見出し画像

6/11アプデ以降の変化について

育成は 人の心を種として 万の考察の葉とぞなれりける。
こんにちは。白蜜柑です。


はじめに

更新がはやい。
我ながら結構珍しいことだなと感じています。
実を言えばオレン、アーケードオレカ時代よりはまだ良いものの、リアルマネーを消費する都合上あまり育成報告/完成報告はできないのでは?ということを薄々感じておりました。

なので更新頻度をぶち上げるとそれはそれで自分の首を締めかねないと変な危惧をしていたので、なるべくゆっくりと進行して行ければなと考えていました。
そもそも論そこまで育成スピードが早い訳では無いのですが…

という訳で前置きはこの辺として。
前回の記事では、6/11以降のアップデートにより、イカイ(裏)エリアにおいて全埋めが可能になったという旨の記事を投稿しました(良かったら見てネ)。
それに加えて今回はそんな神アプデから日が経ち、いくつか分かってきたことがあるのでそれについて記事にしていければと思います。

※それなりに自信を持った上で投稿するようにはしていますが、仮に反例があったという場合はコメントしていただけると幸いです。

アップデートについて

6/11に行われたアップデートでは、エリア毎にコマンド覚醒の仕様が変化するというアップデートが実装されました。
簡潔に述べれば、

  • 表エリア→初期の仕様

  • サブエリア→前回アプデの仕様

  • イカイエリア→完全新規仕様

となっています。
表およびサブエリアに関しては公式の声明を見てもらえれば分かると思うのであまり語らうことはないのですが、
表エリアは現行でも使われるオレカバトルにおけるLv10未満の提案方式、サブエリアはオレカバトル時代では最初期の移動が置き換わる(高コスト技に変化する)提案方式となっており、アプリオレカではダイジョーブZの「これは!」で発生する提案方式に近いと見えます。

旧仕様のあれこれ

この2エリアの方式にはそれぞれメリット・デメリットが存在するのですが、代表的なデメリットの言説としては表エリアはためるが消えない、サブエリアは移動を巻き込むため提案箇所が増えてしまうといった問題点があります。

成り立ちから推察するに、

表エリアでためる(コマンドアップ系コマンド)が消えない不満を抱く

コマンドアップ系コマンドを消去できる提案方式を用意する

移動を消す不要な提案が多発
軽い技での1リール埋めができなくなるなどの弊害が発生

今回のアプデ

という経緯があったのだろうと思われます。

高コスト技があると劣化に苦しみます

もちろん悪いことだけではなく、ためるが消えるようになったのは通常育成面では非常に大きな成果です。
しかし、それが原因で1リールを埋めることができなくなったというのもまた不満のひとつです。

参考画像に別ゲーを持ってくるな。

オレンでは参考画像を用意できなかったので急にオレカバトルの画像ではありますが、特定のリールがコマンドアップ系のコマンドで埋まっていることで、他リールの移動およびためるへのコマンド覚醒が発生し、過度な劣化も発生するというものでした。

この例では1リールが★→★★で埋まっているためにこうした劣化が起こっていると解釈することができる訳です。
これを応用して、2リールをためる×2、移動×4にすれば1・3リールは魔剣の渇きで埋めることができるだろうと前回の記事でも軽く触れたように思います。

しかし、前回のアプデではこれすらもできなくなってしまい、逆に育成は困難になり、埋め育成もできなくなってしまったのです。
故に、今回のアプデではその悲願が叶ったあまり、奮起してノリツネを作ってしまったという訳です。長尺の机上論も添えて。

6/11アップデートの実装

そうして実装された6/11アップデート。
何度でもいいますが、神アプデです。
前回のアップデートでは結局「育成コンテンツとしてのオレンの魅力」を激減させたと若干厳しく評価しています。
元よりオレカバトルは「自分だけのカードをつくる」がコンセプトでしたので、本来は技構成を自分で弄ることができなくてはなりません。

全埋めにしろ、移動折衷型にしろ何かしらの工夫を加えられるものである必要があると考えています。
それを非常に困難なものにさせたのが前回のアプデであり、ためるが消えることの喜びよりもそちらのデメリットが色濃くなってしまったことが不満の要因ではないでしょうか。

しかし、今回のアプデはそれを一気に解決する最高の手段だったと評しています。

6/11アップデートのメリット

なんと言っても全埋めができること!

