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ウマ娘(ストブ宝)について

はじめに

 記事を開いていただきありがとうございます。初めまして、キックスと申します。
 ヴァイスシュヴァルツ(以下、WS)の公認大会、非行人大会に出ている中で長い間「ウマ娘」のデッキを使用しました(基本トリオ出場)。
 0-3だったり有効勝利をとれなかったりした時もありましたが、紆余曲折して形にして先日小倉地区大会にて予選突破したので規制発表前に一つ記事を起こしてみようと考えました。
 一思考、とでも思って参考になれば嬉しいです。


デッキ


当然ストブ宝です

上記、デッキレシピです。ご査収ください。
一枚一枚紹介していきます。

レベル0

その背中を超えてサトノダイヤモンド

鋼の意思

 両断、霞互換
 登場時、他ウマ娘がいれば3500で攻撃できる序盤から中盤にかけて優秀なアタッカー。両断効果によって序盤に使い捨てにくい継承持ちのキャラをアタッカーに変換できます。
 ウマ娘のカードは「継承」を用いてマーカーにカードを追加することで一枚のカードが2枚分の働きを行うというカードデザインをしています。よってこのカードで一ターン存命させるとリターンが極大です。
 また、おまけで付いてくるアタック時のトップチェックですが前半と後半でどうするかが変わります。前半では1連動やCXを触れる範囲に触れる範囲におきたいため他のカードはデッキ下に送ってしまいます。しかし試合も後半になると無駄にCXに触れないようにするためCX以外はそのままトリガーにしてしまいます。ハンドの内容によっては例外もありますが判断はざっくりこんな感じにしています。
 集中などの後列のキャラを継承すると後列の枠が空くのでシナジーも抜群。迷わず4投です。

日下開山・花あかり サクラチヨノオー

CV好き

 全タイトルの中でも最強クラスの集中
 シンプルな控え集中に継承とアンタッチャブルを所持。
 チェンソーマン等の除去タイトルと対面した際にはこのカードにマーカーを蓄えたり、序盤では連動を探すために横にしたチヨノオーの上にチヨノオーを重ねて集中を使う。なんてこともします。
 引くか引かないかでゲームを大きく分けるカードなうえ継承で盤面から消えるカードでもあるので4投です。

岩穿つ青 グラスワンダー

卑しい女

 控えフィレス。
 他タイトルでは控えフィレスを多投するのは難しいですが、このタイトルになると話が変わります。控えの1連動をこのカードで拾ってこのカードを継承させることにより別のカードに変換することができるからです。
 パワー+1000もかなり強力。レベル1で盤面有利を取るデッキ(プロセカ、スパイ等)のラインは主に8500のため1連動に振ることで上踏みすることが可能になります。
 かなり強力なカードなのですが枠の関係上3投に。構築次第では4投したいカードです。


千紫万紅にまぎれぬ一凛 グラスワンダー

すり抜け

 オカ研互換。メインのタイミングは最序盤。
 基本的に持ってくるカードは1連動、集中、両断のいずれかになります。(優先順位も左から)
 先行2ターン目にオカ研テキストで3択のいずれかを回収。集中と両断を横に展開して3パンはよくある手法です。
 また、登場時2ルックは詰めのタイミングでトリガーアイコンを確認するのに使うことができます。かなり有用なので覚えておきましょう。
 とはいえ、主な使用用途は序盤のみなので2投です。

Flare アストンマーチャン

Key作品

 CX入れ替え
 連動の再現性を高めるために2枚採用です。
 なぜ継承を持っていないのか謎ですが文句ばっかり言ってられません。まぁ何の変哲もないカードです。中央に置いといても3000なので山田ハーマイオニー互換に踏まれます。キレそう

たくさん愛してね♪ カレンチャン

ちっちゃいカレン

 クロック相殺。基本先行1ターン目のアタッカーです。
 ダイレクトアタック時に1ドロー1ディスor他ウマ娘にソウルパンプ。1ドロー1ディスしか使いません。
 レベル1にあがったタイミングで連動のCXを持っておきたいのでドロー効果はかなり大事です。またホロライブと対面した際にとりあえず先1で中央に置いてどやることやあやかしトライアングルに無限に嫌がらせを仕掛けることが可能です。
 先1アタッカーにこのカードを選んだ理由は後述します。

目指せシチーガール! ユキノビジン

だべ

 トップチェック2回付きの継承カード
 緑発生が少ないのでそのカラーの補填で選んだのがこのカード。
 集中との相性がよく、6枚もめくれば相当高確率でヒットはします。
 また手軽に出しやすいカードなので先行1ターン目に投げやすいカードです。

シニカルガール ナイスネイチャ

ウマ娘の隠れた悪カード

 絆ループ、兼融合、引換券互換。
 序盤中盤は融合互換として必要なカードに変換、手札の不要牌を捨てることができます。
 しかしこのカードの真骨頂はその絆効果によるループにあります。
 以下手順解説
①「甘々な末っ子ガール マヤノトップガン」を対象に絆テキストを発動。コストで1点自傷
②回収したマヤノトップガンをコストにこのカードとともに融合効果を発動。控えに行ったナイスネイチャをそのまま回収。
③①に戻って手順を繰り返す
 これでどの打点からも好きなだけダメージを食らうことができます。
 相手が強力な詰めを持つタイトルの場合、先に詰めを打たなければ負けてしまいます。ので、相手がリーサル打点に到達して相手のタイトル、山の出来次第で判断して先に詰めを打ちましょう。

レベル1

ジンクスに挑むお嬢様 サトノダイヤモンド

最強

 このデッキの主役です。1連動。
 このカードをうまく使えるかどうかがこのデッキを使うのが上手さに直結します。
 このカードの役割は多くありますが主に2通り。
①連動効果によるハンド補充
②5枚ルックによる山の掘削
 まず一回目のサトノダイヤモンドを喋るターンについて解説します。
 まず2面以上立てましょう。と言うより重要なのは山をしっかり掘りきることです。中途半端にテキストを喋ると受けが薄くなるので致命傷になります。
 CXを持ってない状態で相手の盤面を踏みたい状況で出すときには2枚目を抱えておく+両断で一枚を守っておきましょう。
 ②についての言及なのですが、このカードに山堀りを依存している以上手札を見てこのカードにアクセスして使用するかの選択が重要です。8000ラインのアタッカーがこのカードしかないので相手の盤面を踏むために投げそうになりますがいったん我慢しましょう。このカードにたどり着けなくなるとこのデッキはかなり致命傷です。CX連動を言えない状況では手札に抱えて他のカードで下から攻撃をしてターンを返しましょう。
 また、このカードの連動効果なのですが。一つ重要なことがあります。「マーカーがなくても効果を使うことができる」ということです。効果を読めば何を当たり前のことを言うんだと思いますが、意外と重要です。
 効果で2枚回収するために手札に在庫がない集中を継承するということをやりがちです。しかしそこで集中を失ってしまえば次のターンのサトノダイヤモンドにアクセスする手段を一つ失ってしまいます。控えとストックを確認して集中が2枚以上山に残っている等でない限り、安易に継承を行って次の息を切らさないようにしましょう。継承せずとも1枚使って1枚手に入れているので手札は減っていません。
 サトノダイヤモンドを使う際にずっと心がけることは「可能な限り低燃費で使いまわす」ことです。集中、控えフィレスは山にある在庫は限られています。次のターンにも継続してサトノダイヤモンドを使用できるように意識しましょう。

