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「ギフテッドワールド」ウディコン投票コメントの紹介

  • この記事には「ギフテッドワールド」のネタバレが含まれます。

  • この記事は長文です。

▼ 私(制作者)の返信がある方の記事はこちら
https://note.com/witty_eel374/n/n8ffe4fdda2be


■この記事は何?

第15回WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)に
私が応募した作品「ギフテッドワールド」に寄せられたコメントの紹介です。
今後のウディコンに参加される制作者様に少しでも参考になれば、
既プレイの方々に他のプレイヤーがどう思っているのか、
を知っていただきたく、したためました。

■WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)って何?

毎年夏に開催されているフリーゲームのコンテストです。
題目に「RPG」とありますが様々なジャンルのゲームが投稿されています。

■「ギフテッドワールド」って何?

私、はげ納豆が制作したターン制RPGです。
プレイ時間は30時間。
難易度は序盤は簡単、終盤は難しいです。

■謝辞

本作に対して賛否はあれど私の作品に時間を割いて
成文していただいたことにとても感謝しております。
ウディコンに参加して良かったと心より思います。


■投票コメント(43票+1)

[熱中9-斬新4-物語4-画像音声7-遊びやすさ8-その他+3]
高いユーザビリティーと戦闘に集中できる環境設計は素晴らしい。
久しぶりに熱中できた作品です。

[熱中7-斬新7-物語7-画像音声6-遊びやすさ10-その他+0]
長編でありながら、それを感じさせない遊びやすい配慮を随所に感じる作品です。
あらゆる不安要素を先回りして明示的に排除してくれているおかげで、何一つ不安を抱くことなくゲームを楽しむことに集中できます。

[熱中10-斬新7-物語7-画像音声6-遊びやすさ10-その他+0]
ワープ機能やクエスト情報など非常にストレスフリーにプレイできました。
ボスに関しても固有のギミックがあって的確に弱点を突く必要があるなど戦略性があって熱中できます。
ストーリーのテンポも絶妙で次が気になる展開が続いてクリア後まで楽しめました。
めっちゃ面白かったです!

[熱中6-斬新5-物語6-画像音声6-遊びやすさ7-その他+0]
区切りのところまで終了した。
ほのぼのとした雰囲気で進むので 安心感がある。
途中で度々 ゲームシステムの解説が入る事については 一長一短であり システム重視の人と 物語への没入感重視の人とで判断が分かれそう。
とはいえ 全体的には細かい点まで遊びやすく作られている良作。

[熱中8-斬新6-物語7-画像音声7-遊びやすさ9-その他+0]
様々なギミックをパズル的に攻略していくボス戦が面白かったが、遊びやすさ・快適さにかなり気を使って作られているのが伝わるだけに、全体的にダンジョンが広く敵や宝箱なども無いただ駆け抜けるだけの空間が多いのが気になった。

[熱中7-斬新6-物語7-画像音声6-遊びやすさ8-その他+5]
RPGをプレイする上で、不必要に感じるストレス要素を可能な限り排除しようとしている点は大いに評価できる。
反面、マップの無駄な広さや後半からの敵の強さ、せっかく耐性が確認できるのに状態異常が効かない敵、合成のわずらわしさ、宝箱の中身がほぼ消耗品で集める楽しみが無い、など点が目立ってしまった。

