のルールス》二大巨頭の一角。
こちらは「ボロスバーン」とは異なり、《荒野の再生》の禁止により相性の良い相手はやや減ったでしょうか。それでもアグロの中ではそれなりの位置につけています。

繰り出したクリーチャーにオーラを付ける、と言えば単純に見えますが、それだけに対策も難しいもの。
豊富な単体除去と《影の評決》を擁する「五色ニヴ」「青黒コントロール」や《波乱の悪魔》がどうしようもない「ジャンドサクリファイス」、《九つの命》《精霊龍、ウギン》に抵抗出来ない「ロータスコンボ」には不利。
アグロデッキ同士では先手を取ってクリーチャーを育てられれば、と言ったところ。

純粋な打点で3キル可能な最速アグロ。《致命的な一押し》の増加などやや風向きは悪いものの、まだまだ健在です。


・ロータスコンボ

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昔は様々な選択肢があったコンボデッキも、今や独り。

《睡蓮の原野》を《演劇の舞台》でコピーして4〜5ターン目に勝ちに行く、ランプ系コンボ。
その性質上、速度で劣るデッキやマナ要求系のソフトカウンターに強く、「五色ニヴ」「イゼットフェニックス」「ジャンドサクリファイス」に対して有利です。
速度でリーサルを突き付けてくるアグロを苦手としますが、4キル程度なら意外と先手後手次第で何とかなることも。
具体的には「オルゾフオーラ」にはやや有利、「ボロスアグロ」は《ルールス》が見える分やりやすく、「黒単」「緑単信心」は先手が取れないと厳しい、「ナヤウィノータ」「グルールブリッツ」の速度帯までくると不利、といったところ。
その他、「青黒コントロール」は構築次第で不利にもなりますが、《覆いを割く者、ナーセット》《思考囲い》が無く、打ち消しも少なめの現行型には間違いなく有利です。
「ファイアーズ」は相手のアクションに依存するところが強く、《覆いを割く者、ナーセット》の御機嫌に泣かされることが多いので、五分。

最新版にて採用した《出現の根本原理》は、7マナで勝てる上に《概念泥棒》に止められないスグレモノ。デッキスロットを圧迫するという難点を補って余りあるパワーカードでした。先人の知恵に感謝。

3択

《出現の根本原理》から、この三択で概ね勝ちます。

■相性表考察

基本的にはゴールドフィッシュ掲載のデッキリストを前提としています。
「やや有利」~「やや不利」程度であれば、先手後手やサイドボードの調整で覆り得るでしょう。
例えば「ロータスコンボ」にやや不利なデッキが《減衰球》を採用すれば、それだけで有利に傾きます。

相性表

※上記は私の所感となります。実際と異なる場合はご一報いただけますと大変助かります。
ここから更にメタゲーム占有率と相性ポイントなどの掛け合わせで総合評価出来れば更に良かったのですが、そこまでは踏み込めませんでした。

注目デッキは「ボロスバーン」と「五色ニヴ」

「ボロスバーン」は圧倒的有利な相手が多いという、まさに勝つべくして勝つデッキ。
そして「五色ニヴ」も同じく相性の良い相手が多い上に、「ボロスバーン」に対して有利を付けている稀有なデッキなのです。
この点、「ジャンドサクリファイス」は「ボロスバーン」に有利なものの、非クリーチャーデッキに対する勝率という要素に不安が残ります。

こうしてみると、私が「ロータスコンボ」でそれなりに勝てる理由も見えてくるのではないでしょうか。
このデッキの強みはメタ上位の遅いデッキへの圧倒的相性差です。「五色ニヴ」が多いフィールドでは相性の悪いアグロデッキが駆逐され、相性の良い相手が増えるということ。その上で、当たってしまったアグロにも勝てれば言うこと無しですね。

