ミシック#1、勝率89%のバントランプ デッキガイド
by Oliver Tiu
2020/07/15
やあ!
今日は(MTGAの)ラダーを駆け抜ける上で僕が相棒に選んだデッキを紹介するよ。
それは、バント ランプ/ミッドレンジだ。
数日前に僕がミシックランクのてっぺんに到達するまでの間、このデッキの勝率は90%近くを保ち続けていた。
念頭に入れておいて欲しいのは、この構築は(様々なデッキと遭遇する)MTGAのラダー環境に合わせたものだと言うことだ。
もしもトーナメント仕様にするのなら、もっと同型とティムール再生をボコれるチューニングを施すだろうね。
現環境でバントカラーが擁するカードはどれも強く、メタゲームに焦点を当てた調整はさほど難しくはないだろう。
本稿では、カード選択について、マリガンの仕方、サイドボーディング、そして遭遇率の高いマッチアップについて解説していこうと思う。
以下がデッキリストだ。
Planeswalker (9)
3Nissa, Who Shakes the World
2Teferi, Master of Time
4Teferi, Time Raveler
Creature (9)
3Hydroid Krasis
2Jolrael, Mwonvuli Recluse
4Uro, Titan of Nature's Wrath
Sorcery (3)
3Shatter the Sky
Instant (6)
2Aether Gust
4Growth Spiral
Enchantment (4)
4Elspeth Conquers Death
Land (29)
1Blast Zone
4Breeding Pool
4Fabled Passage
2Forest
4Hallowed Fountain
2Island
2Ketria Triome
2Plains
4Temple Garden
2Temple of Enlightenment
2Temple of Plenty
Cards 60
Sideboard (15)
1Brazen Borrower
1Dovin's Veto
1Elder Gargaroth
3Glass Casket
2Heliod's Intervention
1Jolrael, Mwonvuli Recluse
3Mystical Dispute
2Shark Typhoon
1Shatter the Sky
カード選択
メイン
《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》3
《サメ台風/Shark Typhoon》0
このように分けた理由は、このデッキはインスタントスピードの動きが上手ではなく、どちらかというとタップアウトで相手に強烈な一撃をお見舞いする方が得意だからだ。
《ハイドロイド混成体》はこの戦略に見事に合致する一方で、《サメ台風》はそうではない。
対戦相手のターン中に大量のマナを立てておくプレイングは基本的に《サメ台風》のためだけであり、対戦相手は伸び伸びと自分のプランを進めることだろう。
とは言え、ティムール再生戦では《サメ台風》が輝くため、サイドボードに二枚取っている。
素晴らしいカードパワーを持つものの、このデッキにおいてはメインデッキに登用するほど器用なカードではないと思っている。
メイン2、サイド1
《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル/Jolrael,Mwonvuli Recluse》
メインに《空の粉砕/Shatter the Sky》三枚を採用しているため、アンチシナジーになるのを嫌って三枚目の《ジョルレイル》はサイドボードに落とした。
しかし、《ジョルレイル》は非常に強力な一枚かつ、先行2ターン目に置いただけでほぼ勝ててしまうマッチアップが多い。
そういったわけで、75枚中3枚は《ジョルレイル》でほぼ確定と言える。
上記の理由から、もしもアグロデッキが少ないと予想するのなら、サイドボードの《ジョルレイル》とメインの《空の粉砕》を交換してもいいだろう。
僕がラダーを走った感じではアグロとの遭遇率はかなり高いため、この枚数が気に入っている。
《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death》4(注:以下ECD)
ECDを削っているリストを多く見かけるが、僕はそうしなかった。
以前と比べてこのカードが弱くなった理由がハッキリと分からなかったからだ。
このデッキを相当数回して分かったのは、相変わらずECDは強いという事。
