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イノス育成/技コストについて

育成はつれづれなるままに。
こんにちは。白蜜柑です。


はじめに

前回の記事では「2リールが難航している」という内容で記事を締めくくりました。

この難航度合い、残念ながら育成凍結という状態にまで陥っております。
いや…私自身本当に不本意な部分ではあるんですが…

前回お話した通り、HACがSランクの個体を引くだけでも6000ジェムは使っているんです。
正直現段階でイノスを再厳選できるか?と聞かれると私も頭をかかえてしまいます。

このゲームの最大の難点としてクラスチェンジや合体後に素体のモンスターが消えてしまう点にあると私は考えています。
オレカバトルでは、カードの形で進化前、合体前の個体は私たちの手元に残りますし、それ故に厳選も育成も一応は再挑戦が可能なんですよね。

…という愚痴は置いておいて、なぜイノスは育成凍結に至ったのか?についてお話できればと思います。

イノス育成と凍結理由

前回の記事では1・3リールがほぼ完成した状態になっていることはお話しました。

1・3リールは完成形

見ていただければわかる通り、1・3リールはこれで完成形となります。
1リールはためる×1、移動×5の形にもできますが、自分は基本的にためるが嫌いなのでこの形を採用しているだけなので、読者の皆様はお好きな型を作るのが良いと思います。

…なのですが。
前画像の通り、3リールに到達する手段が唯一残っているためる以外にありません。
もちろん自分でもこんな事になるとは思っていませんでした。

話は少し逸れてしまうのですが、このイノス、コマンドアップ技の仕様変更がなされる前に作成した型になります。
つまり、ためるを消すためには1リールをためる×1、移動×5にするか、2リールにダブル変化を起こすしかないという状態でのスタートでした。

ダブル変化について

基本的にはダブル変化を起こすためには
・キャパを使い切る
・重い技を入れすぎない
・至近コストの技を避ける
この3つを意識してコマンドを作成する必要があります。
これについては後ほど別途記事にして掲載できればと考えていますが、現状では3つあるんだということを理解して貰えれば良いでしょう。

では今回のイノスはどうかというと、まず確定事項としては
・2リールのキャパは19.0~19.9
・会心の一撃=☆☆→☆☆☆
・必殺の一撃は最も重い(5.0)
・こうげき!!は3.0
この3つが前提知識として備わっている状態です。
召喚★については、オレカバトル時代は1.6と言われていました。

故に、会心を避けてこうげき!!を活用してキャパを詰めていく方法がダブル変化先としては適正であり、こうげき!!の劣化先の候補としてこうげき!や召喚★が来る可能性自体は有り得るのではないか?という見立てでしたが、これが非常に甘い見立てでした。

キャパコスト考察

という訳で、ここからが本番です(多分)。
この部分が今回の肝であり、次回やる時に育成凍結しないようにする備忘録として残せればという次第です。

【前提条件】
・コマンドランクSを想定
・ミス=0
・こうげき=1.0
・こうげき!=2.0
・こうげき!!=☆→☆☆=3.0
・会心の一撃=☆☆→☆☆☆=4.0
・必殺の一撃=5.0
・ためるはリール毎に1.0/1.4

…と、ここまで書き連ねていますが、ほとんどイノスの場合はキャパがわかります。
理由としては習得技の9割が基本技コストで構成されているからです。
そこまで語ることは多くはないと思います。

1リールキャパについて

1リール構成例

こうげき×1、会心×1、こうげき!×1、移動×3
→1.0+4.0+2.0+3.0×3=16.0

非常にあっさりした計算ですが、1リールのキャパシティは16.0以上とみて良いでしょう。

ここからはコマンドA個体についての話題に少し触れていきます。
コマンドAの個体の場合、こうげき×1、移動×5ができなかったという報告があります。

自分では試すことができていないのですが、コマンドSでしか16.0の構成は組めないのでは?というところから、1リールのキャパシティは16.0~16.1の範囲と断定しました。
(仮にAでも16.0あるなら16.2までは考えられるかと思います。)

3リールキャパについて

いきなり3リールの話題を持ち出されても…と思われますが、1・3リールが最も考察する上でシンプルですので、先に説明した方が良いでしょう。

3リール構成例

こうげき、こうげき!、必殺×4
→1.0+2.0+5.0×4=23.0
こうげき!!、必殺×4
→3.0+5.0×4=23.0
3リールも順当に23.0であるという結果が出ました。

ここで、またしてもコマンドAの個体の話題になりますが、コマンドAの場合は3リールも23.0なかったという報告があります。
つまり、こちらもコマンドSの場合は23.0~23.1の範囲に絞ることができたのです。

2リールキャパと召喚★について

ここが最も私を悩ませた部分です。
というかここ以外があまりにもシンプルなんです。

画像がなくて申し訳ないです。

2リールはこの状態からこうげき→ためるの提案を確認しております。
ためる×2、こうげき!!、必殺×2、会心
→1.4×2+3.0+5.0×2+4.0=19.8
2リールのキャパについても19.8~19.9の範囲と結論づけました。

これについてはコマンドDの個体でも19.0あることは確認されているようですので、20.0未満でありながら、それ相応の端数が存在するという事で結論づけても良いでしょう。

ここを基盤にして召喚★のコストについて考察していきます。

もう引き返せない

召喚★×3、ためる、必殺、会心
→n×3+1.4+5.0+4.0≦19.8
n≦3.13…というのが単純計算で導出できる範囲となります。

ここで、召喚★を2.8であると仮定した時、
2.8×3+1.4+5.0+4.0=18.8
これより会心を必殺に変更可能という結果が出てきます。

しかし、実際にこの構成を作成してから会心が必殺に変化することはなかったので、少なくとも召喚★は2.9以上3.1未満であるということが判明しました。

ここから少々強引ですが、オレカバトル時代には小数第一位が奇数コストになる技がなかったという累積検証結果があります。

コストの基盤をオレカバトルから流用している考察の都合上、この考え方が適用されてもおかしくはないかなと考えております。

そうなった場合、召喚★のコストは3.0であると考えることができます。
実際問題1リールについては現在の仕様で移動を召喚★に置き換える提案があるので、少なくとも3.2未満であることは確実です。

まとめ

【技コストとキャパシティ】
1リールキャパ:16.0~16.1
2リールキャパ:19.8~19.9
3リールキャパ:23.0~23.1
-----------------------------
0=ミス
1.0=こうげき、1リールためる
1.4=2リールためる
2.0=こうげき!
3.0=こうげき!!、☆→☆☆、召喚★
4.0=会心の一撃、☆☆→☆☆☆
5.0=必殺の一撃

以上の結果に落ち着きました。
召喚★については2.9~3.1と詳細なコストについては完全に割り出せてはいませんが、9割方導出できたと言って差し支えないでしょう。

ここからは単純な文句になるのですが…
オレカバトルの時代から私は召喚★が嫌いです。
正確に言うと「戦士のような召喚する必要の無いキャラが召喚を覚える」ことが嫌なのと、「育成する時にあまりにも邪魔」なのでよりヘイトが溜まってしまうんですよね。

今回の件に関しても、こうげき!!と同コストの3.0であったという事実に直面したショックは大きかったです。
ダブル変化とか余計なことを考えなければ…という感じですね。

それに相まって再育成がほぼ不可能な状態になってしまったので、次回はHASCの4S個体でリベンジできればと思います。
とはいえ一応は育成してみますが、同コスト提案ともなると劣化作業すらままならないケースが多いので定期的に使って進捗があり次第報告できればと思います。

ではまた次回お会いしましょう。

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