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【全文無料】ハンマーハピナスex【トージョウ杯準優勝】

はじめまして、ウィリアムと申します。

4/28(日)公認自主大会のトージョウ杯に参加してきました。
予選4-1→トナメ〇〇×で準優勝できましたので、使ってみての所感等を書き連ねていこうと思います。

大会前日に組んだ構築であり、まだまだ調整段階ですので内容は薄いですが、参考程度にどうぞ。


自己紹介

歴)XY9~
PJCS2021優勝してます。

デッキ構築の流れ

以下ほぼ常態
ハピナスexがこれ。

かわいいね

性能は以下の通り。
・1進化でHP300の高耐久ex
・特性で毎ターンエネルギーつけかえ
・ワザで180ダメージを与えながら手札が6枚になるようにドロー

無色の高耐久ポケモンであり、特性を駆使すれば後続を即起動できるためチェレンの気くばりとの相性が非常に良い。これを生かせる方針で組む。

最終的にヒーローマント付きのハピナスexをチェレンで何度も押し付けるために必要なことは以下の通り。
1.ロストスイーパーを別のものに吐かせる
 →相手が割りたくなるような圧のあるスタジアム・どうぐを採用する
2.ボスの指令など裏を呼ぶ手段をなるべく削る
 →ベンチで高打点の出る非exポケモンを育てて中盤までに吐かせるか、相手の盤面やハンドに干渉しボスを使いながら殴れないようにする

枠を使いすぎても良くないのでなるべく1と2を同時に満たせるものを探したところ、
・かがやくくヒードラン+マグマの滝壺
・ハンディサーキュレーター

が該当。

特に滝壺は効果で付けた炎エネをハピナスexの特性で動かせるため、きれいに纏まった。

デッキ解説

というわけでできたのがこれ。

だいたいハンマールカリオ(今時これ伝わる人いるのか???)

エネ割り・回復・高耐久と、環境上位のドラパ・ルギア・リザに有利を取れる要素が揃っていて最強に見える

採用カード解説

・ラッキー4-ハピナス4
ここを立ててワザ宣言しないことには始まらないためフル投入。
ラッキーは新弾のHP120のものを採用(後述)。

・かがやくヒードラン1
滝壺と合わせて使うことで、ハピナスexにエネを供給しつつベンチで凄まじい圧を出せる。
ボスを使われたらサイド1を取らせた上でチェレンループを通しやすくなる、使われなかったら最後にバカ火力を出せるのでどちらでも美味しい。
岩オーガポンの突破手段でもある。

・ファイヤー1
かがやくヒードランは2枚採用できないため、滝壺の付け先としてサイド落ちケアで採用。小物食ったり打点調整できるとちょっと嬉しい。

・ハイパーボール4-ネストボール4
強いのでフル投入。おんがえしのドローも邪魔しない。もっと入れたい。

・大地の器3-基本炎エネルギー5-ダブルターボエネルギー4
ワザを安定して使うためにダブルターボはフル投入。
後1でラッキーの上技(手札の基本エネを1枚自分のポケモンにつける)を使う想定でいたため、2エネ持ってこれる大地の器を多めに採用。山に炎エネが無くなっても手札を切っておんがえしのドロー増量に使えるので便利。

・クラッシュハンマー4-改造ハンマー1
単体だと大したことないが、サーキュレーターと合わせることでかなり妨害性能が高まる。改造ハンマーは刺さらない対面も多いため1枚のみ。

・ポケモンいれかえ1-ともだちてちょう1-カウンターキャッチャー1
便利。
サポートをサーチする手段は無いため、展開中に切ったチェレンやボスを戻し、山を強くしておきたい。

・ロストスイーパー1
便利。
滝壺使ってからスイーパーで割って次の滝壺を出すことで2エネ加速したり急にヒードランの打点を伸ばせるのは覚えておいたほうが良い。
たまに自分のサーキュレーター割ってマント付ける。

