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アプデの恩恵を受けて~幽鬼ノリツネ育成~
そこはかとなく全埋めすれば、あやしうこそものぐるほしけれ。
こんにちは。白蜜柑です。
はじめに
6/11のアップデートにて、コマンド提案の方式が大きく変化しましたね。
6/11の定期メンテナンスでの修正項目
【コマンド覚醒の調整】
エリアの種類ごとに異なる傾向でコマンド覚醒をするように変更いたしました。 コマンド覚醒の傾向については下記の通りです。
■通常エリア
基本的にコマンドが強力になるコマンド覚醒をする。
コマンドクラスを変化させるコマンドはコマンド覚醒をしにくい。
■サブエリア(アメジストの森など)
基本的にコマンドが強力になるコマンド覚醒をする。
コマンドクラスを変化させるコマンドもコマンド覚醒をする。
■イカイエリア
コマンドが強力になるかに関わらずコマンド覚醒をする。
一連の流れを簡単に説明するなら
・表エリア→実装当初の仕様
・サブエリア→修正後の仕様
・裏エリア→完全新規のランダム提案
という所でしょう。
周回では表エリアは魔王スミノフ(フシミ)、裏エリアはトミノナガスネビコ(ヒエイイカイ)が二大巨頭でしたので、綺麗に目的に応じて育成所が分かれていますね。
移動系を消さずに順当に育成ができるのがスミノフ戦なので、ミス入れはスミノフ戦における移動が消えない仕様を活用しつつ、ためるを消したいならアメジストの森(エデン)、ナガスネビコ戦と言った所でしょうか。
順当に移動を入れた育成をしたい場合、【☆☆→☆☆☆】が【シャイン!!!】に変化するといった事故が多発したところが前回のアプデでの問題点として考えていました。
消えないのは困りものですが、消えたら消えたでミス入れが難しくなるという全く異なる問題点が浮上することは運営も想定外だったのかもしれません。
この仕様に救われた経験が全くないと言われれば嘘になりますし、修正後のトミノナガスネビコ周回で全く別の問題が浮上してしまえばアメジストの森などのサブエリアに籠る周回をせざるを得ないでしょう。
実はまだ育成を続けているモンスター自体はいるのですが、今回はアプデ記念としてノリツネを育成してみました。
ついでに恐らく本邦初となるキャラクター考察についても合わせてできればと思います。
ノリツネ育成
では早速やっていきましょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1718183665329-a1290Z52fB.jpg?width=1200)
育成現場はトミノナガスネビコです。3倍フルオート。
先の公式からの声明どおり、「コマンドが強力になるかに関わらずコマンド覚醒をする」んです。
つまり、「魔剣の渇きの全埋めの作成が可能になった」ということになります。
旧仕様でも2リールをためる×2、移動×4にしてあれば1・3リールは埋めることができる可能性はありますが、2リールまで埋まるか?という部分は疑問符が付くでしょう。
という訳で、誇張抜きにして「神アプデ」と相成ったのが6/11です。
実際いずれの技からでも魔剣の渇きへの変化を確認しているので、漸く待望の全埋めが可能になったんですね。
コスト関係について
ノリツネのコスト関係は
魔剣の渇き<狂い斬り<そせいの秘法<邪剣の乱舞
これでほぼ確定でしょう。
具体的なコスト値までは踏み込めませんが、オレカバトル時代から据え置きなら
・魔剣の渇き=2.4程度
・狂い斬り=2.4程度
・邪剣の乱舞=5.4程度
といった所でしょうか。
![](https://assets.st-note.com/img/1718184895613-ALxjlPgRiZ.jpg?width=1200)
抜忍の零の場合は3.4程度でしたが、ノリツネのサンプルを見る限りでは5.4程度のコストが正しいように思えます。
ただし、1リールがCランクでも16.0あることを鑑み、17.0程度と多く見積っても5.4の場合は
5.4×2+4n=17.0
n=1.55
…少々首を傾げる結果になりました。
偶数丸めを行ったとしても1.4程度が妥当となればコマS個体ならためる×1、移動×5のためるを魔剣の渇きに置き換え可能となる訳で…
この辺りは未検証事項として未来の自分に託す内容かもしれませんね。
もしくは邪剣の乱舞が5.0程度の可能性も無くはないので、備忘録として残しておくこととします。