[熱中8-斬新4-物語5-画像音声6-遊びやすさ9-その他+0]
ver1.09でずっとプレイして宝物庫に着いたところで止めました。
プレイ時間は13時間44分。
レベルは100。
消費アイテムは不使用で進めました。
【良いと思ったところ】
■ユーザーフレンドリーな仕様 一番良いと思ったのはプレイしやすさでした。
敵の耐性や弱点もスキルの倍率も敵の行動も表示され、ワープやショートカットにボス戦前の回復も完備されRPGでありがちな煩わしい要素が排除されていて快適にプレイできました。
スキルスキル習得のペースも良いと思いました。
序盤以外はそろそろマンネリ化してきたかなと思う頃に新しいスキルが増えて飽きないペースで楽しめました。
【こうしたほうが面白くなると思った点】
■移動速度の調整機能 作者さんの意向にはそぐわないことだと思いますが、それでも移動速度の調整機能は有ったほうが良いと思います。
たとえば私は現行の”2倍”くらいの移動速度にしたいと思いました。
敵を避けながら進まないといけないタイプのシンボルエンカウントならともかく現行のバランスでは敵にぶつかることは少なく、それでいてマップは広いのでもっと移動を早くしたいと思いました。
しかしそれだと早すぎる人もいるし、逆に敵にぶつかったら逃げればいいからもっともっと早くしたい人もいるでしょう。
移動速度の好みは個人差が極めて大きいと思います。
そこで「基本移動速度の増減」と「ボタンを押しっぱなしで減速する機能」を実装したほうが快適になると思います。
オートダッシュではなく、”押している間遅くなる機能”です。
基本的に最速で移動することのほうが多いので押してる間だけダッシュよりも減速する機能のほうが便利だと思います。
「減速したい=精密な操作が必要な状況=プレイヤーが集中している」ですからボタンを押しっぱなしにすることも気にならないと思います。
■合成素材ドロップの撤廃 雑魚がドロップする合成素材は無いほうが良いと私は思いました。
 宝物庫で止めた理由はアイテムの合成が面倒だったからです。
クリア後は合成が面倒でマリモ用の属性武器6種以外はほぼ合成しませんでした。
宝物庫はある程度合成を進めないと話にならなそうだったので合成のために何時間も立ち止まるか他のウディコン参加作品をプレイするのとどちらが面白いか考えた結果止めることにしました。
個人的には合成のための素材集めに何の楽しみも感じません。
ただの作業です。
中古販売を恐れる商業作品でもないのにプレイ時間の水増しにしかならない作業は入れる必要がないと私は考えます。
宝箱やボスドロップの合成だけにするほうがマイナス要素が少なくて良いと思います。
■ドロップする合成素材の使いみちの説明 合成素材を無くさないならドロップする素材がどの装備になるのかはアイテム説明に明記したほうが良いと思います。
現状だといちいち合成工房に行って一つ一つ確認しないとわかりようがなく、大変面倒でした。
ドロップ素材A「合成必要数5。魔剣xxxの合成に必要」(できればアイテム名の横に剣や拳などシンボルも有ったほうがわかりやすい)みたいな感じで素材の説明にどんなアイテムが作れるかを表記すればいちいち工房に行く手間とどのアイテムか探す手間を省けると思います。
■ボス戦前の情報開示 耐性が重要なゲームではボス戦の前に最低限必須な耐性は開示しておいたほうが良いと思います。
たとえば「このボスは水属性の攻撃と毒を多用するぞ」みたいな感じですね。
全部を開示する必要はありませんが、対策しないと話にならない情報は先に教えてほしいです。
現状だと「とりあえずボスに挑んで必要な耐性をチェックしたらリセットして装備を調整して本番開始」という作業を毎回しなければいけませんでした。
不毛な作業なのでできればやりたくありません。
■雑魚戦後のHP全快、もしくは雑魚戦の撤廃。
 基本的にオートで戦っていましたが中盤以降は毎回戦闘後に回復しないと次の雑魚戦で負けることも少なくありませんでした。
回復が面倒なので自動回復をつけてほしいと思いました。
本作では雑魚戦は避けやすくボス戦前に回復もあるのでドラクエのような「雑魚である程度MPを消耗させる」というゲームバランスは想定していないと思います。
MPが無くなってきたら戦闘を避けてゴールかスタート地点の回復を目指して回復してからまた戦闘するだけで雑魚戦の消耗は楽しみにもプレイヤー負荷にもつながっていないと思います。
いっそのこと雑魚戦自体を無くしてしまうことも有りだと思います。
作者さんも基本的に雑魚戦はオートでも勝てると書かれている通り、オートで勝てました。
オートで戦うだけなら作業なので作業は無くしてしまうのも手だと思います。
■消耗品の支給 ユーザーフレンドリー差を考えるなら消耗アイテムを支給制にするのも有りだと思います。
ダンジョンごとに「HP回復小10、回復中5、蘇生3、MP回復5」みたいな感じに固定で支給して、使おうが使うまいがお金などの負担も使わなかったボーナスも一切なしのシステムです。
(ダンジョンの出入りや回復ポイントを使う度に補充)こうすると消費アイテムの使用も含めて作者の想定するボス戦の立ち回りに含められるので戦闘の幅が広がると思います。
意図的なバランスブレイカーを残したいならば、TP回復のような強力なものは現状のような宝箱からの入手や合成のままにして、支給品とは別枠の普通に使った無くなるアイテムとして残せば済むと思います。
■装飾品の耐性装備の廃止 装飾品の属性耐性や異常耐性は無いほうが良いんじゃないかと思いました。
私は基本的に負け筋を無くすプレイスタイルなのですが。
この場合装飾品は基本的に「必須の異常対策>属性耐性>>防御力やHPアップ、もしくは毎ターンHP回復」で埋まりがちでした。
下手に攻撃力を上げたりするよりも無難に耐久を上げるほうがかえって攻撃する余裕が増えて楽なくらいだと思いました。
耐性を上げるだけだと単調ですし、いちいち付け替える手間も増えてあまり楽しくありません。
それならいっそ耐性関連の装飾品は無くして、個性や自由度を高める枠に使ったほうが面白くなる気がします。
たとえば本作だと「TPが100になったときに効果が発動する」という装飾品は誰につけてどう使うのが良いか考える楽しみがありました。
「耐性が下がるけど会心率が大幅アップ」するものもこの敵は状態異常を使わないからヨチヨチにつけようと考えたこともありました。
こういう性能をもっと増やしてプレイの幅を広げるのも有りだと思います。
【キャラの雑感と私の運用方針】
■マリモ メインアタッカーでタンクでした。
庇うの性能が高く、他のメンバーの防御力が低いのでランダム攻撃もマリモで受けるほうが安定するように見えることが多かったです。
大防御と合わせると手軽に強かったです。
攻撃面では超強化とパワーイズライトで数万ダメージを与えるのが一番のダメージ源でした。
正直強すぎてヨチヨチの立場が怪しく見えました。
クリア後は基本的に超強化付きのパワーイズライトの2回目を使う頃にボスを倒せることが多かったです。
MP調整は適切だと思いました。
即発系はどれも便利ですが、連発するとすぐにMPが尽き、節約すればMPリジェネと合わせて最後まで持つことが多かったです。
■スマーテスト 基本的には回復とリジェネ専従でした。
火力はあまり無いので弱点をつける状況でもマリモやヨチヨチに任せることが多かったです。
オールヒールのCTとカップリングヒールはバランスが良かったと思います。
どちらも頼りになる回復力ですが雑に使うと肝心なときにCTが間に合わなくなり、最後まで今使うべきかどうか悩まされました。
ヨチヨチの属性耐性アップと合わせてローテーションを考えてるときが楽しかったです。
■ユキダルマ  役職どおりにバフデバフ専門でした。
攻撃/魔法デバフに防御精神会心攻撃魔力バフだけで6~7種類あるので自由に動けるターンが少なくプレイが単調になりがちなように感じました。
2種類以上同時に上げ下げできるスキルを増やして、代わりに攻撃やサブヒーラーなどユキダルマのできることを増やし、その分難易度や対処すべき敵の行動を増やすほうがプレイが楽しくなるんじゃないかと思いました。
現状だと流転をいつ使うの判断とアイテム使用くらいしかプレイの幅を出せない印象です。
■ヨチヨチ 属性耐性アップを使うかひたすら攻撃してるかのどちらかでした。
耐性アップは敵の行動の周期性とCTを考えたりして楽しかったです。
アタッカーとしては中盤以降はマリモと火力に差がついていた印象です。
CTの少ないスキルなら同じくらいでしたが、パワーイズライトとの差が大きいと思いました。
アレキサンドライトは魔法4回分程度、ナインラインズも同程度で超強化パワーイズライトが2万~4万程度を出してる横で8千程度止まりで大技というには火力が足りない印象でした。
CTも同じくらい長いのでTPを上げようと連発することもできません。
マリモと同列のアタッカーとして位置づけているなら大技はもっと強くしたほうがいいんじゃないかと思いました。