・ハンディサーキュレーター2
基本的に殴れないポケモンにエネを押し付ける。クラハンと合わせてバトル場から2エネ減らしやすい。付け替えるのは強制効果なので注意。

・ヒーローマント1
何度も回復するHP400の不沈艦を生み出せる。序中盤に押し付けたほうが良い場合もある。

・チェレンの気くばり4
コンセプト。使えば使うほど強いため4。

・ナンジャモ3-博士の研究2
展開用。引いて即使えるカードが多いので博士増やしてもいいかも。

・ペパー2
おんがえしのドローで足りなかったものを補える。特にサーキュレーターは序盤からどんどん使っていきたい。
ドローしてからのサーチは強いってコルニが言ってた。

・メロコ1
盤面にエネが無いが炎ポケモンを出したくない時、ダブタ無しの180打点出したい時、ダブルターボ引けるか不安な時など、1枚あると便利。

・ボスの指令2
最低限。基本的にV・exは2パンになるため無いと困る。だいたいハイボで切ってだいたい手帳で戻す。

・マグマの滝壺4
エネ加速・スイーパーのデコイ・シンオウ神殿&ジャミングタワー対策。序盤から使用したいのでフル投入。
環境にスタジアム1~2枚のデッキが多いので結構長持ち。

改良案

ラッキーのワザは全然使わなかったからHP130のやつが良さそう。
というか130にしないと水オーガポンとかファントムダイブ裏60がダルめ。

他に入れたいもの
・フトゥー博士のシナリオ(最終盤面からヒードランやファイヤーをどかしたいことがしばしば)
・炎エネ6枚目(1匹目のハピナスが動き始めないことがしばしば)
・博士の研究3枚目(同上)
・ポケモンいれかえ2枚目(ファイヤーで序盤殴りたい)
・ミストエネルギー(対ロスギラとか)

抜けるものはカウンターキャッチャー、チェレン(フトゥー入れる場合)くらいか…?

各対面雑感

環境は置いといてハピナスexを強く使おう!としか考えずに組んだので、立ち回りは全然詰めてません…
逆に立ち回りで改善できる余地がいっぱいあるかも?
大会ではドラパとルギアとサナ当たったので、それだけ思ったことを書きます。

多用するので以下の表現を使用
サーキュレーターでエネをベンチに付け替える→飛ばす
ハンマーでエネをトラッシュする→割る

●対ドラパルトex 有利
エネ割り・チェレンが非常に刺さる。
2色のエネが必要となるため、相手のエネ状況を見極めて割るエネを変えるとより効果的。
・基本→メロコ採用を考え、炎を飛ばし超を割る
・相手が大地の器使用後→相手の手札のエネの色と同じものを飛ばし、違う色を割る
・相手が大地の器使用後かつ自分の手札にボスがある→相手の手札のエネと違うものをドロンチに飛ばし、それをボスで刈る
など。
とにかく炎超のどちらかにエネが偏るように動くとファントムダイブを封じやすい。
緊急ボード付きのシャリタツやネイティオにエネを飛ばすと、逃げでトラッシュできないため封印できる。

●対ルギアVSTAR 五分くらい
チラチーノに2回ワンパンされないように動く。
・相手が殴り始めるまでハピナスを立てないようにし、中打点のルギアで殴るよう誘導→ルギアのエネを少しだけ割ったり飛ばしたりしてルギアで継続して殴らせ、多くのエネルギーを消費させる。
・相手のポケモンを倒すターンはなるべくギフトエネを避けて後続の用意をさせないようにする。
・チラチーノで殴られそうなターンにマントハピナスをぶつけて6エネ要求する。
など、とにかく兵糧攻めすればチェレンループが通るようになる。
サーキュレーターによりギフトやレガシーを不発にさせやすいので、勝敗は相手がギフトなしでどれだけ盤面展開できるかによる。
相手がゼイユなどで2エネくらいトラッシュしてくれるとかなり勝ちやすくなる。
今回は2戦2勝だったけど、正直初見殺しな部分はあると思う。