ブリュニサージュ・ライン メジロブライト

おもしれー女

 2ディス2ドロー。ウマ娘の再現性を上げてくれる良カード。
 盤面に2体先に並べておく必要はありますが、不要牌を他2枚のカードにランダム変換できます。宝CXを必要以上にトリガーしたとき、手札のサイクルが詰んでしまったときなど一縷の希望として使用できます。
 手札にストブCXがないときにはドロー+クロック2ドロー+メジロブライト2ドローまでするとストブでなくともCXの1枚は基本触れるので、あとは手札と相談しながらCX貼るだけ攻撃か連動まで使うか考えましょう。
 再度言いますがこのカードは「一縷の希望」のカードです。確定で何かを拾いに行くカードではないので3枚採用です。

夢は三冠!常に全力! ツルマルツヨシ

顔は結構好き

 対プロセカ最終兵器
 相手の8500ラインで固めるデッキに対してこのカードを置くと行きの全体が9000ラインになり全て上踏みすることができます。
 さらに控えフィレスの1000パンプとこのカードのレスト500パンプを組み合わせると10500ラインとなり2000拳を構える相手に同値で攻撃することができます。
 1連動と色が共存できないため少々使用が難しいカードですが不利デッキに対して明確に相性差を覆すことができるカードなので1枚採用です。

甘々な末っ子ガール マヤノトップガン


ロリに見えるが、史実では最強クラス

 5500バニラ。
 使用用途は前述した絆ループのパーツです。
 地味に5500はでかいのでアタッカーとして使用することもまぁまぁあります。

レベル2

シューティンスタァ・ルヴュ フジキセキ

映画観ました?

 雨嘉互換。早出しメタカード
 相手の早出しで固めた盤面に対して2面処理可能なカード。
 現環境(2024年6月)では主にアリスギアに対して使用します。
 環境次第で採用枚数は変わってきますが早出し、電源が強力な環境では自ずと採用枚数は増えてくると思います。
 山3枚落下も地味に優秀で山下にCXが固まった際のケアにも使えます。ついでに相手の盤面を一枚空けてダイレクトアタックで打点を入れることも。
 相手がレべル3の横にウィニーを並べていたら、このカードでレベル3に相殺を取ったのちに両断効果で下げて次のターンの威嚇も可能です。

学園理事長 秋川やよい

星3確定

 ウマ娘デッキを代表する1枚。
 単純に見えてちょっとコツがあり、深めがいがある一枚です。
 まずこのカードはキャラではないので、1連動で拾いなおすことができません。一度手放すとなかなか手札に戻ってこないことを覚えておいてください。
 よってこのカードはレベル2になるまで手札に抱えておきたいのですが、抱えすぎて通常の動きが鈍ってしまうようでは意味がありません。横着はしないようにしましょう。
 この踏ん切り具合は言語化しようにもちょっと私の文才では難しいです。申し訳ありません。慣れです。
 慣れるための練習方法ですが最初の内は絶対手放さないくらいの度量でやりましょう。すると数戦の後どこかで動きが破綻するタイミングがあることがわかると思います。そこからは上手く調整して使い方を理解していきましょう。
 またワンポイントですが、相手がしっかり盤面を確認してくる相手であればあるほど思い出の理事長は確認してきます。詰めのターンになれば一枚は理事長をサーチされキル確率が大幅に変化するからです。そのような相手と当たった際には手札上限をオーバーしない限り手札に理事長を抱えて持っておきましょう。詰めに走らず耐久プランを取ってくれる可能性があります。
 相手は「持ってこれたんかよー!」とか叫びだしますが知ったこっちゃありません。ずっと持ち続けたのですから。ばらさなかっただけで。どや顔で詰め切ってあげましょう。

レベル3

フィーユ・エクレール カレンチャン

カレンチャンカワイイ

 フィニッシャー。3連動
 登場時自分の盤面数ルックをしてカード回収。CX連動でこのカードにマーカーがある状態で攻撃をした時、手札カットで1点バーン+モカ効果を使用できます。
 ウマ娘の基本リーサルは理事長込みで2-5。無しで3-0です。
 まず前提ですが、このカード単体では詰め切る能力はあまり高くありません。モカはしょせんモカなので山が出来上がっている相手には1枚CXを抜いた程度では攻撃を弾かれます。
 ではなぜ、ウマ娘の詰めが協力とされているのか。それはこのカードだからこそできるサポートカードの多さにあります。
 相手が2-5くらい打点が入っていてモカだけではちょっと不安な時。このカードで理事長を探すことで追加の打点を形成し、詰めの能力を上げることができます。相手がストックを積み上げ山が硬い時。山から光景を探して使用することで相手の山を破壊できます。
 このように詰める際に必要なカード。またはそれに代わるカードを登場時にサーチすることができます。
 また、再現性も魅力的です。登場時ルックによって仮に手札に3面分のカードが欠損していても山札から探すことが可能です。これにより指定したカードを集めきることが難しいトップルック系の1連動でも詰めの盤面の再現性を上げることを可能にしています。
 それでも基本は理事長などをサーチしたいので極力手札にカレンチャンは集めておくようにしましょう。
 しかし、弱点もあり他タイトルのレベル3に多く見られるヒール能力がこのカードにはありません。また、登場時に継承でマーカーを入れなければいけないため1ターン引っ込めて次のターンに回すというようなことが難しくなっています。
 このカードを使う際には相手をしっかり詰め切るタイミングを見計らいましょう。

Step!Smile!Wink! トウカイテイオー

絶対

 いつもの光景互換。
 このカードの存在により相手はウマ娘というビートダウンに対してストックを大量に積み上げるという選択が取れなくなります。
 しかしピーキーなカードでもあり、色が赤のためレベル3になっても色が発生していないことがほとんどです。対面を見て必要だと感じたら他の赤のカードと同時に抱えて置くことが必要です。
 色発生に自身を使うこともあり、アタック時同名カットで1点バーンが可能なので2枚採用です。

努力は裏切らない! ダイワスカーレット

最近ではもう立派な先輩キャラ?

 登場時1点バーン。バトル時イベント不可。
 詳しい使い方は次の欄で記載します。

うるさい監視役 ウオッカ

ウォッカじゃなくてウオッカ

 唯一のヒール。バトル時助太刀不可。
 前述したダイワスカーレットとのチェンジ効果を持っています。
 もし3-6でターンが帰ってきてしまったときのために採用しています。
 また、これはチェンジギミックを使用した小技ですが
①ダイワスカーレットとウオッカが盤面にいる状態でクライマックスフェイズを開始。
②ダイワスカーレットのチェンジを発動してハンドバック。対象無しを宣言
③ウオッカのチェンジ効果を発動してハンドバック。先ほど手札に戻したダイワスカーレットを登場させ1点バーンを使用。
 これを逆にすることで2点ヒールをすることも可能です。
 また、チェンジが使用できなくても手札に戻すことは可能なのでカレンチャンのハンドコストに使用することも可能です。

これにストブ、宝CXを合わせた50枚がデッキとなります。

次に採用の候補になったカードを紹介していきます。

採用できなかったカード

スーパーカーお姉さん マルゼンスキー
桃色のバックショット ナリタトップロード

ざぎんでしーすー
RTTTめっちゃ好き

 先行一ターン目の0アタッカーの候補です。
 マルゼンスキーは相手のアタックフェイズ開始時山トップ落下で、レベル2以下のキャラだった場合朧効果を付与されます。また、継承持ちなので後半は継承カードとしても使える強力なカードです。
 採用できなかった理由は単純で自分とこのカードの相性が悪いからです。平気でCXやイベントをめくりやがるので普通に手札を一枚失います。
 しかし、後列に置いて返しに残した確1の山を破壊したり先行で成功させたときのアドバンテージは大きかったりと強力なカードであるのは間違いないので相性がいい方は採用をお勧めします。
 ナリタトップロードは行き2500返し4000の正面移動です。
 他ウマ娘が必要となりますが4000の移動はかなり強力で相手の両断互換のメタ、ミラーではかなりの効果を発揮します。
 採用できなかった理由は枠の都合です。このカードを採用する際には先行を取った際に必ず投げたいので4投したくなります。しかし枠がどうしても探せずに2投になったので前述のカレンチャンに同じ緑発生の枠を譲りました。4投出来たらかなり強力なカードなので皆さまどうか頑張ってください。