[熱中7-斬新6-物語7-画像音声7-遊びやすさ8-その他+0]
快適さに注力されていて、かなり遊びやすかった。
ボス戦は考える余地が多く、マスクデータも少ないため、対策や戦略を立てるのが楽しかった。
ダンジョンマップが必要以上に広く、ゲームプレイの多くが宝箱を探すために歩き回る時間に費やされてしまい、正直楽しい作業でもないため、ストレスに感じた(他の部分が快適さに気を遣われている分余計にそう感じたのかも)

[熱中4-斬新5-物語5-画像音声8-遊びやすさ8-その他+0]
非常に遊びやすく徹底して面倒なことを省いている。
省いているのだが…行きすぎた配慮故、最早戦闘演出が長い一本道ADV。
プレイヤーは丁寧なチュートリアルに従うかオートにして決定キーを押すだけになっている気がする。
後半難しくなるらしいが、60作品もあるコンテストで30時間も遊べるわけもなく、後半分は評価できない。

[熱中7-斬新6-物語6-画像音声8-遊びやすさ8-その他+1]
スタンダードなRPG。
こういったゲームの定石について解説してくれるのでRPGを全くプレイした事のない人間にもオススメ出来るということで加点+1。
移動速度が遅いのと、戦闘終了時の経験値バーの伸びが遅くてちょっとテンポが悪いかも。

[熱中7-斬新6-物語6-画像音声7-遊びやすさ10-その他+1]
ひたすら遊びやすさを追求した、戦闘が楽しい長編RPG。
あらゆる点で遊びやすさへの配慮が細かく行き届いており、例えばアイテム拾得履歴や逃げる成功率100%、ワープ機能、ボス戦敗北時のリトライ機能など挙げたらキリがないほど便利にできています。
戦闘は4人の役割分担がはっきりしていて敵の耐性なども見えるため着実に有効な行動を選んでいくのが楽しかったです! バフデバフ&バステ役なスライム娘のユキダルマがかわいいので加点します

[熱中7-斬新5-物語6-画像音声6-遊びやすさ9-その他+1]
ウディコン史上最大級のボリュームでありながら、徹頭徹尾遊びやすいターン制RPGでした。
長編ながら、RPGを普段遊ばない人にもお勧めできる作品です。
女の子同士の掛け合いも面白く、次はどんな展開になるのだろうとワクワクしました。
商業ゲーにも匹敵するボリュームでありながらフリーゲームらしさ全開だったことが魅力的なので加点します。

[熱中3-斬新4-物語6-画像音声5-遊びやすさ4-その他+0]
終わったと思ったのに序章だった

[熱中5-斬新4-物語6-画像音声6-遊びやすさ8-その他+2]
遊びやすさへの配慮が素晴らしいが、単調に感じる。
特に前半はオートだけで勝ててしまい、簡単さと丁寧さ故に、刺激が少なく、単調さが際立ってしまって残念に思った。