環境の二大巨頭(バントとティムール再生)に対して強いカードなので、最低でも三枚、出来れば四枚欲しい。
ECDの価値が下がった根拠として《漁る軟泥/Scavenging Ooze》を挙げる人が居るかも知れないが、三つ目の能力が消されたとしても、ECDは上から二つの能力で十分に強い。
《漁る軟泥》0
このカードには毎試合ガッカリさせられた。
能力が輝くようなマッチアップ(猫かまどデッキや同型戦)でさえも。
ほとんどの場合でそのボディサイズは関係なく、《空の粉砕》に巻き込まれ、デッキとのシナジーも薄く、攻撃に参加できるとしてもあまり惹かれない。
メタゲーム如何に関係なく、《漁る軟泥》0枚が正しいと肌感覚で分かった。
《精霊龍、ウギン/Ugin,the Spirit Dragon》0
現スタンダード環境での8マナは、土地を伸ばすこのデッキにとってもかなり重い。
結局《ウギン》は長い間手札で腐ってしまいがちだ。
そしてマイナス能力が《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa,Who Shakes the World》によってクリーチャー化した土地を追放できないため、たった一度能力を使った返しで倒されてしまう。
ほとんどの場合、限定的かつ効果の薄い《ウギン》のようなカードにマナを注ぎ込むよりも、大きな《ハイドロイド混成体》を繰り出したり、1ターンに二回強烈なスペルを唱えた方が強い動きとなる。
特定の状況下では素晴らしい戦果を収めるものの、そういったケースは非常に稀だと分かった。
《混成体》は同様の目的を遥かに高いレベルで達成する上に、4マナや6マナで使っても効果が見込める器用さが売りだ。
《ウギン》はラクドスやジャンドフードに対して効果があるが、その二つは最近のメタゲーム上ではそこまで良い位置にいない。
結論として、75枚の中に《ウギン》の居場所はなかったんだ。
サイド
《ヘリオッドの介入/Heliod's Intervention》2
これは非常に限定的なサイドボードカードだが、高効率な一枚として採用している。
メインデッキは文句の付けようがないパワーカードだらけなので、ほとんどのマッチアップでサイドアウトしたいカードは少ない。
そうなると、限定的でも強烈なサイドカードが魅力的に映る。
このカードは単独で対ジャンドフード戦の相性を微不利から大幅有利に変えてくれる。
また、緑単に対しても非常に効果的だと分かった。
最も頭を悩ませる《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》と《グレートヘンジ/The Great Henge》の二種類を処理できるだからだ。
マリガンの仕方
このデッキは効率的にカードアドバンテージを稼ぐ手段が豊富なため、マリガンは積極的に行っている。
僕は多くのデッキで2ランドキープをしているが、このデッキは非常にマナ食い虫なため、ほとんどの場合で2ランドの初手はマリガンすべきだろう。
後手で、土地を探すための占術土地がある、あるいは土地を探せる《成長のらせん/Growth Spiral》があるのなら許容できる場合もあるが、続くターンで土地が置けるかどうか、もしも土地を置けなかった時にどうなるか、そういった計算をよく行う必要がある。
ここの判断は完全に状況に即したものなため、2ランドだから絶対にマリガンしろとは言い切れない。
後手での2ランドキープはほぼ許容できるが、土地を伸ばし続けられなかった場合を補う序盤のプレイが求められる。
現在のスタンダードフォーマットではちょっとしたモタつきさえ許されないため、マリガン判断の際はその点に注意して欲しい。
反対に、このデッキでの5ランドキープはだいぶ許容できるものの、2ターン目か3ターン目に行動を起こせる必要がある。
でないと、最初の数ターンで1~2枚の土地を引いた場合にタダでターンを返すことになり、盤面でどんどん遅れをとってしまうからだ。
5ランドキープで《空の粉砕》が最初に唱えるスペルとなる初手で始める事もあるが、それはあなたが先手で、なおかつ対戦相手に対して《空の粉砕》が効果的だと分かっている時に限定される。
私が5ランドでキープしたいのは、そこに《成長のらせん》、《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro,Titan of Nature's Wrath》、あるいは《時を解す者、テフェリー/Teferi,Time Raver》のいずれかが含まれている時だ。
サイドボードガイド
僕が《時の支配者、テフェリー/Teferi,Master of Time》をほぼ毎回サイドアウトしている事に気付いただろうか?