Noble Seamair ファインモーション

閣下

 3ルック集中。
 CXを手に入れる方法を増やすために採用をしていました。
 不採用になった理由は継承を持っていないからです。
 このカードの3ルック自体は強力なのですが、その後のパワーは500なのでアタッカーにしにくいうえに1連動は基本控えにあるためこのカードで手に入れるのが困難です。また、CXを手に入れる運用についてもメジロブライトをちゃんと抱えるプレイングをすることである程度ケアができるため採用を見送りました。

エンプレスロード エアグルーヴ

だんだんこのキャラかわいく見えてきた。

 ショートカット互換。
 他ウマ娘にパンプをして踏みあいを有利にするカードです。
 しかし、環境にあるデッキのパワーラインを見るとツルマルツヨシのパンプで事足りており、このカードを前列にたててアタッカーにするよりも1連動を3面並べ1000パンプでフロントアタックしたほうが圧になるため不採用に。
 環境次第では採用も。

マチタン☆アドベンチャー マチカネタンホイザ

むん!

 ドキテマ互換持ち+赤発生
 ドキテマ効果は不要牌を変換できるうえにトップチェックもできるので強力な効果なのですが問題は上に書いているテキスト。この効果強制なんです。
 山に触りたくないターンにこのカードを出してしまうと強制効果で干渉してしまうので私には使用しずらいと感じました。

願いまでは拭わない ナイスネイチャ

イラストが神

 天城互換+落下移動持ち
 CXがストブなのでそこで増えたストックを即座に手札に変換可能。
 また落下移動なので先1アタッカー、確1のケアなどにも使用可能。貴重な赤発生にもなる。
 採用できなかった理由は前述したとおり私が落下テキストと相性が悪いのともう一つ。そもそも手札に困らなかったからです。
 不要なカードを継承で使用できるため山の回りも手札の完成度も高くなりやすいためぶっちゃけ天城が必要なのは前半のみです。それよりは素直にストックを積んでキャンセル率を上げた方が良いと考えました。
 追加で言うと、このカードに一枚盤面の枠を埋めるのもちょっと苦しいです。ホロライブの天城のように手札に帰ってくればいいのですが……。

サイボーグ・ウマ娘 ミホノブルボン

ダブルオー

 ツルマルツヨシに近い全体パンプカードです。
 全体8500ライン1枠9000で攻撃できる継承持ちのカードです。
 ツルマルツヨシよりも優れている点は、レベル0なので色発生の影響を受けないこと、このカード自身が赤のため光景の色発生に便利なことです。
 私がこのカードよりもツルマルツヨシを優先した理由はパワーラインが気になったからです。プロセカに対しては全体8500で攻撃するとかなり有効ですが、虹ヶ咲やスパイファミリー相手では同値での攻撃になってしまいます。相手のテンポを奪うことには成功していますが自分も控室のカードが増えキャンセル率が低下した状態で、ダイレクト面での攻撃を受けることになります。
 環境次第で選択になる1枚です。

クリノクロア・ライン メジロアルダン

胸が、でかい

 応援型の復帰効果付与+レスト1500パンプ。
 自分のキャラが全員レスト状態でなければ、1コストで1体復帰させることができます。この復帰は控えから釣り出しているわけではないのでマーカーを持ったキャラを選んだ場合マーカーを保持した状態で復帰することができます。
 強力な効果ではありますが、対面がこの効果を知っていれば簡単に対処されます。どうでもいいユニットだけサイドアタックすればいいのです。前面をマーカー持ちの1連動3体にすれば相手も嫌がるでしょうがそれはかなり困難です。例え一面返ってくるとしても次の次に必要なカードが欠損する可能性があります。対処されるだけで後半にかけてガス欠してしまうような状態は好ましくないので今回は採用を見送りました。

オーセンティック/1928 ゴールドシチー
Meisterschaft エイシンフラッシュ

足にベルト巻いてるから好き
童貞殺し

 大活躍と思い出拳のシナジーです。
 相手の電源で固めるようなデッキに対してこのセットを投げて盤面をぶっ壊すことが可能です。
 採用しなかった理由は単純に枠不足なのとフジキセキで事足りていると感じたからです。

ウマ娘というデッキについて

 ここまでカードについて長く解説してきました。
 ではようやくデッキについて解説していきます。

デッキタイプ

 ウマ娘(ストブ宝)のデッキタイプは再現性高いビートダウン+ワンショットコンボのデッキです。類似デッキには青ブタ8扉が該当します。
 両断や控えフィレスにより1連動を、ドローカードやCX入れ替えにより対応CXを安定して供給できるため毎ターン似たような盤面を構築し続けゲームを展開することができます。レンジも長くあるためゲームスピードも速くすることが可能です。
 また、山構築も非常に優秀です。継承によるマーカー圧縮とストブCXによるストック積みを同時に行うことでキャンセル確率をかなり上げることができます。

弱点

 ここまでだとウマ娘のデッキが最強に見えてしまうかもしれません。しかしもちろん弱点もございます。
 まずはヒールがない。初手から大問題です。早出しヒールはありますがあんなものないのと同じです。忘れてしまいなさい

産廃

 先ほどキャンセル率が高い山が作れると記述しましたが、キャンセル頼りです。1パンの2点をキャッチするとそれをずっと抱えながら生きていく必要があります。山の確率通りにキャンセルすることができると強いのですが、下ぶれた際のリカバリー方法が乏しいのは明確な弱点です。
 また、盤面を固められることにも弱いです。メタカードとしてパンプや早出しメタを採用しましたがメタカードはどこまで行ってもメタカード。引けなかった際のゲームはかなり苦しいものとなります。早出しも先述の通り採用レベルのカードがないので相手のちょっとパワーが高いキャラに対して踏みあいをするのが非常に困難です。それを放置してリソースを稼がれ敗北するというのはウマ娘のよくあるパターンです。

対策

 では、その弱点をどうやってカバーすればいいのでしょうか。
 できることはただ一つ。毎ターンCXを貼ってパンチです。
 ドローカード、宝CXを用いて毎ターンCXを使用。ソウルをパンプして攻撃することでゲームスピードを速め自分のダメージを受ける試行回数を可能な限り減らします。下振れたら負けるのであれば下振れる前にゲームを畳んでしまえばよいのです。アズールレーンやマクロスと似たような考え方でしょうか。
 これも先述しましたが、詰めの再現性はかなり高くそこそこに優秀です。多少手札がハリボテでも最低限の盤面を構築することが可能です。のでゲームが高速になってしまっても詰めが間に合います。早めにキルレンジに入れてゴールしてしまいましょう。
 キャンセル率通りにキャンセルできるそこのあなた。あなたはもうそのままでいいです。ちゃんと確率通りに弾ければこのデッキは無敵です。
 では、早出しに対してどうすればいいか。基本は無視して適当パンチでお願いが丸い択ですが例外もあります。
 相手が2面以上早出しを展開した時です。さすがに二面スルーしながら殴り続けると相手のリソースもハンドの質も極上になってしまいます。それはよくない。基本1面の場合はスルー。2面以上たった際にフジキセキをぶつけましょう。多少のテンポロスを食う可能性がありますが素直に思うがままにさせるよりは幾分かマシです。
 またこれも例外ですがアリスギアやホロライブのかなたマリンのように特定のギミックで盤面を固めるデッキの場合は、相手が下振れているのを確認したら高速でフジキセキを投げ入れましょう。テンポロスを食っている間に付け込んで足を全力で引っ張りましょう。