[熱中10-斬新6-物語4-画像音声6-遊びやすさ9-その他+5]
プレイ時間22時間ほどで図鑑コンプの完全クリア。
シナリオ面はおまけ程度で、戦闘がメインのRPGとなっている。
とにかくプレイヤーに負担をかけまいとこれでもかというくらい作者の遊びやすくするための工夫が取り入れられている。
最初の区切りがつくところまでは戦闘面も難易度が低くやや退屈であるが、中盤以降はボスごとに特色のある難易度の高い戦闘が楽しめる。
様々なアクセサリーがありボスごとに対策を立てていく必要がある一方で、ボスの火力が高く、耐性装備を必ずつけなければならなかったり、一部の強すぎる装備があるため装備はある程度固定になりがちだった。
装備に対して防具の種類は終盤になるまで少なく、ある地点で体防具は3人は最新のものにできるのに1人は2世代型落ちの防具を装備しないといけない一方、足装備は余るくらい手に入るなど入手順のバランスはやや悪く感じた。
最終版の複数で出現する強敵がドロップするアイテムが確率で手に入るため、何度もボスクラスの敵と戦わないといけなかったりいくつかの点で改善の余地があるように感じた。
いくつかの課題があるように感じたものの、総じてクオリティの高い戦闘が楽しめるRPGであるという評価は揺らがないだろう。
ラスボスの図鑑説明でA,B,C誰が一番苦戦したかと問われたが、その誰よりも鹿が一番強かった。

[熱中7-斬新7-物語7-画像音声7-遊びやすさ10-その他+0]
サクサク進むRPGゲームのしやすさ、ユーザーフレンドリーな作りは高評価。
敵が一気に強くなるのでバランスが難しい

[熱中7-斬新3-物語6-画像音声7-遊びやすさ9-その他+3]
超親切RPG。
嫌味ではなく、本当に素晴らしく親切。
制作側が放り投げるようにプレイヤーに寄越すのではなく、ちゃんと懇切丁寧にお出しされ、お世話までしてくれる。
あらためてこう書くと窮屈な印象も受けるが、実際には全くそんな感触はなかった。
親切さに加点+2。
そしてキャラが可愛い+1。
総じて良ゲー。

[熱中9-斬新6-物語6-画像音声8-遊びやすさ10-その他+2]
研究され尽くしたプレイヤー配慮、取り返しの付かない要素を徹底的に排除しそれが名言されていること、何よりも説明に言葉を尽くす姿勢に敬意を払いたい。

[熱中8-斬新6-物語7-画像音声10-遊びやすさ9-その他+0]
システムはオーソドックスで手堅く丁寧な印象で、ルールの説明も親切でした。
スペースも読点もない長い一行の文章が時々あり、ちょっと台詞が読みづらいことがありますが、その辺ぐらいしか目立つ不満点がありません。

[熱中4-斬新5-物語5-画像音声7-遊びやすさ4-その他+0]
とりあえず、機能、説明が乱立しててごちゃごちゃしている印象。
ストレスフリーって難しい。
まず戦闘面では、オート機能、情報表示、決定キー押しっぱなし時の操作。
この辺に使い勝手の悪さを感じた。
それ以外で気になったのは、機能の多さ、説明の多さ、説明時に出て来る作者の意向、宝箱全部取得時のボーナス。
これらによって、"作られた世界"というのを強烈に意識させられ、没入感が削がれた。
説明過多については、RPGが不慣れな人向け?であれば30時間の大作は少々酷かと。
多少慣れている人には説明が過剰。
なので、企画の段階でミスをしている気がする。

[熱中8-斬新5-物語5-画像音声5-遊びやすさ10-その他+4]
ストーリーやシステム自体はシンプルながら、優しい世界観とあいまって、気づけば夢中でプレイしていました。
特に遊びやすさへの注力は素晴らしく、それだけで独自性を生み出していると思われるほどでした。
ほどよい戦術性、深く追求された遊びやすさに加点+4とさせていただきます。

[熱中8-斬新6-物語7-画像音声9-遊びやすさ10-その他+4]
オーソドックスなRPGですが、その分遊びやすかったです。
RPGあるあるの嫌な部分に対しての配慮が感じられて好印象でした。
キャラの掛け合いも可愛かったです

[熱中7-斬新8-物語7-画像音声6-遊びやすさ10-その他+0]
とにかく遊びやすい長編のRPG。
RPGをやっていて気になりやすい点を隅から隅まで改善し、とにかくプレイヤー目線で遊びやすく作られている作品です。
物語は基本雰囲気を明るく作りつつ要所要所でほろっとする展開を混ぜ込んだりと、キャラクター愛が伝わる良いストーリーでした。

[熱中5-斬新5-物語6-画像音声10-遊びやすさ8-その他+0]
遊びやすさの点を意識したのは非常に伝わってきましたし、コンセプトとして貫こうとしているのが良いと思います。
これは難しい問題かとは思いますが、RPGとしての面白さも幾分削がれてしまったり、作業感が増してしまったりしているように感じました。
あと全体的に気になったのはマップの広さです。
個人的な意見ですが、全体的にマップの密度が低く無駄に広いと、ゲームとしての印象が数段下がるように思います。
この点だけでもかなり印象変わったんじゃないかなと思います。