とはいえ、相性差とは覆るもの
アグロデッキだって、先手を取ってブン回れば「五色ニヴ」にも勝てるでしょう。
大切なのは、相性差の存在を前提として、有利な相手に負けないようにしつつも、不利な相手にワンチャンスを掴むことです。

それにはどうすればいいかというと、まずは仮想敵を想定して実際に勝ち筋を作りましょう。
具体的には、「ロータスコンボ」で「五色ニヴ」のメイン戦を落とすことは稀ですが、無いわけではありません。《概念泥棒》に居座られた場合でも勝てるよう《出現の根本原理》を採用しました。
「ボロスバーン」相手にも《願いのフェイ》をフル採用してワンチャンスを増やした上で、《大歓楽の幻霊》が居たとしても《出現の根本原理》が大活躍。

「ボロスバーン」の立場から考えると、ミラーが多いと分かっていれば《夢の巣のルールス》より《砕骨の巨人》を優先する意味が出てきます。
それでは「五色ニヴ」のような相手に勝ち筋を作るというのは、どうすればいいのでしょうか?
もちろん《乱動する渦》や《反逆の先導者、チャンドラ》、《峰の噴火》などで頑張るというのが模範解答ではありますが、不利が強固な場合は中々覆らないこともあります。

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無理なものは無理です。

ですが、ここがマジックの面白いところで、対戦相手が自ずと負けに向かうことがあるのですよね。
例えば「五色ニヴ」が《影の評決》を廃せば、アグロ耐性がやや下がるでしょうし、ミラーで片方が《殺戮遊戯》を入れていなければ、もう片方だけ《ニヴ=ミゼット再誕》が着地してしまうことに繋がります。
「青黒コントロール」が《覆いを割く者、ナーセット》を入れていなければ、「イゼットフェニックス」に負けるのもやむを得ません。
赤アグロ同型対決において、《大歓楽の幻霊》を入れている側が《砕骨の巨人》に破れるのは、ある意味順当ではないでしょうか。

つまり、勝ち筋を作るのと同じくらい負け筋を減らすことも重要なのです。

もちろん普通のデッキでは4積みのカードでないと安定してアクセス出来ませんし、そうなると多くのマッチアップでの使途を検証する必要が出てくるでしょう。
「五色ニヴ」と「イゼットフェニックス」が強固な理由はそこにあって、アクセス手段が強力なので、1枚採用の影響力が非常に大きいのですね。
単純なデッキパワーの強さと相まって、メタゲーム占有率に反映されている一因だと思います。

「イゼットフェニックス」は構造的に「ボロスバーン」に勝つのが難しく、私の好みではないのですが。

まとめると、仮想敵との勝ち筋・負け筋を整理して、微に入り細を穿つようなデッキを構築するのが要点となります。
今回はそのために必要な情報をまとめましたので、ご自分のデッキの立場から環境全体を見渡していただければ幸いです。

■後書き

以上で本稿は終了です。
ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。

色々大仰なことを書きましたが、相性差なんて《減衰球》1枚でひっくり返るデッキを使ってますので、そこまで気にしなくていいような気もします。
もちろん敵を知り、相対的に最高のデッキパワーを発揮できるような構築というのは大変に重要なので、手を抜いて良いわけではないですが……。

記事の内容や、その他パイオニアのことでご意見・ご質問・ご相談などありましたら、note・twitterなどでお気軽にご連絡ください。

最後に記事リンクを貼らせていただいた「さよ」氏の言葉を引用して終わります。

「カード1枚1枚の採用理由を説明出来ることが望ましい」

それではまた次の記事でお会いしましょう。

恒例になりますが、内容を評価していただけた方や、次回をご期待いただける方からのご支援を頂戴できますと大変助かります。
記事のご購入者様には御礼として、ボーナストラックの「根本原理ロータスコンボ」をお贈りします。新機軸ロータスコンボの強みは? カードの変更理由は? 徹底解説!

■根本原理ロータスコンボ

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