デッキの回し方

 ざっくりですが解説していきます。簡単です

マリガン基準

 キープカードはレベル0、ストブCX1枚、1連動です。
 少し難しいのが1連動のキープ枚数です。ストブCXを持っていないor手札のレベル0が心もとないのであれば2枚目も切りますが他のカードが強力そうなら2枚目もキープして構いません。欠損する方がよっぽど深刻です。

1連動を使うまで

 継承持ちを大事にしながらゲームをしましょう。1連動を使用する際に欲しいパーツは継承×2+1連動×2+予備の集中+アタッカーです。
 両断効果で継承カードをアタッカーに無理やり変換することでアタック回数を稼ぎながらパーツをゆっくりと集めていきます。
 無理に3パンするのも控えましょう。相手の盤面を踏めればそれでミッションは達成です。先ほど早めのゲームを作るとは言いましたが本番はCXを貼り始めてからです。慌てて継承パーツ不足に陥らないように気を付けましょう。

レベル1、2帯

 基本は先述のまとめです。
 意識することは連動を息長く使用し続けること。
 可能な限り低燃費で連動を使い続けストック積みとハンドの補充を行い、強力な山を構築していきます。ここで打点が抜けたらどんまい。
 何度も書きますが、無理は厳禁です。ハンド次第にはなりますがメジロブライトを使い切って対応が来なかった場合は無理せずに殴りましょう。次のターンで引けることをお祈りして大人しく3ストック積みあげます。ストックを使ってまでドローカードを拾いに行く必要はありません。
 レベル2に上がっても基本は変わりませんが、カレンチャンを集め始める必要はあります。カレンチャンのルック効果は可能な限り理事長などのサーチに使いたいので集める価値は高いです。レベル2まで順調に回っていれば中々に強い山になっているはずなのでキャンセルも集中も強くなっていくはずです。のでキャンセルをしましょう。
 きゃんせるをしましょう。
 キャンセルヲシマショウ。
 また、レベル2に上がる際には絆ループのパーツを確保しておくのもおすすめです。相手がキルレンジに入ればレベル3まで自傷して詰めに入りましょう。

レベル3帯

 基本はカレンチャンをブッパです。応用もカレンチャンをブッパです。
 相手の詰めが相当弱くない限り一ターン貰うことは難しいです。そんなデッキは今の環境に存在しません。詰めが弱いとされるアリスギアでさえ集中バーン、1点バーン×3をするので平気で死にます。相手の打点が相当遠くない限りはブッパでいいです。脳死でカレンボタンをガチャガチャして相手の台パンを誘発しましょう。

相性

 次は環境デッキからいくつか抜粋して相性について記述していきます

有利

 存在しません。
 そもそもが頑張って殴り続けるデッキなのでこれで有利になる要素はありません。簡単に打点が入ってくれればどんなデッキ相手でも勝ちます

微有利~五分

青ブタ(8扉)

凶悪殺人犯

 いきなり中々に長く語ることがあるマッチアップです。
 まずウマ側が有利だと思える点から。
 ウィニーを並べながら攻撃してくれることが多いので両断がかなり機能してくれます。そこでリソースを稼いで山を強くすることでキャンセル合戦に若干強く出ることができます。また、「遠回りな解決法 梓川咲太」を安易に使う相手には光景が刺さります。

規制かけるならここだろ

 相手が「暇だし咲太」とか言ってブイブイすると両断でも食えるので楽に勝ちきれます。
 さらには自傷システムがあることも優秀です。お互いに詰めが優秀なので先に詰めることが重要です。その点では絆ループによって好きなタイミングでレベル3に上がれるウマ娘側が有利と言えるでしょう。
 しかし、あくまで微有利~5分。青ブタ側が勝っていることもあります。一番大きいところは詰めのキル能力でしょう。
 青ブタの3連動は現環境内でも最強クラスの詰めです。カレンチャン3面のキルレンジが2-5ならば麻衣3面の上振れた際のキルレンジは2-3程度でしょう。キルレンジが長いというのはビートダウン同士の試合でかなり重要です。
 しかもウマ娘は最近流行りの山下落下系の詰めに非常に弱いです。この手の効果に対する対策として簡単なのは「強すぎず弱すぎずの山の構築」です。しかしウマ娘はお手頃なヒールを使って山を調整することも難しくいざ山を弱くして打点が入ってしまうとそのリカバリーも利きません。よって山を強くするのですがそうすると山下落下でCXが大量に捲られバーンで轢き殺されます。
 改めて言います、
 相手を先にレンジ内に収め
 相手より先に詰めを言った方が勝つ。
 それが青ブタvsウマ娘です。
 青ブタ側はこれを知っていればレンジ内に収まらないように多少リソースを削ってでも思い出圧縮で耐久仕様としてきますし、2-5になった瞬間にクロック+オカ研でゲームを終わらせに来ます。こちら側も相手が2-5になった瞬間自傷ループで仕留めにかかります。
 その過程でCXを返して綺麗な山を形成しやすいのがウマ娘なので微有利寄りです。
 一応この対面はかなり見識を深めたので青ブタ側からの視点も解説します。基本はビートダウン同士の試合になるので打点が入るか入らないかが重要なのですがいくつかポイントがあります。
 先述した通り咲太の使用頻度は少し減らす方が良いかもしれません。あのカードをプレイして前列に建てておくと、返しに両断で踏まれ一連動を存命させられウマ娘側にアドバンテージ4枚分を与えることになります。咲太をプレイするターンは思い出飛ばしの効果を大量に使わなければいけないターンなど限定的なものにしましょう。

Dサイド(8門)

イケメンは食える

 最近は見なくなりましたが練習を多くしたので共有します。
 基本は相手が一回目のリフレッシュを行った際にどれだけ打点が進んでいるかによって試合が決定します。一回目のリフレッシュで相手をレベル2に上げていると基本的に勝利のゲームとなります。しかし、相手がレベル1の状態でリフレッシュをしていて「神社の娘 ありや」などの効果で思い出圧縮に成功していればキャンセル率によっては敗北の可能性がぐっと上がります。

何だかんだクソチートカード

 またDサイド側がキャンセル確率が高い山の構築に成功すると次には強力なヒールが待ち構えています。

エロい

 蘭堂の記憶ギミックにより、毎ターン1コストでヒールされついでのように思い出圧縮までされ打点が進まず。そのまま敗北というのがウマ娘の負けパターンです。
 しかし、ウマ娘側も明確に有利ともいえる点があります。それは詰めのタイミングです。相手のギミックの都合上返しのターンにはレベル3の蘭堂はレベル2の変身元に戻ります。これはカレンチャンのモカ効果にかなり都合がよく、サイドアタックで一点バーン+本体確定1点を刻むことが可能になります。また、二枚制限の影響で残った一面もレベル1でアタックしてくることが多いです。そこも都合よくサイドアタックして確定ダメージにすることができます。
 自分の詰めるタイミングでキル確率がかなり高いのはウマ娘側微有利かなと感じましたのでここに記述します。

PIXAR(本軸)