[熱中8-斬新6-物語7-画像音声7-遊びやすさ9-その他+1]
ゲーム説明文にある通りアレコレ至れ尽くせりでプレイしやすいと言えばしやすいのだけど、正直な感想としてはくどい。
特にスキルやアイテム説明などに長い解説を入れられるとカーソルを合わせるたびに目に入ってきて「わかっとるわい!」となる。
マップも無駄に広いものが多く、もうちょっとコンパクトにしてほしかった。
鹿関連のイベントは結構好き。
(+1)

[熱中5-斬新6-物語6-画像音声7-遊びやすさ9-その他+0]
細かいひっかかりを丁寧に潰していったゲームという印象。
なのでゲーム自体はすいすい進められるのだけど、キャラクターやストーリーの面での牽引が少し弱い感じがしてもったいない。
パーティメンバー4人が揃った時点でふと「このくらいのノリが約30時間続くのか……」と思って一時中断。
つまらないわけじゃないんだが……ストーリーが私にはちょっと物足りなかったかなー。

[熱中8-斬新6-物語6-画像音声4-遊びやすさ8-その他+3]
序盤は簡単で本編クリアまで続けられるか怪しかったですが、中盤でかなり難しくなっていましたし、そこまでの会話イベントが面白かったのでよかったです。
ゲームの仕様は細かく説明を挟んでくれていましたが、一部ダンジョンのマップイベントの判定が厳しかったり、敵シンボルになかなかあたれないときがありました。
ただ、敵の画風とダンジョンBGMに違和感をおぼえました。
キャラの個性や会話が特徴的で面白かったです!

[熱中8-斬新6-物語7-画像音声7-遊びやすさ9-その他+1]
プレイ中あまり引っかかりを感じずに遊べました。
一番助かった仕組みは戦闘中右上のターン表示です。
「もうすぐ大技がくるから拘束しよう」というふうに行動を組み立てられるのですごい便利でした。
街だけ若干広かったかな…?主人公たちの会話が面白かったです。
煽り鹿イベント好き。

[熱中6-斬新7-物語4-画像音声5-遊びやすさ8-その他+0]
無駄な事をやっていない、やらされていない感じはコンセプト通りで素晴らしいです。
何をしても強さにつながる、無駄な探索がない、サクサク物語が続くけど戦闘はちゃんと楽しめる。
考えられて作られていてびっくりしました。
ただ物語の引きが弱くて、その場で解決する小さいクエストが何個もずっと続くという感じで、この依頼どうでもいいな、という気になってしまいました。
もっと大きい目的(見分を広める以外に)で、どうなるか気になるようなものがあると飽きずに楽しめたかもしれません。
でも作者様のコンセプトが女の子がキャッキャしてほのぼの~なら間違っていないと思うのでここは好みの問題かもしれません。
一意見として。

[熱中5-斬新4-物語4-画像音声4-遊びやすさ5-その他+0]
正直言って親切過剰なのと、ステータスなどで表示されるほとんどのデータが不要なことが多いのでごちゃごちゃした印象にマイナスになる。

[熱中7-斬新5-物語7-画像音声7-遊びやすさ9-その他+1]
個性的なキャラで引っ張るように魅せていくRPG。
RPGとしての細かい気配りに加点。

[熱中8-斬新5-物語8-画像音声8-遊びやすさ7-その他+3]
システム面のストレス要因をだいぶ排除している以外、やさしい世界を成立させる色んな人の考えの描写があり、展開も重くならない同時軽すぎもない、色んな面で安心して遊べる

[熱中10-斬新9-物語7-画像音声6-遊びやすさ10-その他+0]
「長編RPGを遊ぶ上でプレイヤーが気になること、やる気を失うこと」の排除をこれでもかと言わんばかりに徹底した作品。
アイテムの取り逃しがないだろうか、図鑑が埋まらなくならないだろうか、取り返しのつかない要素はないだろうか、そういった不安要素を片っ端から全力で否定してくれる。
こうした配慮でここまでゲームが心置きなく楽しめるとは思っていなかった。
長編RPGを作ろうと思うフリーゲーム作者はこの作品を見習ってほしいと言いたいレベル。

[熱中6-斬新5-物語5-画像音声6-遊びやすさ7-その他+0]
長を倒す一区切りのところまでプレイ。
戦闘自体は比較的シンプルだが第3ゲージや行動予測、CTや敵情報開示等いくらか独自性が見られる。
ゲーム全体としてみるとそれらシステムやあるいはゲーム性について片っ端から丁寧に説明されるのが大きな特徴。
隅まで情報が開示されるのはありがたくはあるのだが、高頻度で一つ一つ説明されるのは雰囲気は損なわれるため、さほどつながりのないゆるいシナリオと相まっていまひとつ心が乗りきらずあまりのめりこむことが出来なかったように思う。