…も1つですが、個人個人の場合に応じて育成手段を変えることができるようになったというのが大きいです。

育成方法の取捨選択

「選択肢があること。それ自体がメリットです。」

by 天使ヴクリフ

つまりはこういうことですね。
従来のスミノフ戦であれば、移動による固定化が実現したためにミス入れの難易度が下がり、コマンドの劣化もまた起こしやすくなりました。
移動で固定化する分提案箇所が絞れているというのが非常に大きく、画像を撮り損ねましたが無事にヴクリフのグロネメを劣化することに成功しています。

前回のアプデでは逆にそれが出来なかったために育成が長期化したので、いつか育成報告として記事にするかも知れません。

また、ためるを消す場合はアメジストの森やエデンに行けば良い、という部分ですが…
現状こうすれば使えるという案が思い浮かびません。
実害の少ないエデンで何度もバサ二にカチコミをかけるという状況になると思いますが、そもそも1バトルが非常に短期決戦になるので、コマンド覚醒の仕様上微妙な評価になりがちです。

なので現状はイカイエリアでトミノナガスネビコリタマラが良いのではないかと思います。
提案が増える分時間はかかりますが、ためるを全て消したらスミノフ戦で調整するといった手法が取られるのではないかと考えています。
また、イカイエリアでもダブル変化を起こすことは可能で、劣化先としてミス入れをすることは可能になっています。

提案が似通ってる

6/11アップデートのデメリット

とはいえ一応デメリット、もしくは未知の法則性の読めない話についても含まれております。

単発のミスが発生しない?

これは現状調査中の内容にはなりますが、恐らくは単発でのミス入れができない可能性が高いです。

今回の薪  2リールシャイン→ミス待ち

スミノフ戦(初期仕様)であれば、2リールのシャインをミス(ほほえんでいる)に変化することができますし、そもそもためるは入れることができません(当該個体はコマンドB)。
つまり、シャインの変化先はダブル変化かミス(ほほえんでいる)への変化になるはずです。

オレカのLv10以降の変化であると考えれば確かに納得のいく結果ではありますね。
ダブル変化でのミスは狙うことができるようですが、移動とシャイン!!!が同コストにつきその変化は来ません。

ですので完全な単発狙いになりますが、現状はミスへの変化を観測できておらず。
絶対に不可能だと結論づけることはできないですが、オレカバトル時代には同系統劣化よりも単発ミス提案の方が優先度が低い技に位置しているので、入らなかったとしても納得ではあります。

私の運がないだけかもしれないので、確認できた方がいたらコメントしてくれると嬉しいです。

同系統劣化が反映されている

これはオレカバトラーには通じるネタかもしれませんが、オレンには同系統劣化の使用は反映されています。

【同系統劣化とは】
こうげき/こうげき!/こうげき!!/会心の一撃/必殺の一撃
シャイン/シャイン!/シャイン!!/シャイン!!!
といった技が同系統技となる。

オレカバトルにおいて、Lv10以降は必殺の一撃→こうげき(!/!!/会心)への劣化は発生しなかった。

簡単に同系統劣化を解説すると上記のようになります。
これの何が問題なの?と思われる方もいるかもしれませんが、これがあることによって提案の候補を減らすことが出来なくなります

例えば騎士イノスの召喚★型を作成する場合、習得技はこうげきから必殺までの系統全てとコマダンを除く移動系、召喚★となります。
これにより、最上位技である必殺の一撃を配置することで提案の候補を召喚★か移動系のみに絞ることができます(3リールは必殺からなら確定で変化できる)。

しかし、残念ながらこの仕様が反映されていない可能性が高いです。
先の騎士イノスの例では、必殺→会心への変化を確認しました。
3リールは先述の通り召喚★の提案も混ざっているので、本来同系統劣化が起こらない仕様ならば100%召喚★に提案が偏るはずなんです。

可能性としてこうげきには変化しないなど部分的に反映されている可能性は無くはないですが、いずれにしろ提案の候補を減らすことができなくなっていることから、全埋めを行う場合は様々な技の提案を見ることになるでしょう。

一部技の提案が制限されている?

