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ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『ハヤイニンジャ・クラン』

これは何?

ハヤイはツヨイ!
ツヨイはハヤイ!
だから彼らはどこまでもハヤイを追い求める!

このジツ系統は基本効果としてジツ値に応じ【体力】減少、『回避ダイス』増加、イニシアチブ増加などの修正を受ける。
また、ほとんどのジツは【精神力】だけでなく【体力】もコストとして消費する。
そのため、限られた【体力】と【精神力】、ジツによっては『回避ダイス』なども能動的なリソースとして使っていく戦いが求められるだろう。

ハヤイニンジャ系ジツリスト

ハヤイニンジャ系ジツ/スキルリスト

能力名 
☆ハヤイの資質LV1-9
★常忍の三倍の脚力
★ニンジャ・フットワーク
★レッサー・サキガケ・ジツ
★コウソク・ケン
★★レッサー・ヘイスト・ジツ
★★サキガケ・ジツ
★★サイコウソク・ケン
★★★ヘイスト・ジツ
★★★ゴッドスピード・ジツ

☆ハヤイの資質(LV1-9)

使用タイミング:常時発動かつ効果終了しない

【体力】、『回避ダイス』、イニシアチブの増減に関しては下記の増減表を参照のこと

Lv1-3:
つねに【脚力】+1となる。

Lv4-6:

『連続側転判定』の基本難易度がEASY(下限固定)となり、つねに【脚力】+2となる。

Lv7-9:

『連続側転判定』の基本難易度がKIDS(下限固定)となり、つねに【脚力】+3となる。
さらに、連続側転移動時に『轢殺攻撃1』を得る。

補足:
この効果によって最大【体力】が0以下になるような組み合わせはできない。
また、何らかの効果により最大【体力】が0以下になるような事態が起こった場合、直ちにこのニンジャは『気絶状態』となる。

ジツ:体力修正、回避ダイス修正、イニシアチブ修正、脚力修正、その他
1:体力- 1、回避+ 1、イニシアチブ+1、脚力+1
2:体力- 2、回避+ 2、イニシアチブ+2、脚力+1
3:体力- 3、回避+ 3、イニシアチブ+3、脚力+1
4:体力- 5、回避+ 5、イニシアチブ+4、脚力+2、『連続側転:E』(下限固定)
5:体力- 7、回避+ 7、イニシアチブ+5、脚力+2、『連続側転:E』(下限固定)
6:体力- 9、回避+ 9、イニシアチブ+6、脚力+2、『連続側転:E』(下限固定)
7:体力-12、回避+12、イニシアチブ+7、脚力+3、『連続側転:K』(下限固定)、『轢殺攻撃1』(連続側転)
8:体力-15、回避+15、イニシアチブ+8、脚力+3、『連続側転:K』(下限固定)、『轢殺攻撃1』(連続側転)
9:体力-18、回避+18、イニシアチブ+9、脚力+3、『連続側転:K』(下限固定)、『轢殺攻撃1』(連続側転)

★常忍の三倍の脚力

【脚力】+1。また『連続側転判定』の難易度が−1される。
さらに、このスキルを持つニンジャは、本来の上限を超えて【脚力】を増加させられ、各移動フェイズあたりの移動限界を無視することができる。

『◉常人の三倍の脚力』を持つ場合:【脚力】+2。また『連続側転判定』の難易度が−1される。
さらに、このスキルを持つニンジャは、本来の上限を超えて【脚力】を増加させられ、各移動フェイズあたりの移動限界を無視することができる。

★ニンジャ・フットワーク

このニンジャは『移動困難な地形』のペナルティ効果を受けない。
また、このニンジャは『脚力ダメージ軽減1』を得る。もともと『脚力ダメージ軽減』を持つ場合、その値は本来よりも+1される。

★レッサー・サキガケ・ジツ

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:体力1、精神力1、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス
 使用制限:術者がイニシアチブ最高値でなければ発動できない
 使用制限:イニシアチブ値変化により、術者がイニシアチブ最高値でなくなった場合、このジツの効果は直ちに失われる。

『近接攻撃ダイス』/『射撃ダイス』+1を得る。最もイニチアチブ値の高い敵と比較し、イニシアチブ値の差が3以上あるならばこの値は+2となり、差が6以上あるならばこの値は+3となる。

『◉翻弄』を持つ場合:『近接攻撃ダイス』/『射撃ダイス』+2を得る。最もイニチアチブ値の高い敵と比較し、イニシアチブ値の差が3以上あるならばこの値は+4となり、差が6以上あるならばこの値は+6となる。
これは『◉翻弄』の効果と累積する。

★コウソク・ケン

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:体力1、精神力1、1行動
ターゲット:隣接マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:近接攻撃、カウンター不可
 使用制限:素手装備時のみ使用可能

この手番の「移動フェイズ」に移動したマスをXとして、隣接マスの敵1体に対してX/4ダメージ(『回避:HARD』)を与える。

【6,6,6】:この手番の「移動フェイズ」に移動したマスをXとして、隣接マスの敵1体に対してX/3ダメージ(『回避:HARD』)を与える。また、この攻撃は『装甲貫通1』を得る。さらに、敵がダメージを受けた場合、付属効果として『サツバツ!』を与える。