また、当該構成から渇き→狂い斬りになることはなかったので、いくらなんでも同コストとは言い難いでしょうね。
(もし余力があれば狂い斬り埋めもやってみようかなと思わなくもない。)
そせいの秘法に関しては、2リールがミス×1、そせい×1、移動×4の構成が確認されているため、3.0程度のコストになってくるでしょうか。
こちらも3.0であれば2リールで埋めることもできるでしょうから、やってみる価値はありそうですね。
魔剣の渇き埋め、完成へ
そんなこんなでコストをある程度考えつつ、ついにその時が。
![](https://assets.st-note.com/img/1718210196064-GxSeT5LvPi.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1718210196049-EuC3Q7MsCd.jpg?width=1200)
晴れて完成です。
総評としてはアプリ版オレカバトルのような印象を受けました。
コマンド覚醒の不確実性と技数の少なさを天秤にかければ、まだこちらの方が数段早かったように感じます。
魔剣の渇きについて
テキストを見てもらえればわかると思いますがこの技、相当曲者です。
![](https://assets.st-note.com/img/1718188612808-yzXAyGmK4r.jpg?width=1200)
味方全体を巻き込む技という見たままの性能なんですよね。
残りHPの1/4を削る性能で、多くのバトラーの皆様の目線では「ヨシツネ戦の当たり行動」として記憶されているように思います。
実際こちら側に被害はないので、雑に混乱させられる乱舞とは大違い。
回復量も大したことないので普通に考えたらカモ技以外の何物でもありません。
ただし、このアイテムを持たせれば……
![](https://assets.st-note.com/img/1718189039884-F1EYXoPe5m.jpg?width=1200)
力+4が凄いわけではなく、重要なのは『混乱(2ターン)』。
味方を巻き込む技が混乱状態に陥ると、相手のHPを25%削ることができます。
恐らくはオレカバトルで対人戦に勤しんでいた方ならわかるかと思いますが、七十二変化の術というコンテンツ切ってのチート技での実用性がありました。
使用方法は同様の混乱時に変身し、敵へのダメージを与えるという方法です。
オレンでは七十二変化の術こそないものの、この『悪女のふわふわ』を用いて混乱盤面を強制的に作り出すことが可能になりました。
通常戦での立ち回り
念の為申し上げておきますが、
BOSS戦ではほとんど役に立たないゴミ技です。
ここまで力説しておいて…と思われるかもしれませんが、トミノナガスネビコ戦では初回で与えられるダメージは84です。
恐らくDランク個体のLv10時点HP336の25%分の値を参照しているものと思われます(オレカバトルでも同様の仕様でした)。
![](https://assets.st-note.com/img/1718190284405-540OnwnA8J.jpg?width=1200)
徐々に与えられるダメージは減少していき、もちろんこの技で1発逆転やBOSS仕様HPでの25%カットを押し付けることは不可能です。
ましてふわふわの継続ターンが2ターンなので、3ターン目以降は味方側に損害をもたらすだけの最悪の自己中技と化します。
まして源流オレカのように魔剣の一撃の威力増加を狙うということは到底できるわけがないので、いくらトミノナガスネビコ戦といえど普通に負けます(元より勝つ気のない編成ではありますが)。
そこまで育成は苦ではないとは言え普段使いには向いていないというのが現状の評価となります。
育成における注意点
本来もう少し上の方に書くべき内容ではありますが、混乱状態にある場合はコマンド覚醒が発生しないものと思われます。
先の画像にもある通り、完成前に育成と並行してタマモレアミーム厳選をしていました。
1時間ほど周回してようやくミームを装着できたのは良いのですが、以降混乱状態である2ターンの間は全くコマンド覚醒が発生しませんでした。
とはいえ混乱状態でコマンド覚醒が起こり、味方に邪剣の乱舞を打ち込まれたらたまったものではないのですが…
少なくとも育成中はタマモミームを付けないことをオススメします。