●私、はげ納豆の独断で一部を伏字に置き換えています●

[熱中9-斬新9-物語2-画像音声4-遊びやすさ2-その他+8]
●●追記●●宝物庫のボス2体倒せました!引き続きプレイします!/////今年のウディコンはこの一作だけをプレイし続け、審査期間がもうすぐ終わろうとしています。
宝物庫の最初のボスに数回挑戦しましたが勝てなかったので、このままでは審査できない可能性が出てきたので、申し訳ないですが未クリアのまま審査・コメントをさせてもらいます。
まずは誤字です。
二回目のチュートト撃破後「フォローありがとうね。
話しがかわるけど」とありますが、話は名詞として使うときには送り仮名の「し」は要りませんね。
この作品をプレイしてものすごく感動した瞬間は、イモミズクリと戦った時、耐性反転を逆手にとって耐性0から戦い、戻されそうになるとスタンをかけるという攻略法を見つけて倒せた時です。
敵の行動順も弱点もすべて明示してくれているから可能になった戦略で、本当に楽しかったです。
今までさんざん作られ遊んできたRPGという形式のゲームでここまで新鮮な体験ができて震える思いがしました。
●●●●●●●●●●●●。
戦闘のバランスも特に中盤までは絶妙でした。
自分の場合は先へ進むために要求されるプレイスタイルが何度か変わりました。
最初はぬるいくらいから、町売り装備が必須になりお金がボトルネックになる、合成しないと勝てなくなる、CT技を駆使しないといけなくなる、という風に変遷しました。
レベル上げさえすれば進めるという単純なものではなかったから楽しめました。
ただ終盤は耐性を整えてHP消耗に耐えながら同じ大技を出す以外の攻略を見つけられなかったのでちょっとだれた気もしました。
それでも戦闘はぼくが今まで遊んだフリーRPGの中でトップクラスの楽しさです。
本作はRPGという作り尽くされたジャンルなので、ここからはぼくが過去にプレイしたフリーゲーム作品の名前も上げながらかいていこうと思います。
遊びやすさと物語性についてはとても複雑な思いを持っています。
遊びやすさのための工夫が随所にあって大変助かりました。
バックログ表示は誤字探しにも役だちました!いろいろ快適で嬉しかったです。
欲を言うなら戦闘高速化ボタンを二段階も用意してくれたんだから「影明かし」のようにエフェクト表示もスキップできる速さにしてもらえたらさらに快適でした!まあそれは贅沢というものですよね。
でもそこまでプレイヤーの気持ちを分かってくれるなら、どうしてあんなに広いマップを歩かないといけない仕様にしたのか。
どうして全部の宝箱を見つけ出せないと固有アイテムが入手できない仕組みにしたのか。
そこが非常に非常に残念でした。
無駄に歩かされるのはつらいです。
ましてや自分が今歩いていることが無駄になるかもわからないというのは本当につらいです。
またギミックも自分は楽しめませんでした。
もちろんマップを歩いている時間は、感情移入の助けにはなります。
だからもっとマップを歩くことの意味が欲しかったです。
「ネフェシエル」では隠し部屋や隠し通路を探すのが楽しかったです。
宝箱も例えば素材なんかが入っていても良かったと思います。
宝箱をみつけても、どうせおなじみの回復アイテムしか入っていないだろうと予測できてしまい、ワクワク感がなかったです。
歩かなければならないことに意味を持たせれないなら「迷宮踏破K」のようなノンフィールド形式にしたらよかったと思います。
マップを楽しんで作っているのは伝わってきました。
特にお城や町なんかは広く作ったりしてくれているのにほとんど見てもいいないのでもったいなかったです。
キャラクターはすごく個性的でエピソードもあってとてもよかったです。
(マリモという名前に記憶があって気になっていたのですが「マリモパンツ」というフリーゲームの古典的名作があったのを思い出しました。
)でもキャラの個性やエピソードは物語性の評価には直結しますが、一方で遊びやすさをおびやかします。
そう思ったんですよね、きっと。
(キャラのエピソードに時間を割いても面倒に感じさせない作品として「ざくざくアクターズ」などが思い浮かびますが、あれはそれだけの魅力を込められるからこそ可能なことで誰もがまねできることではないです)作者さんの中にも葛藤はあったと思う。
そしてこれだけの大作なんだから当然、面倒くさい部分を端折りたいという誘惑もあったと思う。
ぼくも作るからわかります。
ぼくは作者さんが面倒でなければ、全てのクエストを、4人のキャラの個性がより理解できたり4人の成長が感じられたり、葛藤があったり、伏線が回収されたり、してほしかったです。
あの魅力的な4人のキャラを産み出せた作者さんなんだからきっと本気を出せばできたと思う。
でもそれを30時間の作品に実装するのは大変だからその時にはボスの数を半分、プレイ時間も半分に減らしたらよかったと思います。
ただ、そこまでして「お話」を作って、プレイヤーが遊びにくいと感じたら元も子もないと危惧したのかなと思います。
でもそれならね。
中途半端にはキャラは要らなかったです。
お母さんや領主がどんな気持ちで娘を危険な旅に送り出してるかとか、実家に帰ったときのセリフからは分からなかったです。
物語を作るか作らないか、はっきりしてほしかったです。
せっかく愛着がわきかけたキャラクターが、作者さんからゲームを進めるための駒みたいに記号みたいに扱われているのを見るのは残念でした。
4人のことは大好きです。