このカードが悪いというわけではない。
単純に第1ゲーム用のカードという側面が強いだけだ。
特定のマッチアップで効果の無いカードを別のカードに交換しつつ、強固な防衛手段としても働いてくれる。
サイド後は対戦相手が《神秘の論争/Mystical Dispute》といったカードをサイドインしてくるため、かなり価値が下がる傾向にある
現時点ではメインデッキに入れたままにして様子を見ている。これを削ってしまうのは間違いだと思っているからだ。
同型
in
+2《サメ台風》
+1《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》
+3《神秘の論争》
+1《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》
out
-3《空の粉砕》
-2《時の支配者、テフェリー》
-1《世界を揺るがす者、ニッサ》
-1《自然の怒りのタイタン、ウーロ》
対戦相手が《サメ台風》を複数枚使っている場合に《厚かましい借り手/Brazne Borrower》をサイドインするが、何を抜くかは対戦相手のリスト次第。
このマッチはどちらかが《ジョルレイル》でイージーウィンしない限りは、接戦かつ非常に長いゲームとなる。
先手2ターン目に置かれた《ジョルレイル》に対する解答が極めて少ないため、先手で2ターン《ジョルレイル》が見込める初手はほぼ全てキープする。
このマッチで特に長くプレイするのは第1ゲームとなるため、自分のプレイについてよく考える必要があるが、持ち時間についても忘れないように。
有用な小技としては、《時を解す者、テフェリー》のマイナス能力を頻繁に使用して(ターゲットが無かったとしても)、ECDや《ニッサ》によって処理される前に最大限アドバンテージを稼ぐ事だ。
加えて、《時を解す者、テフェリー》のマナイス能力で対戦相手のECDや《ハイドロイド混成体》を戻すのを恐れてはいけない。それによって対戦相手が後々アドバンテージを得るとしてもだ。
どちらのプレイヤーもアドバンテージ獲得手段を豊富に持つため、対戦相手のプレインズウォーカーに効果的に圧力をかけ、後手後手に回らせるためにはテンポ面で優位に立つのが必要不可欠になる。
経験上このマッチアップでは、テンポ面を最大限に考えてプレイする。
それはアドバンテージを稼ぐプレイというよりは、対戦相手のECDを手札に戻すプレイを意味している。
マナが足りなくなる事はそうそう無いだろうから、可能な限り盤面で優位に立つよう心掛け、対戦相手に受けのプレイを強制させ続ける。
バントのリストは数多くあるため、このサイドボーディングを完璧に模倣すべきではない。
対戦相手が見せてきたカードによって柔軟に対応して欲しい。
例えば、一部のバントデッキは《霊気の疾風/Aether Gust》がほとんど効果の無い構築になっているものもある。
ティムール再生
in
+2《サメ台風》
+1《ドビンの拒否権》
+3《神秘の論争》
+1《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》
+1《厚かましい借り手》
out
-3《空の粉砕》
-2《時の支配者、テフェリー》
-1《世界を揺るがす者、ニッサ》
-1《自然の怒りのタイタン、ウーロ》
-1《爆発域/Blast Zone》
このマッチアップにおける最大の過ちはビビりすぎる事だ。
特に第1ゲームでこちら側には打ち消し呪文がないので、相手が立たせているマナに対して継続的に脅威を送り込み、相手の打ち消しが尽きるのを祈る。
基本的に第1ゲームで出来ることは何もない。ただ自分の脅威が場に残る事を願う以外には。
こちらにはインスタントスピードの脅威がないため、マナを立ててターンを返すのは相手の戦略に付き合うのと同義だ。
サイド後は、数種類の打ち消しと《サメ台風》のおかげでインスタントでの攻防が可能となるので、2~3ゲーム目はより注意深くプレイする必要がある。
多くのプレイヤーが陥りがちなデッキ構築上のミスは、このマッチアップのために《ドビンの拒否権》を用意し過ぎる点にある。
対戦相手はサイドボードから《ドビンの拒否権》を拒否するカードを入れてくる。
例を挙げると、《サメ台風》、《夜群れの伏兵/Nightpack Ambusher》、そして《終局の始まり/Commence the Endgame》などで、これらは全て《ドビンの拒否権》が当たらない。
そういうわけで、彼らの幅広い脅威に対して、こちらもより幅広い解答で応える。
緑単ストンピィ
in
+1《空の粉砕》
+2《ヘリオッドの介入》
+3《ガラスの棺/Glass Casket》
+1《長老ガーガロス/Elder Gargaroth》
out
-2《時の支配者、テフェリー》
-1《エルズペス、死に打ち勝つ》
-1《世界を揺るがす者、ニッサ》
-2《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》
-1《爆発域》
このマッチアップはプレイが簡単だ。
相手のクリーチャーに対して解答を当て、プレインズウォーカーか《ウーロ》によってゲームを畳む。
除去をソーサリースピードで使って盤面を整理し、最も恐ろしいカードである《グレートヘンジ》を安価で唱えさせないようにする。