自分の場合は残り2手と僅かなタイミングでの装着ではありましたが、この2手を潰れた2ターンの間にコマンド覚醒が起こり、リタマラができていたらもっと早く終わっていたかもしれません。
もし育成する方がいましたら、是非参考にしていただければと思います。
対人戦における有用性
さっきから散々魔剣の渇きをこき下ろしていますが、ここからが本番です。
まず、通常戦闘におけるHP25%カットについて考えてみましょう。
そもそも割合ダメージの仕様上、HPが高い相手にとっては有効打として働きます。
例として体力の高いモンスターをいくつか列挙することとします(全モンスターSランクでの評価)。
・狂獣マメダ:HP500→125ダメ(375)
・妖怪トラコク:HP480→120ダメ(360)
・ベルザ准将:HP440→110ダメ(330)
・妖怪ウシコク(パープルファングドラゴン):HP420→105ダメ(315)
・スターリングシルバードラゴン:HP385→96ダメ(289)
・スターサファイアドラゴン:HP360→90ダメ(270)
マメダに至っては125ダメと、並の会心の一撃程度のダメージなら優に上回るダメージを確定で出すことができるということがわかると思います。
残HPは375ですので、大天使ヴァーチュス(M85)の天罰(373~392~411)で最低乱数相当の威力を引かない場合は高確率でワンパンすることが可能になります。
太古のサルファー(HP+10)持ちの場合でも残HP383(127ダメ)と、決して低くない確率でマメダを天罰の確定範囲に入れることが可能です。
それ以下の妖怪トラコクであれば残HP360のため確定1発で倒すことができますし、例え太古のサルファーを持っていても問題なく倒すことができます。
ふわふわ堕ーペルとの比較
似たような使い方ができるモンスターとして堕天使アーペルの【地獄の凶報】が存在します。
こちらも混乱時は相手を対象として魔の70%分のダメージを「毎ターン」与えることが出来ます。
ここが魔剣の渇きと大きく違う部分と言えるでしょう。
耐久値はノリツネもアーペルもHP220族と共通で、M実数値70であれば1ターン当たり49ダメを与えることが可能です。
![](https://assets.st-note.com/img/1718217622520-Vku8p19UaW.jpg?width=1200)
1ターン当たりの削りは魔法騎士ウルギ/ベレトのHP190族以下、もしくは実数値195以下であれば魔剣の渇きを上回ることが可能です。
また、2ターン目以降は計98ダメとHP220族以下、もしくは実数値223以下であれば魔剣の渇きの割合ダメージより威力を上回ることが可能です。
加えて魔剣の渇きは3ターン以降は敵にダメージを与えることができないのに対し、地獄の凶報であればそれが可能になり、147→196→245…と蓄積されていく点が大きく異なります。
ただし、1つ問題提起をするならば「対人戦はそこまで長引くか?」という部分でしょう。
当然長い目で見た時は地獄の凶報の方が合計ダメージを上回りますし、対人戦で使われる魔王デメララや表裏ヴァーチュス、怨霊ヨシツネはそれぞれHP80族、160族、200族と低耐久高速アタッカーがひしめく環境です。
実数値200なら1ターン目は魔剣の渇きの方が削るとは言えど、その値は50とたったの1の差しかありません。
また、悪魔デメララによる麻痺を考慮すれば、1度麻痺を外した場合に凶報が動ければその後はスリップダメージを与え続けることで2ターンあればサルファーH振りのデメララでさえ倒すことができます。
当たった場合の確実性が高いのは地獄の凶報と言えるでしょう。
しかし、魔剣の渇きを習得できるノリツネ/ヨシツネは素早さが高く、発動タイミングが非常に早いという部分は優れていると評価できるでしょう。
堕天使アーペルはS15族と非常に遅く、凶報の起動に時間がかかりますし、S実数値16以上のモンスターには1ターン分削れないと言った状況が生まれてしまいます。
実際悪魔デメララ対面でも実際に倒せるのは3ターン目となるため、即起動可能な魔剣の渇きに軍配が上がるのではないでしょうか。
ここで「対人戦は長引くか?」の原点にもどるなら、あえて何ターンもかけるよりは1ターン目から即割合ダメージをぶつけて確定範囲をずらしつつ、スターサファイアドラゴンやスターリングシルバードラゴンの全体攻撃で屠る、といった構図を作れるという部分が魔剣の渇きの大きな利点ではないかと考えます。
強いのは「魔剣の渇き」?