先程同系統劣化が起こらない仕様について軽く触れましたが、これと全く異なる分類で特定の技への劣化が起こらない(起こりにくい?)ことが確認されています。

ただし、これに関しては全く原理不明であり、現状仮説という仮説すら立っておりませんが、冗談100%迷信100%ではどうも疑念が湧く内容となっています。

  • 塞神クナト マントラ→不運

これはX(旧Twitter)にて投稿された内容に則ったものですが、塞神クナトを不運の予言で埋める場合、ガイアマントラから直接変化することがなかったというものです。

念の為補足をしておくと、ガイアマントラは魔70%土属性4回攻撃で、不運の予言は敵全体の現在リールから2つをミスに変化する技で、先に説明した同系統劣化とは似ても似つかない技となっているのはお分かりかと思います。

実際自分でも試したのですが、☆☆☆☆→☆☆☆しか来ない。
むしろ1度コマダンに下げればそれ以降は簡単に予言が入るようなので、知っているか知らないかによるでしょうね。
これ以降いくつかの例が全てこうした状態になっている可能性が高いです。

  • ベルザ将軍 むちゃぶり↔査問召喚↔トッカン

この例は少し特殊なのですが、自分が確認した限りではあまりにも不自然な状態です。

むちゃ→☆☆→☆
むちゃ→☆☆☆→☆☆
トッカン→☆☆→☆

むちゃぶりやトッカンオーダーがためるになった例も確認しました。
また、最上段のためるがおこっているだった際はむちゃぶりもトッカンオーダーも☆☆→☆☆☆に変化する例は確認しました。

前回の記事でノリツネと一緒にベルザが写っていたとは思いますが、トミノナガスネビコ戦における仕様でした。
この例を見るに同コスト変化が起こらないのでは?と考えていたのですが…

さも〜ん

☆→☆☆が査問召喚(むちゃぶり、トッカンオーダーも確認済)にはなるんですよね。

詳細にコストが判明してはいないとはいえ、少なくともこの3種は同コストであるという見解が強いので、移動を除いた同コスト同士の変化が起こらないのでは?と考えましたが、廃マズルにてまたこの仮説を覆す内容が出てきたんですよね。

  • 廃脈のマズル ドラバイト→スモーキークォーツ

という訳で廃マズルです。
ドラバイト→スモーキークォーツの変化に関しては全く確認できなかったために痺れを切らして「本当に来ないのでは?」と判断した技です。

ここまで増やした上での見解です。

信じてもらう他ないですが、ここまでドラバイトを増やしても本当に来ないんです!!

アプリオレカのようにミラードリンクがないのでここから更に2型目をつくることはできないですが、スモーキークォーツも作りたいなと思っていたんですよね。
その上でこの事実なので、スモーキークォーツから埋めなくて良かったと心底思います。

ただ、スモーキークォーツ→ドラバイトが来る可能性については確認が取れていません。
なぜならスモーキークォーツを安易に入れてドラバイトが入らないと怖いから。
なので、スモーキークォーツ型からのコンバートでドラバイトを作れるか?という問いには答えることができません。申し訳ない。

また、先のベルザ将軍の反例としてこのマズルは機能しています。

こちらもベルザ将軍と同様に「ドラバイトとスモーキークォーツが同コスト」である可能性はもちろんあると思います。
しかし、「アメジスト→ジルコン or ド根性」は来るんです。
ここが同コストでないなら話はもちろん変わりますが、アメジストとジルコンに関しては倍率面で考えた際に両者とも4.0で考えるのが適当と考えられます。

つまり、この部分での同コスト提案が来るなら「同コスト変化が発生しない」という説は否定されたことになります。

また、マズルとは関係ないですが騎士イノスもこうげき!!↔召喚★の変化が来たので、私の検証に誤りがなければこれも反例として機能するでしょう。

おわりに

全埋めが可能になったのは確かに大きいです。
しかしながら、まだ我々の知らぬ方式が隠れているような気がします。
それが吉と出るか凶と出るかは未知数ですが、こうした可能性を考慮してプレイする必要があるというのはなかなか恐ろしいですね。

念の為再度言っておきますが、私の検証不足および本当に運がなくて来てないだけの可能性があるので、確認が取れたらコメントをいただければ幸いです。

ではまたお会いしましょう。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?