同じことはクエストにも感じました。
特に「目的が更新されました」、というのでゲームへの没入感をすごく削がれました。
それをしないといけない理由が描かれないのなら、物語なんていらないです。
(物語を排除したRPGはいくつもありますが「黄昏の世界」という作品なんかを思い出します)。
ぼくは物語のない作品は好みではないですが、本作ほど戦闘に熱中できて遊びやすさも追及するならそれもありかなとも思います。
そんなたいそうなお話は要らないんです。
クエストが更新されたときに「面白そうだね、やってみよう」とキャラに言わせてくれるだけで、プレイヤーは「キャラがやりたがってるんじゃしょうがないな」と、実質一本道の強制ルートであるには違いなくても、ずいぶんとやらされている感が減ります。
途中にあった、クエストを全部終わらせないと先へ進めないというのは誰得なのでしょうか。
やるやらないの自由がないならサブクエストとは言えないのではないでしょうか。
戦闘難易度が上手にコントロールされていた本作だから、成長レベルを気にしてくれたのかもしれませんが、それはプレイヤーが自分でやってみて判断するのが楽しいので、強制しないでもらえたらもっと楽しめます。
もっともせっかく作ったダンジョンや敵をスルーされたら辛いという作者さんのお気持ちはよくわかりますが…やっぱり自由度が欲しいです。
またこれはぼくのプレイが下手なためですが、サブクエストを終わらせれないために先へ進めないことが何度もあって、詰まってとてもストレスを感じました。
それもまだ物語があって、物語上の自然な流れで進めないなら納得できるのですが、全部クリアしないとだめですとゲームシステム上の理由で言われて詰むのは理不尽に思いました。
(普通はそういう事があっても嫌なゲームだなーで済むのですが、本作は作者さんが遊びやすさにものすごく心を砕いてくれていることがわかるから、なんでこうなった???という思いがぬぐえませんでした)ちなみにどこで詰んだ(悩んだ)かを書きます。
ジーニアス城がどこにあるのかわからなかったです。
ジーニアスという名前とお頭が一致しなかった。
村の人がお城を作ってくれました、というから全ての村を回って、それから場所が城になっているから新たに村の横に城ができたのだろうと思って全ての村から外に出てみて近くに城が建ってないか確認して、それが全部ムダでした。
村の人でなく元廃村の人とか元盗賊とかにしてもらえたらわかりやすいです。
●●●●●●●●●●●●。
それ以降も学者が何を欲しがっているかわからないのでいつ入手しているのかわからなかったです。
このクエストはどう楽しめばいいのかわかりません。
何のためのクエストなのかな?楽しめるのかな?あと海流が変わったというクエストで「北の島」がどこにあるかわかりにくかったです。
港町の北にある装飾品の島に何度も行ってみたり無駄に調べてみたりしました。
ウディタでいう相対座標ではなく絶対座標の「北」の島だったんですね。
見つけるのに時間がかかったのですが、作者さんはこんなのを見つけるために時間をかけてほしいとは絶対思っていないだろうから、何とかならないものかと思いました。
あとマリモの実家に帰ることがなかったので(これはこのゲームのシステム上そうなりますよね、提示された目的以外の行動、町の人と話すなどしても何も起きないと言われているので)、宝箱二つ入手できるのに気づくのがすごく遅くなりました。
これはツイッターでも誰かが「即発レイズ!?」とか言ってたから同じ体験をした人がいると思います。
ゲーム中でハンマーなどのアイテム入手時に「家に帰らなきゃね」とかもしも言わせてくれていたのにぼくが見逃していたならすいません。
チュートトがアイテムを売ってくれるというのをどこに行けば買えるのかがわからなかったです。
ダンジョンに買いに行ったのにいなかったので。
あ、もしかして領主の町の教室かな。
ボス戦以外で詰まったり悩んだりしたのはそれくらいです。
バージョンアップで移動速度を速くしてくれたのは大正解でした。
大変助かりました。
町売り装備の最終という表示をしてくれたこともものすごくよかったです。
あの表示をしてもらうまで、お金をためて次の店を探して、というのが進め方だったから、それが今後通用しないとはっきりしてありがたかったです。
あれがなければ強敵にあったらずっと「より強い店」を探し続けていました。
誰かからのフィードバックがあったのでしょうね。
声がたくさん集まるウディコンという場とその声をさっと拾って対応してくれる作者さんのフットワークの軽さがむっちゃいいと思います。
本作はすごい大作ではありますが、作者さんはきっと納得できてないと思います。
物語と遊びやすさをどう折り合いを付けるか、やり方はいろいろあるはずです。
多少遊びにくくてもいいから、作者さんの「好き」詰め込んだマップとキャラの世界も見てみたいです、短くていいので。
もしもモチベーションと時間があれば次回作を楽しみにしたいです。
いろいろ厳しいことを書きましたが、でも結局ゲームの面白さで一番大事なのはウディコンで言う熱中度だと思います。
熱中度を高めるのが一番難しいと思ってます(●●●●●●●●●●●●)それに成功したこの作品は本当にすごいです。
ここ数年で一番楽しめた作品でした。
ウディコンの審査が終わったらしっかりプレイしたいと思います。
おまけ部屋見てみたい…。
こんな大作を作り上げてくれておつかれさまでした。
すばらしい体験をさせてくれて本当にありがとうございました。