●対サーナイトex 不利
エネ割りがほぼ効かないのでデッキが7枚くらい腐る、ヒードランを準備した瞬間サケブシッポに狩られるなど、不利要素が目立つ。
お守りフワンテにはマントハピナスがワンパンされないので、チェレンと合わせて早めに押し付け、スイーパーでサイド進行を早めたい。
序盤にファイヤー2匹くらい倒せるとかなり楽になりそう。
アンフェアスタンプが死ぬほど刺さるので、ハピナス2匹目の用意を急ぐ。

その他(予想)
リザードンexはエネ妨害がうまくいけばマントハピナス押し付けでどうにかなりそう。
パオジアンexはひっくり返っても無理、ビワ採用でワンチャンあるかも。
ゲッコウガexはめっちゃキツそうだけど一応マントつければ耐えられるか…?
ロスバレはツキが採用されているか次第。

どのラッキー採用すんの?

正直ここが一番大事かも

現在のプールにはラッキーが4種類あり(多くない?)、それぞれ強みが違う。

①SV1V
HP110。ワザでワンチャン無限打点出る。
流石に採用しないとおもう。

②SV2a
HP110。特性が強い。ワザもミミッキュ程度なら倒せる。

③SV6
HP120。エネ加速できるため、ハピナスexと相性がいい。

④S10b
HP130。一番古いけど一番硬い。ワザは結構虚無。逃げが微妙に重い。

ここでまず採用したくなるのが②のラッキーだが、自然にサイドに埋まって自然に追加サイドを貰える確率をざっくり計算してみる。

・4枚採用のカードのサイド落ち率は約35%
・たねポケモンを置いてからサイドを置くという順番で処理するため、実際は3枚採用相当の確立になることもある。
・3枚採用のカードのサイド落ち率は約28%
・今回はレシピ通りラッキー4ヒードラン1ファイヤー1とし、簡単のため同時にたねを2枚引いた場合の計算は省くと、ラッキースタートの確率は2/3
・そうするとラッキーのサイド落ち率は約30%
・更にサイド5枚目までにラッキーを引く確率はその5/6の25%
・コイン表は1/2のため、追加サイドを取れる確率は約12.5%

ハピナスexの下敷きだし、8試合に1回追加でサイド取れるなら悪くなさそうに思える。ただ実際は、
・最後にサイドを2枚取る展開では4枚目までに引く必要があるため、発動率が下がる
・圧勝しているときは追加でサイドを取っても勝敗に影響しない
・逆にボロ負けしているときはサイドを取れないのでそもそも発動の機会がない
・サイドを取ることによるカウンター(リザードンex、ツツジ、ナンジャモ、キャッチャーなど)を考慮すると、せっかくサイドから取ったのに使えない場面が発生する

と、有効に働く場面は結構絞られてくる。
8試合に1回追加でサイド取れるのではなく、互角の試合をしていてサイド1枚の差が勝敗を分ける時に限り、8試合に1回サイドを取れるカードであることは把握していなくてはいけない。

今回③のラッキーを採用したのは、上記の追加サイド取得よりも
・おとぼけスピットを確実に耐えること
・上技のエネ加速を生かしてハピナスexで素早く殴れる可能性を上げること
を重視したため。

ただ、実際はラッキーのワザを宣言することはほとんど無く、それよりも
・ドラパルトexの裏60×2(からのデヴォリューションも含む)で落ちる
・ルギアに採用され始めたテツノカイナex、水オーガポンexなどの120打点で落ちる
ことのほうが窮屈に感じる場面が多かった。

というわけで、このデッキを組む人は②③よりも④のHP130のラッキーがオススメ

もちろんこれはこのリストとこの環境に限った話であり、アルセウスフォンで能動的に仕込める構築だったり、HP110のデメリットが薄くなる環境だったりするなら当然②のラッキーがいい。

構築・環境に合わせてこういう細かいところも調整してねというお話でした。


金になるような文章じゃないけど、お金が欲しいので賽銭箱だけ置いときます。
なんかまたデッキ作ったら投稿するかもね

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