ここまで読めば「魔剣の渇きって優秀なのでは?」と思えたのではないかと思います。
実際オレカ時代は混乱対策として使われていたカードな上、こちら側から意図的にその状態を形成できるという部分はオレンにおけるバトルミームの魅力が詰まっているように感じます。
しかし。
ノリツネはあまり強くないんです…
ここまで散々語り続けて今更かよと思われますが、ノリツネは残念ながらそこまで強くはありません。
もちろんスタサファやスタシルよりは素早さが高いモンスターではありますが、ヴァーチュスの天罰による狂マメダキラーに関しても真に強いのは「魔剣の渇き埋めの怨霊ヨシツネ」の方なんです。
実際高耐久モンスターに定数ダメージを与えるというのが魅力の一つであることは確かです。
しかし、マメダにしろトラコクにしろ、
渇き→天罰のムーブを決めるためにはヴァーチュスの素早さを上回っている必要があるのです。
ヴァーチュスはS75族とオレン屈指の高速アタッカー。
当然相棒はそれを上回っている必要がありますね。
この際、現状でヴァーチュスより速いモンスターとして、怨霊ヨシツネのS80族が脚光を浴びることになります。
ましてやノリツネと同じ技を覚えるモンスターであり、恐らくキャパやコストも同じと思われますから、「じゃあヨシツネでいいのでは?」と言われると…正直返す言葉がありません…
いや、我ながら渇きの有用性は気づいていたものの、なぜかこの部分だけすっぽり抜け落ちて育成した挙句、記事にしようと腑抜けた育成記事案を考えてそれを展開していたことに途中から気づいたんですね、不甲斐ない。
全埋め解禁記念として、大目に見て貰えると助かります(笑)。
おわりに
という訳で、最後の最後でまさかのノリツネをこき下ろすという自体に陥ってしまったのでしっかりフォローを入れておくと、ノリツネは無難に邪剣の乱舞型で育成すると良いと思います。
Sがどこまでいってもヨシツネに劣っているというのはネックですが、そもそもヨシツネは作成難易度かべらぼうに高く、S最大の個体を確保するだけでも至難の業です(私自身ヨシツネは厳選中です)。
1日1回になってしまったスアカのワザガチャはありますが、まだこちらの方が入手における敷居は低いでしょうし、『テイトウボルトの洗練』を持たせることでS65族に並ぶことができます。
これはS無振りの狂マメダ、ボロカス、セレナイトといったモンスターを同速勝負に持ち込むことができ、先手で混乱を撒くことも可能になります。
特に耐久性が高く、会心止まりとはいえ170ダメを高確率で与えてくる狂マメダや、グロネメによる強力な全体攻撃と20%盲目効果や単純高火力である天罰の両方を習得可能なセレナイトは対人戦でも使われやすい部類に入るでしょう。
これらを混乱状態にして潰すことができれば対戦を有利に進めることができるようになると考えられます。
また、Sに補正をかけることで既存のS60族のモンスターを確実に抜くことができます。
特に2リール以降からは必殺の発動に絶大な安定性を誇る蒼竜騎士ハインは非常に強力なライバルで、
A実数値75の威力は178~196(中央値187)であり、カラスマの理想があれば更に186~205(中央値196)まで上昇するため、同速勝負に回すには非常に厄介な相手です。
この際ノリツネが邪剣の乱舞型であれば、むしろそんなハインの安定性を逆手にとって相手チームに大きな被害をもたらすことができるでしょう。
このように確かに魔剣の渇き型ではヨシツネにその席を明け渡す方が良いという結論にはなるものの、邪剣の乱舞型による混乱要員としての有用性は高いのではないでしょうか。
という訳で長くなりましたが、また次回お会いしましょう。
良き全埋めライフを!
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