★★レッサー・ヘイスト・ジツ

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:体力2、精神力2、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:効果継続(1ターン)、エンハンス

発動に成功した場合、ただちに任意の数の『回避ダイス』を消費すること。
このニンジャはこの手番中のみ有効な『連続攻撃+X』または『連射+X』を得る。
Xの値は消費された『回避ダイス』6個毎に1増加する。

プレイ例1:ボブのハヤイニンジャは『回避ダイス』を25個持つ。このハヤイニンジャが『★★レッサー・ヘイスト・ジツ』の発動に成功し、臆病なボブは『回避ダイス』を5個だけ消費することにした。
しかしこれはウカツ!このジツの効果は『回避ダイス』6個毎に連続攻撃回数か連射回数を増加するものであり、このような使い方ではただ体力と精神力と回避ダイスを無駄にしただけなのだ!

プレイ例2:エミリーのハヤイニンジャは『回避ダイス』を30個持つ。このハヤイニンジャが『★★レッサー・ヘイスト・ジツ』の発動に成功し、怖いもの知らずなエミリーは『回避ダイス』を30個すべて消費することにした。
これによってこのハヤイニンジャは『連続攻撃+5』を得て、敵ニンジャを爆発四散!しかし残されていたモーターヤブのガトリング・アームを回避することができず、エミリーのハヤイニンジャも爆発四散!インガオホー、ああインガオホー!

★★サキガケ・ジツ

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:体力2、精神力2、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス
 使用制限:術者がイニシアチブ最高値でなければ発動できない
 使用制限:イニシアチブ値変化により、術者がイニシアチブ最高値でなくなった場合、このジツの効果は直ちに失われる。

『近接攻撃ダイス』/『射撃ダイス』+2を得る。最もイニチアチブ値の高い敵と比較し、イニシアチブ値の差が3以上あるならばこの値は+4となり、差が6以上あるならばこの値は+6となる。

『◉翻弄』を持つ場合:『近接攻撃ダイス』/『射撃ダイス』+3を得る。最もイニチアチブ値の高い敵と比較し、イニシアチブ値の差が3以上あるならばこの値は+6となり、差が6以上あるならばこの値は+9となる。
これは『◉翻弄』の効果と累積する。

★★サイコウソク・ケン

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:体力2、精神力2、1行動
ターゲット:隣接マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:近接攻撃、カウンター不可
 使用制限:素手装備時のみ使用可能

この手番の「移動フェイズ」に移動したマスをXとして、隣接マスの敵1体に対してX/3ダメージ(『回避:U-HARD』)を与える。また、この攻撃は『装甲貫通1』を得る。

【6,6,6】:この手番の「移動フェイズ」に移動したマスをXとして、隣接マスの敵1体に対してX/2ダメージ(『回避:U-HARD』)を与える。また、この攻撃は『装甲貫通2』を得る。さらに、敵がダメージを受けた場合、付属効果として『サツバツ!』を与える。

★★★ヘイスト・ジツ

使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:体力4、精神力4、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:特殊
 使用制限:シナリオ中1回限りの使用

このニンジャは直ちに追加の手番を得る。
追加の手番が終了した瞬間から、2ターン後の手番開始時まで、能動的受動的を問わずあらゆる行動が不可能となる。
ただし『抵抗判定』/『対抗判定』は可能。

★★レッサー・ヘイスト・ジツの効果継続中に発動した場合:このニンジャは直ちに追加の手番を得る。
追加の手番が終了した瞬間から、4ターン後の手番開始時まで、能動的受動的を問わずあらゆる行動が不可能となる。
この場合は『抵抗判定』/『対抗判定』も不可能となることに注意。
『◉sudo_kill-9』のような『対抗判定』の成功差分を参照する効果の場合、成功数0として扱う。

★★★ゴッドスピード・ジツ

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:体力4、精神力4、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)、変身、エンハンス

このジツの効果が継続している間、術者は以下の能力を得る:
 ・『連続攻撃+1』を得る。特例としてジツ/ジツ系スキル以外の効果から得た『連続攻撃』値に加算できる。
 ・素手攻撃/武器攻撃は、追加で『無属性ダメージボーナス+1』を得る。ただし『ダメージ軽減』を持つ敵にはこの効果を発揮しない。
 ・自分が行うあらゆる『回避判定』の難易度が-1される。
 ・このニンジャがカウンターカラテを発生させ、かつその『回避判定』の出目に【6,6,6】が含まれていた場合、1ダメージを3回与える。また、『回避判定』の出目に【6,6,6,6】が含まれていた場合、1ダメージを4回与える。

このジツの効果は、戦闘終了まで継続する。術者のジツコスト以外によって術者の【体力】または【精神力】が2以上減少した場合、直ちに効果が終了する。

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。改訂が行われた場合、変更、追加が行われた箇所は明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

24/ 4/13 叩き台を公開。
24/ 4/14 各部の修正を完了。
24/ 4/20 各部の修正を完了。


利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。


参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ


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