[熱中4-斬新4-物語4-画像音声5-遊びやすさ6-その他+0]
簡潔に言えば、力を入れている部分とそうでない部分の差が激しい

[熱中9-斬新8-物語9-画像音声9-遊びやすさ9-その他+0]
ユーザーに配慮して親切な説明がなされており、雑魚戦は快適に、ボス戦は考えさせられながら楽しく戦えました。
ストーリーも不快になる要素が無く、キャラも可愛かったと思います。
欲を言うならば、ダッシュが欲しい、敵がウロウロしすぎに感じる、親切が過ぎてレールの上を走らされてる気分に少し成りかけた、装飾以外の装備の選択肢が少し欲しかった、全体HPポーションの回復量が少なく使い所があまり無かった、合成マップが直感的にわかりづらい、と言った所です。
(粗が少ない故に細かい所まで気になってしまった)後は……エクスPOT+の効果説明と実際の効果が違う気がする?

[熱中7-斬新4-物語6-画像音声8-遊びやすさ9-その他+0]
ダンジョンごとに宝箱を開けた数が確認できて、取りこぼしの心配がないのがよかった。

[熱中8-斬新7-物語8-画像音声7-遊びやすさ8-その他+3]
とにかくプレイヤーの配慮が素晴らしく、取り返しのつかない要素、RPGにおけるストレスを無くす所が良かったです。
また、雑魚戦を無視してもクリアできるバランスも良かったです。

[熱中8-斬新5-物語5-画像音声6-遊びやすさ8-その他+0]
そつなくまとまった秀作だと思います。
多岐にわたってユーザーフレンドリーな機能を搭載している点も〇。
ですがマップに対して移動速度がやや遅く感じました。
機能的な不満はその点くらいしかありませんが、ストレスとしてはかなり大きく思います。
ダッシュ機能自体はあるのですから早めに切り替えできるようにした方がいいと思いました。
 本編部分のみだと物語としては薄味気味で、裏ダンジョンにマリモの秘密といった読ませる展開があるのは惜しく感じました。
見せ場までがプレイ時間的に遠い為に投げる人も多いのではないかと・・・。

[熱中4-斬新4-物語4-画像音声5-遊びやすさ5-その他+0]
これでもかと親切系情報が度々出てくる、戦闘関連も一見情報量が多いようだが必要なとき、必要な部分だけ見ればいいので大部分が不要のフレーバー的なものに感じてくる。
それらを除けばストーリーや会話はややライト、とこそぎ落として見つめ直すとわりと中身は普通のデフォゲーの延長線上。
マップチップは良いけどダンジョン構造と敵配置はちょっと味気ない、と手を入れ込んでる部分とそれ以外との差のようなものがわりと感じやすい

[熱中5-斬新4-物語5-画像音声6-遊びやすさ6-その他+1]
Ver1.01通常クリアまでわかりやすく単純なシステムで軽快なプレイ感でした。
大作につき加点+1

[熱中9-斬新7-物語4-画像音声6-遊びやすさ8-その他+1]
冒険者ギルドが存在する世界観だと、どうしてもMMO向きで、オフラインのソロRPGには落とし込みづらい点があるが、そこのバランスを良く設定できていることにまず感心した。
序盤のこれでもかというほどの親切アピールメッセージはいささか鼻についた。
中身はウディタだが、ツクールACEなどの雰囲気を遺憾なく再現していた。
キャラがみんなかわいい。
かなり熱中して遊べたが、ラスダン最奥の、下手なボスより強いザコからのドロップ素材が100%ではないことに萎えて図鑑はコンプリートできなかった。
この大作を不具合なく作り切ったことに加点。


■投票コメントに書き忘れたとの事で別ルートでコメントを頂きました。掲載を承諾してくださったコメント主様にお礼申し上げます

ブーステッドさん良い!婚期逃してとりかえしつかなそうなブーステッドさん最高です!戦い方めちゃくちゃ好きで、ユキダルマ達を試すような戦術を使ってくるのも良かったです。途中までは中二病チュートト推しだったんですけど、ブーステッドさんに鞍替えしましたごめんねチュートト。全クリ後にBGMリストもありがたかったです。"花は葉を見ず"は最近の作業BGMになってます。強い敵と最高のBGMを選びたいところがめちゃくちゃ共感できたので、これからも応援しています。最後に...囲め!しておきます

■要点をまとめると……

  • ユーザービリティ有難い VS. うざったい

  • 会話楽しい VS. ストーリー退屈

  • ボス戦楽しい VS. 雑魚狩りだるい

  • キャラ可愛い VS. 鹿イベ面白い

  • マップ広い VS. マップ広すぎ

■おわりに

ウディコン開催前は、辛辣なコメント、いわゆる誹謗中傷があると聞いていました。少なくとも私に寄せられた投票コメントには、厳しい意見はあれど誹謗中傷の類はありませんでした。NGワード機能は一切使用しておりません。優しい世界。
投票コメント以外にもTwitterでのコメントや、イラストまでもいただき、ゲームを作って良かった、ウディコンに参加して良かったと本心から思えます。ウディコンに参加した、関係した皆さまに改めてお礼申し上げます。

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