半裸ショタ

 微有利らしいです。
 私自身がPIXARのデッキが浅すぎてなんにもわかりませんが有識者からのコメントを元に頑張って書きます。
 このマッチアップのウマ娘側の有利なポイントはパンチ数の少なさと光景です。
 PIXARはそのデッキシステムの都合上、上記のルカによる毎ターン2パンになります。ウマ娘の負けパターンは打点のすっぽ抜け。その試行回数が他デッキよりも少なくなるため優位に試合展開を進めることができます。また、踏みあいも優秀でサトノダイヤモンドが自ターンほぼ無条件で8000になるので何もせずに相手に拳を要求できます。後ろにツルマルツヨシを置いたり控えフィレスでパンプ等したらさらに嫌がってくれるんじゃないでしょうか。知らんけど。
 そしてもう一つの有利なポイントが光景です。PIXARが環境にいる理由はその圧倒的なストック圧縮。デッキのほとんどをストックに変える勢いで積み上げ相手の攻撃のほとんどをキャンセルすることも可能にします。しかし、このカードゲームはそこまで優しいものではないのが現実。ストック爆盛りに対するメタカードが「いつもの光景」互換。最近の弾では刷られにくくなりましたがウマ娘は恵まれたタイトルなのでなんか持ってます。
 ただ光景があるだけではケアがしやすいでしょうけどウマ娘には絆ループがあります。どこからでもレベル3に上がれる便利ギミックにより自分の好きなタイミングで相手に光景を投げ、詰めをブッパできます。これが非常に強力でPIXAR側のコンセプトにマジレスを仕掛けることができます。
 光景について散々語ってきましたが実はこちらも被害者側です。相手にも光景があります。しかもレベル2。

ラタトゥイユ美味そうだった。

 このカードがあるので、毎ターンストック積みまくってブンブン走ってたらこのカードが飛んできて山がぐちゃぐちゃになります。カレンチャンや理事長の残枚数が重要なウマ娘にとってそれは致命傷です。これだけは警戒しましょう。
 どこまでいっても序盤にしっかり弾かれ、リーサルに入る前の段階でキャンセル高確率に入られるとしっかり負けるので微有利に置かせていただきます。文句は受け付けません。

マクロス(雑多CX)

もう一度パチンコで出て欲しい

 勝率は悪くないのでここに置いときます。
 ウマ娘側有利な点は豊富に積まれている妨害手段が大きなダメージにならないことです。

他のデッキ使ってるときこいつうざすぎ
ただの天才

 正直マクロス側のデッキ構築なんて何にも分からないんですけどここらあたりの妨害が一切効かないのは優位な点でしょう。
 ここからは普通の殴り合いになりますが、マクロス側もウマ娘とかなり似た要素が多く、アタッカーに返しのパワーがありません。

作中でもなかなかに可哀想な女
歌がカラオケで楽しい

 どちらも自ターンのパワーラインが高く、そこそこのパワーラインのキャラを踏みやすいという利点があるのですがウマ娘は返しのパワーラインなんて見てません。なんとその数値はたったの4000。簡単に踏まれます。相手の利点を悉く無駄なものとしているのでまぁ戦いやすいです。
 ただ、マクロス側には代表的なクソインチキハイパー不快カードがあります。「超時空ウィッチ レイナ」です

ワルキューレの中ではこいつが一番好き

 なぜ集中が付いているのか。なぜレベル0なのか。なぜそんな簡単に疑似リフレッシュを使用できるのか。甚だ疑問ではありますが刷られてしまったものは仕方がありません。
 このカードにより実質的にマクロスは毎ターン1点ヒールをしているので打点の稼ぎあい的にはマクロス側に若干分があります。まぁ毎ターン疑似リフレッシュされて多キャンセルを繰り返されたらウマ娘でなくても負けてしまいそうですが。
 しかし詰めのパワーはこちらの方が上です。ストックを貯めるデッキではないので光景は刺さりにくいですがレベル1、2が主な攻撃手段なのでサイドアタックも択に入れやすいです。
 前述したとおり勝率も悪くないのでとりあえずここ。

五分

ごとよめ(8扉)

ドヤコンガ

 お前いつまで環境おるねん。何回評価を失っても結局使われてる女。
 まぁ五分です。ちょっとポイントが多いので解説していきます。
 このマッチアップで重要なのはレベル1同士の踏みあいです。
 五月のアタッカーと言えば「芽生えた信頼 中野五月」と「理想を追い続けて 中野五月」です。

この効果脳汁やばすぎて好き
こっちは下手くそなので嫌い

 どちらも起動効果を使用することでパワーが上昇する効果を持っています。助太刀も起動効果なのでもちろん対象内です。主に使われるのは2000拳です。
 1連動の方が助太刀込みで8000。ストブの方が助太刀込みで9000になります。これはウマ娘でなくても重要なので覚えておきましょう。
 一連動でさえ助太刀を使うだけで同値で返されてしまいストブの方に至っては下踏みになってしまいます。
 ここでとれるウマ娘側の対策は控えフィレスとツルマルツヨシを上手に活用することです。控えフィレスで1000パンプすると1連動を上踏みできます。ストブも同値です。1枠採用のツルマルツヨシを立てることに成功するとパワーラインが補填され踏みあいで有利に立つことができます。1連動の次くらいの優先度で探してみましょう。
 踏む優先度はストブ<1連動です。理由は簡単でストックを積まれてもウマ娘側には光景があるからです。ヒールを出されやすくはなりますがまずは手札のリソース源を削りに行きましょう。その過程で自分はストックとマーカー圧縮を行いキャンセル確率が高い山を形成して打点の稼ぎあいで優位に立ちましょう。ごとよめには光景がないのでストックは積み得です。
 レベル2帯からは相手のヒールの投入量が脅威になります。五月は経験デッキのためレベル3のカードが必然と多くなり早出しカードが自然と多くなります。これはウマ娘側にとってあまりよろしくないことです。しかし対策が取れないわけではありません。
 全てはフジキセキが解決してくれます。投げるコツは先述した通りで2面立ったところに投げ入れましょう。ユキノビジン等でトップチェックをしてから投げてもいいです。的確にリソースを稼がれないように立ちまわりましょう。カードゲームをちゃんとすれば勝ちきれます。
 最後にレベル3帯です。五月の詰めは非常に強力です。WSの使用可能な全ての詰めの中でもかなり強力な部類でしょう。3点バーン+モカ効果3面なんてされたら打点の猶予がどれだけあっても足りません。対策は青ブタと一緒です。先に詰めを打ちましょう。
 また、試合展開次第では他デッキよりもストックを積み上げられるので光景を使わなければいけなくなる可能性があります。しっかり準備をしておきましょう。
 1連動の踏みあいが難しく詰めも相手の方が強いですが、CXの再現性や光景の有無がかなり大きいので相性は5分とさせていただきます。

アズールレーン(宝扉)

おっぱい!おっぱい!

 序盤ゲー。限りなく運ゲーです。弾けるか弾けなかったかの二択。よって5分です。全て「山城」「扶桑」が悪いです。以上。

多分こっちがお姉ちゃん
多分こっちが妹

 真面目にしましょう。
 とはいえガチで序盤ゲーなのは事実で最初のアグロパンチを全てキャッチすると爆発します。レベル2まで一気に叩き込まれると2周目の山も弱くなり捲りが絶望的になります。とはいえ対策はありません。神に祈りましょう。
 アズレンのデッキコンセプトはこのカードゲームにおいて珍しいアグロを超えた速攻デッキ。
 リソースと山作りを3ルック集中とCX連動を持つ「大鳳」に一任し、相手が整う前に手元にあるカードを投げ込みソウルパンプされたカードで殴りこむ。それがアズレンです。

改めてみると意外とかわいいな

 宝のCX連動のため再現性も高く集中の効果自体でCXを手札に抱え込むことも可能なため速攻の準備は勝手に完成します。また、ドキテマ互換の「ボルチモア」や互いに山から呼び出せる「蒼龍」「飛龍」コンビのせいで中々その動きのサイクルが外れることがありません。

顔は一番好き
この女は口が上手
この女は足が上手

 しかも詰めも強い。体数ルックもちでパーツを探しに行ける上に連パン効果を持つ「クロンシュタット」にモカ効果を付与してきます。

好きな女発表ドラゴン
「でっかい武器とか戦艦とか背負ってる女」

 じゃあ「はいはい、また詰め先打ちなんでしょ。絆ループ絆ループ」ってなるでしょうが今回は簡単じゃありません。相手にもクロックアンコールを持つ「サウスダコタ」がいます。このカードで相手も無理やりレベル3に上がってきます。

それは…どうやって戦うんだ?

 じゃあ、ウマ娘の完全上位互換じゃん!ガン不利!ってなるかもですが一つだけ決定的な違いがあります。光景です。また光景です。恵まれたタイトルの特権を全力で活用しましょう。
 相手は一回目の猛攻を耐えきりブン回ったウマ娘にやれることがありません。泣きながら山城などで殴ってきますが完成した山で弾き返せます。踏みあいも全く苦しくないので戦いやすいです。そして相手もキャンセル合戦に乗るしかないので全力でストックを積んできます。そこに光景で分からせます。
 結論になりますが、結局は序盤ゲーです。序盤をしのげばこちらが勝てますし、貫通してしまえば負けます。よって5分です。

シャニマス(8電源)

SOS

 ごめんなさい。ほんまに何も知らん。
 2の返しがそこまで硬くないうえフジキセキを上手に使えば勝てそうなので5分です。以上。まじでわからん

5分~微不利

アリス・ギア・アイギス(8電源)

もうこの顔面無限に見た

 現環境最強候補。
 ヒールも強く、盤面の固める性能も再現性もかなり高いためこの位置になります。練習してちょっと勝てるようになってきたのでポジってます。本当はもう少し下です。
 アリスギアの強みは、早い、硬いです。レベルが1になると、電源で「人助けの連鎖 夜露」を釣り出し、合体ギミックを使用することで「私に出来ること 夜露」をレベル1から登場させることができます。また、そのCX効果により手札のレベル3をもう一枚呼び出せるので盤面の構築速度が他電源よりも一段階早くなっています。

このイラストいいよね

 レベル2も合体するだけならまだしも控えの合体先を山札に戻せるので事故が少ないのも特徴です。
 リソース元は少々心もとないデッキではありますがレベル1から合体に成功した際にはほとんどのデッキが夜露に触れれずリソースを稼がれ、対処できた頃にはもう手遅れ、という状況が多発します。
 さらにはレベル3の能力も非常に強力。アタック時に1コストで1点ヒールor1点バーンを選択できます。この能力により踏みあいには勝てずとも打点だけでも入れようと頑張る相手に対して、無慈悲なヒールを繰り返すことができます。(合体によるマーカー圧縮でキャンセル率が上がっているのもポイント)
 では、そんな相手に対してウマ娘はどうやって立ち向かうのでしょうか。ウマ娘がアリスギアに対して強いポイントは2つ。毎ターンCXを打ちやすいことと、フジキセキの存在です。
 まずCXに関してですがこれは対アリスギアに関して非常に重要な部分をクリアしていることになります。相手に夜露が2面以上登場していると仮定しましょう。この時にCXを貼らずに攻撃してしまうと、基本的に1-1-1の打点の攻撃になります。しかしアリスギアはアタックするだけで1点ヒールができます。全部入っても2/3をヒール。1点キャンセルすると前のターンをなかったことにできます。そのまま打点差は広がり続け敗北に繋がります。
 こうなることを防ぐために、毎ターンCXを使い続けることが重要なのです。その点ウマ娘は宝、ドローカードにより使いやすくCX連動による手札補充により息が切れにくいため継続的に有効な攻撃をすることができます。
 そして有効な2点目がフジキセキ。強力な早出しメタカードの存在です。アリスギアは1ターンに2面もレベル3を盤面に建てることができるのが強力なデッキですが、それに対してウマ娘はフジキセキで1ターンに2面を返すことができます。これはアリスギア目線かなり厳しく、盤面再構築の能力が高いアリスギアといえどちょっと無茶してリソースを削ってくれます。なお私の構築ではフジキセキが2投されておりますので一度では終わりません。相手の息切れが起きるまでフジキセキを継続して投げることが可能です。
 しかしアリスギアも環境トップ。もちろん一部の方の構築ではウマ娘の対策になるカードが採用されております。
 ここでは、「溢れ出る気持ち のどか」と「蛙坂 来弥」を紹介します。

本編知らんけど病んでそう
JK忍者らしいエッチ

 まずは「溢れ出る気持ち のどか」について。このカードは基本的に合体で登場してくるカードなのですがメインの効果は盤面移動の効果です。相手のアタックフェイズの開始時に1コストで自分の他のキャラとこのカードの位置を入れ替えることができます。これにより、フジキセキを投げられたとしても自分の夜露のアタック先をずらすことができます。一枚夜露が生き残れば集中で夜露を回収。CX連動でもう一度盤面を立て直すことができます。相殺が一枚投入の構築にはかなり強力でこのカードがあれば盤面の致命傷を抑えるリカバリー能力がついてきます。
 今回紹介している構築でフジキセキが2投されているのはこのカードが主な理由です。
 2枚目が「蛙坂 来弥」です。
 効果が二つあり、一つ目が相手キャラに対する移動不可付与。相手の移動効果を持つキャラや電源で後列に置いたキャラに対して使用することで動きを妨害します。ウマ娘に対しては両断で下げた1連動に対して使用してきます。
 それだけならまだ構わないのですがこのカード、山融合互換の能力を持っています。これにより登場時1体を移動不可。このカードを山札に戻して効果を使用。戻したこのカードを回収。という動きをすることで相手のキャラ1体を永続的に移動不可にすることが可能です。これによりウマ娘側は1連動を両断で下げて攻撃し続けるというプランを取りにくくなります。アドバンテージを取る手段を一つ奪われるのはかなり苦しい展開となります。
 以上の要点が重なり合い、対アリスギアのマッチアップはこの位置に置かせていただきました。最初はもう少し不利側に寄せていたのですが構築、息切れを狙うプレイングの改善により多少なりとも勝率を上げることに成功したので5分に寄りました。アリスギアに対して課題を抱えている方は一度構築を見直してみることをおすすめいたします。

プロセカ(枝扉)

3連動じゃなくて主役はこっち

 現環境初期の最強枠
 豊富な山堀手段によるケア能力、ストブや枝による多大なリソース、1連動と「レインボー☆キャスト 神代類」による踏みあいなど強力な点が多く動ける幅がとても大きい対応力に優れたデッキです。

このイケメン、ゴリラ

 このデッキがウマ娘に強い点を紹介していきます。
 まずは1連動のパワーラインの話から。
 プロセカは受けが非常に強力なデッキです。1連動自体がイベントを使った際に2000上昇し6500。さらに後ろに登場する集中を持つ「その心意気を買って 神代類」がイベント使用時に自分のキャラをターン1で1000パンプするので1面を最大8500まで上げることができます。
 それだけなら、残り2面は踏めるのでは?となりますがそこで安易に突っ込むと「ニッコリ作戦大成功! 鳳えむ」の3000拳を使われ9500で返されニッコリされます。キレそう

またお前か
実はこの娘。胸、あります。

 この踏みあいに制されると連動効果によりイベントを再度回収されアドバンテージを大幅に稼がれてしまいます。そこから敗北に繋がります。
 次にイベントについて。
 プロセカが主に使う受けのイベントが「泣き声はどこから?」になります。タバコ互換です。

このダショミクかわいい

 これにより確定の山をケアされることもありますが一番厄介なのは詰めのタイミング。自分のモカ効果で仕込んだカードをこのカード1枚で控えに落とされてしまいます。これによりリーサルを狙いにくくただでさえ硬い防御力がさらに強くなります。
 最後の点はプロセカの詰めについてです。プロセカの詰めは「アウトドアクッキング! 青柳冬弥」。山下6枚落下でCXの数×1点バーンを刻んできます。

実質ショタ

 先述した通り、ウマ娘は山下落下の詰めに弱いです。さらにこのカードは落とした数だけバーンを刻むタイプなのでそこのバーンで無駄に多く弾いてしまうと本体打点をキャッチしてしまいます。ウマ娘側がレベル3の状態で打たれるとまず耐えられません。
 ではウマ娘側はこんな相手にどう戦えばよいのでしょうか。
 まずはパワーラインのお話。これはツルマルツヨシに完全依存です。控えフィレスでは拳のケアの範囲外のため今回は完全にツルマルツヨシに全ベットです。全体900のパワーラインで最低でも相手の盤面を2体以上取ってしまいましょう。控えフィレスを絡めると確定で相手の盤面を取りきることが可能です。プロセカ側はアドバンテージを取る手段は豊富なので確定で致命傷とはなりませんが、一番重要な方法を削ることができます。他のプランはメインプランと比べストックの量も山の強さもかなり落ちます。
 次にイベントについてこれは理事長を必ず絡ませたうえで相手がレベル2の段階で詰めることを意識しましょう。相手はレベル2の際にはレベル1を主に並べています。そこで2-5から理事長のバーンで打点を増やし、サイドアタックでイベントを使えない状態で詰め切ります。理事長を絡ませなければサイドアタックで打点が絞られているので点数が足りなくなる可能性があります。必ず理事長は使いましょう。また、詰めの話では光景もかなり有効です。相手の練度にも寄りますがプロセカでストブを必要以上に使う人間は多くいます。光景により相手の山を破壊し詰めるプランも現実的に多くとるので意識しておきましょう。
 最後に相手の詰めについてですが正直対応のしようがありません。できることと言えば他のデッキと対面しているときと変わらずCXを貼り続けることでしょう。このプロセカの詰めは本体の打点を入れやすくする能力は高いですがその実レンジはあまり長くありません。相手との打点差を広げ、先にキルレンジに入れるようにしましょう。
 以上の要素から、1連動の踏みあいが他デッキよりも厳しく不利な点がカバーしにくいことからこの位置とさせていただきました。

Dサイド(枝電源)

パンダ

 かなり特殊なプレイングを要求されるマッチアップです。解説も難しいので、ちょっと読みにくいかもしれませんが頑張ります。
 Dサイド側の有利な点は電源による盤面固め。ヒールカードの多さ。各種メタカードがしっかり刺さることです。
 まずは電源による盤面固め。電源デッキのためパワーラインは他デッキよりも早い段階で高くなります。3連動や早出しを前列に固めて踏みあいを有利にしてアドバンテージを稼いできます。試合自体を非常に長い目で見るデッキなので爆発的なものはありませんが着実にリソースを積んでいき試合を優位に運んでいきます。
 そしてヒールカード。このデッキは早出しヒールが多く採用されているため、打点を入れても少しずつヒールをしながら盤面を固めていきます。アリスギアほどではありませんが標準以上のヒール量なのでちょっとやそっとの攻撃では致命傷になりえません。
 最後にメタカード。ここが非常に問題です。
 今回上げるのは二つ。「ドラマチック・ジェントル」と「馳せる想い」です。

後ろのアリアが可愛い
俺もこんなかわいい子に言い寄られたい

 「ドラマチック・ジェントル」から解説。相手のキャラ全体をパワー1500ダウン後列も含みます。手札一枚と使ったイベントをクロックに置くので、コストは重いですがリターンはかなり大きいです。WSはパワー0になったキャラは死んでしまうのでこちらの集中などの後列がまとめて取られます。対面のリソース先を潰してゲームスピードを遅くしてその隙にリソースを稼ぐのがこのデッキです。
 次に「馳せる想い」。レスト拳です。モカ効果を使うウマ娘はこれが非常に厄介。基本的にはフロントアタックを強要されるのでこのカードがあると詰め切ることが非常に困難です。サイドアタックができる状況なら楽なのですが、Dサイドの軸は電源なので前列にはレベル3が置かれている場合が多くサイドアタックも難しいです。
 ではいつも通りウマ娘側がとれる対策を説明していきます。が、このマッチアップに関しては他デッキと比べて考え方が多少変わるのでご注意ください。自分もこのデッキを借りて使用することで何とか理解したので頑張ってまとめます。
 まずこのマッチアップはDサイド側は非常にローペースに試合を運ぼうとしてきます。序盤はそれに流されないようにこちらは攻撃を仕掛けますが途中からはこちらもゆっくり対応していくようになります。これはお互いがキャンセル率が高い山を形成するデッキだから起きる事象です。
 この試合では焦ると一気に敗北に繋がるので雑なカードプレイは避けましょう。最初に警戒するのはパワーダウンイベントです。Dサイドは連動で手札を整えた後にまずこのカードのプレイを狙います。
 こちらはそれに対応するように集中の予備を必ず構えましょう。多少ハンドバーストしてもかまいません。(リフレッシュ後の山札のキャンセル率を細かく確認して計算し、許容範囲と思えるラインまでは控えを増やして大丈夫です。そこは各個人で違うと思うのでお任せします。)自分の1連動を使い続けるサイクル。これをすべて奪われないようにするのが重要です。
 そしてレベル2に上がり始めると相手は電源で盤面を固める動きにシフトしていきます。ここで相手が電源を手打ちし始めると打点が絞られるのでこちらも一息付けます。このタイミングでは必ずフジキセキを1枚抱えておきましょう。
 しかしフジキセキを雑に投げてもいけません。必要なのは相手の盤面が完成しきらないように妨害をタイミングよくしていくこと。Dサイドは一つのプランを破壊しただけで息切れするようなタイトルではないのでこちらも辛抱強く向き合っていく必要性があります。
 なぜ盤面を完全に完成されないようにするのか。これはレスト拳の存在が理由になります。先述した通り相手の前列がレベル3で固められるとこちらからはサイドアタックの択がなくなりレスト拳と付き合わなくちゃいけなくなります。それを避けるためには相手の盤面にサイドアタックをする枠を開ける必要があります。
 そしてこのマッチアップの特殊なところですがCXを貼らないターンも必要だと思います。もちろん手札の枚数や山の状態と相談しながらですが。
 Dサイドの山の作る速度はかなり早いです。思い出とストック圧縮がどちらも非常に優秀で1連動を使ってすぐのリフレッシュが6ストック+思い出2枚なんてことが通常運転です。この山が作られているときにCXを使って攻撃を仕掛けてもキャンセルされてしまう確率がかなり高いです。基本は連動を使いながらの攻撃となりますが、相手をどうしてもキルレンジに入れたいとき、レベルアップをさせたいときなどではCXを使わずに攻撃を仕掛けましょう。
 先ほどのヒールカードが多い話と矛盾するやんけ。と思った方もいるでしょう。しかしヒールが強力と言ってもアリスギアほどではありません。2点入ればそのヒールにはそれなりのコストと条件があります。相手にヒールを強要させるといったカードゲーム的駆け引きもこの試合ではかなり重要です。カードゲームにうまくなりましょう。
 では、数多のキャンセルを超えた先のレベル3帯に移りましょう。ここでウマ娘側がすることは確定1枚の山で返さないことです。Dサイドの3連動は逆圧縮テキストを持っているため1枚山を残すとその山にカードが増やされとんでもない枚数のダメージが確定します。そのため確実にデッキはリフレッシュしてターンを返すようにしましょう。
 またDサイドは光景があるため中盤からストックのためすぎには注意しましょう。危ないと思えば宝やストブのストックは放棄しましょう。この際にも山のキャンセル率はしっかりチェックしてゲームをしましょう。
 この2点を気を付けていれば相手の詰めはさほど脅威ではありません。相手のバーン効果は5点バーンと非常に大きいのでウマ娘の山であればキャンセルはしやすいです。レベル3でも慌てずに試合をしましょう。
 以上のことを気を付けて試合をすればなんとか5分ほどのマッチアップにすることはできるはずです。
 おすすめの練習方法ですが実際にDサイドを回すことが一番だと思います。そもそものコンセプトが特殊なデッキですので見るだけだと分からない部分もあると思います。相手の苦しい部分をしっかり理解し勝負することが勝利の秘訣だと私は思います。

ごとよめ(8門)

タイツがエロイ女

 かなり不利よりの微不利です。
 このマッチアップがきつい理由ですが2つのカードが理由です。
 一つ目が「お正月 中野三玖」です。
 

これだけじゃどんなシーンかわからん

 登場時にトップが三玖かイベントならマーカーイン。マーカーがあれば3000の移動持ち、ついでのように正面のキャラへの移動不可が付与されます。両断へのメタ、適当なカードでのアタックに対して正面に移動。踏まれないように逃げリソースを稼ぎます。このカードの対応が非常に難しくまさにウマ娘殺しのカードです。
 2枚目が「大切なお守り」です。

選抜カード

 最近になって急速に普及したカード。イベントカードでもマーカーに入れることができるため無理なく採用できます。
 先述した通りモカ効果に対して防御カードは非常に強力です。このカードもその例に当てはまります。
 また、詰めも最近流行りの山下落下系のためウマ娘にはかなり強力です。
 ここまでの要素で不利だと言いたいのですが、このデッキ自体が山のケア能力が高くなかったりヒール量自体は平均だったりとダメージ勝負でまだ何とかなる要素があるため微不利です。

不利

転スラ(8門)

顔はいいんだよ、顔は

 ここから紹介するのは明確に勝率が悪くなるデッキたちです。対策は不可能な奴らです。まずは転スラ。
 ミュウランに何もできません。パワーラインも非常に高くCX効果により「嵐牙狼族召喚!ゴブタ」や「ごはん中 ラミリス」などの防御札、「喜色満面 シュナ」などのヒール、挙句の果てには「中身は子供? ミリム」を回収してストック積みまでケアされます。

コンソール拳
一回これで自爆してるのを見た
転スラで唯一可愛い女
最強互換0光景

 さらに回収の際に山を圧縮しているのでダメージが通りにくくキルレンジに入れることが難しいです。ならばとこちらも防御固めようとすると0光景によってゲームが崩壊します。
 ミュウランに対して圧をかけることができるデッキなら戦えますがウマ娘では不可能なので必然と不利になります。詰めが弱いのが弱点なので天にダメージが入ることをお祈りして一回詰めを耐えたのちにカレンチャンを投げて勝負を決めるのが勝ち筋です。

ホロライブ(ストブ扉)

歌声最強。CD買うところでした。

 お前の顔を見てもう何年目だ。お前を使ったデッキの軸は何個うまれた。お前はなぜ牢獄から出たんだ。なぜだなぜ。
 呪いのようになりますが身内にこのデッキの専業がいるのでボコボコにされてるんです。許してください。
 やはり苦しいのは圧倒的盤面復帰力。アリスギアのように盤面を壊せば困ってくれるデッキと違いこのデッキは自身の回収効果と「爆弾処理班 天音かなた」などの回収札の力で何度でも蘇ってきます。

絆+融合互換

 フジキセキも有効札になりにくいのであれば下から殴り続けるしかない。しかし、不利に置かれるデッキたちにはもれなく防御札がございます。
 それがホロライブタイトル史上屈指の超限界突破ハイパーアルティメットスーパーウルトラミラクル不快カード「はあちゃまビーム 赤井はあと」です。

顔が良かったらなんでも許されると思うな

 あぁ、具合が悪くなってきました。嫌いだ。お前が嫌いだ。お前さえいなければまだポジれる。だがお前だけはだめだ。あぁ嫌いだ本当に嫌い。
 手札4枚をコストにするレスト拳。普通であればそのコストを支払えば返しがなくなってしまうため基本的に使うのは最終段階ですがこのデッキに限っては別。かなたのCX効果によりCXを使うだけですべてのリソースを回収してしまうのでこのカードを複数ターン使用することができます。できてしまいます。
 アタック時に山札を掘るサトノダイヤモンド、モカ効果のカレンチャンには激痛。綺麗な山の形成もロングレンジも狙えなくなってしまいます。
 対策は一つ。キャンセルされないことをお祈りしましょう。

ホロライブ(8電源)

のらー

 この幼女さっさとどうにかしろ。
 またホロライブかよと思いますが、私もそう思っています。
 そもそも優遇されすぎなんだよ画像拾うときにお前らカードが多すぎなんだよ他タイトルは少ないカードプールの中デッキ組んでるのにお前らは何度も何度もカードをもらいやがってしかもどれもこれも明らかに調整不足の超優秀な汎用カードが多いしバンドリやラブライブやアイマスは追加前提の調整を受けてるのに何でお前らはそういう調整を受けてないんだ去年の戦略発表会の皆の発表会を思い出せエクストラブースターの時には早いなぁくらいだったけど2弾からだんだん雲行きが怪しかっただろ毎回毎回同じ顔面が現れやがってうんざりなんだしかもアンバサダーに歌の方は分かるが誰だよもう一人他のV見てたらショートに割り込んできやがって別にお前の顔面なんて見たくな
 取り乱しました失礼しました。
 まぁ不利です。無理とまで言いましょう。このデッキでウマ娘には負けないでください。
 前回の規制でレスト拳は奪われましたが結果はほとんど変わりません。解説と言うか無理なところ列挙です。
 ルーナに何もできません。0相殺で殴ろうとしても「この世のものは脆すぎる 天音かなた」で移動されどうにもなりません。

こいつ規制でもおかしくない

 ていうかルーナが強い。
 フロントアタックされたとき能力はアタック時能力が解決した後なのでモカ効果はもちろんケアされます。レベル2から立ち始めると通常のアタックも通りません。レベル0になるんだったらサイドアタックさせてくれ。
 勝ち筋はちょっとわかりません。面白くないですし勝てません。

締め

 ここまで読んでいただきありがとうございました
 初めての記事でしたので至らぬ点もあったでしょうが、「読んでいただいた皆様に改めた感謝を。
 いろいろ書きましたが、ウマ娘と言うデッキは勝ち筋もしっかりしており強味もかなりある良いデッキです。
 私自身ウマ娘の作品が好きで握り始めたのですがとっても面白いデッキです。構築自体にも個々人で差があり、発売後には他タイトルよりも世間のテンプレ構築が決まるまで長かったのは記憶に残っています。
 また、9月には劇場版の追加が決定しておりこれからの成長にも期待が持てます。皆様もこの機会にどうでしょうか。(WGP広島地区の前日が発売日です)
 では、最後になりますがここまで読んでいただき本当にありがとうございました!またどこかで
 

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