可能ならば、《石とぐろの海蛇》用に《ガラスの棺》は温存したい。
時には待ち切れずに《ガラスの棺》を使ってしまうこともあるが、いつでも《海蛇》のことは念頭に入れておいて欲しい。プロテクション(多色)のせいで対処が非常に困難だからだ。
加えて、《ガラスの棺》で《海蛇》を閉じ込めた場合には、《時を解す者、テフェリー》のマイナス能力で自身の《ガラスの棺》を戻すことで、更にもう一体処理できる。
これは終盤戦で重要なプレイとなる。
《ヘリオッドの介入》は複数の《石とぐろの海蛇》と《グレートヘンジ》に対する解答となる。
ラクドスサクリファイス
in
+1《空の粉砕》
+1《長老ガーガロス》
+3《ガラスの棺》
out
-2《時の支配者、テフェリー》
-3《世界を揺るがす者、ニッサ》
このマッチアップでの《ニッサ》は多くの場合《初子さらい/Claim the Firstborn》によって良いように処理されるため好きではない。
さほど効果的でなくても序盤から《空の粉砕》を繰り返し仕掛けていく。
このマッチアップで最も重要なのは、ライフを守るのと、《初子さらい》で死なないことだ。
《ハイドロイド混成体》を出す時は常に《初子さらい》に注意を払うように。
ほとんどの場合、最大値で出すよりもいくらか低いコストで《ハイドロイド混成体》を出すのが正しいプレイになる。
《ヘリオッドの介入》もアリだが、非常に限定的なため僕はサイドインしていない。
ジャンドサクリファイス
in
+2《ガラスの棺》
+2《ヘリオッドの介入》
+1《長老ガーガロス》
out
-2《時の支配者、テフェリー》
-1《世界を揺るがす者、ニッサ》
-2《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》
このマッチアップは見かけよりも楽だ。
相手側には非常に強力な《パンくずの道標/Trail of Crumbs》と《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》があるものの、全体的な安定感の無さと弱いカードに依存している。
もし彼らが《ボーラスの城塞》を置いたターンに荒れ狂ったり、様々なシナジーで滅茶苦茶やらない限り、より単純明快なカードパワーで押しつぶすのはこちらだろう。
《金のガチョウ/Gilded Goose》や《パンくずの道標》で生み出された《食物》トークンを《テフェリー》でバウンスしてスピードダウンさせる小技がある。その際には、ドローを担保するために《食物》を生贄に捧げる手段が無い事をしっかり確認すること。
サイド後は《ヘリオッドの介入》が鍵となり、《介入》によってもたらされるテンポアドバンテージとボードアドバンテージによって対戦相手は辛い時間を過ごすはめになる。
スゥルタイランプ
in
+2《サメ台風》
+1《ドビンの拒否権》
+3《神秘の論争》
+1《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》
out
-2《時を解す者、テフェリー》
-3《空の粉砕》
-2《世界を揺るがす者、ニッサ》
このマッチアップでの《ニッサ》は《戦争の犠牲/Casualities of War》によって大損害を被るから嫌いだ。
かなりの接戦になりがちだが、《ジョルレイル》が勝利をかすめ取ることもある。
《取り除き/Eliminate》があるため、基本的に《時を解す者、テフェリー》は盤面に着地次第マイナス能力を使うのを忘れずに。
相手はそこまで多くの打ち消しを持たないため、サイド後は《時を解す者、テフェリー》の価値が下がる。
加えて《精霊龍、ウギン》に警戒し、可能な限り戦線を広げ過ぎないようにする。
記事
https://mtgazone.com/bant-ramp-deck-guide/
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俺の誕生日祝いに元プロのOliver Tiuがバントランプのデッキガイドを書いてくれたようです(白目)
青緑系ランプはM21出る前後くらいからMTGAで触り始めて、ドラフトで青緑占術土地が4枚回って来たのを機にそれなりに回しているので嬉しいです。
おそらくPart2以降があるのでは?と思いますが、自分の備忘録的にも記事で言及されていないデッキへのサイドボーディング案を考えてみましょう。
赤単(アナックス入り)
in
+1《空の粉砕》
+3《ガラスの棺》
+1《ガーガロス》
out(先手時)
-2《4テフェ》
-2《エルズペス、死に打ち勝つ》
-1《ニッサ》
out(後手時)
-2《4テフェ》
-3《ニッサ》
4枚土地が並ぶ(シャッター使う)までの間に《疾風》やら《ガラスの棺》やら《テフェリー》で一回以上誤魔化すのは必須として、
後手時は《ニッサ》で土地起こしてもどうにもならん場合がよくあるので、《宝剣》なり《トーブラン》なり《アナックス》なりを後腐れなく消せるECDを残してます。
先手だとランプ込み4ターン目《ニッサ》着地で《繁殖池》立たせてエンド、相手山4から《トーブラン》着地でアタック。ブロック指定後に《繁殖池》ひねって青緑から《疾風》で《トーブラン》戻して概ねGG、ってのがあるんですけどね。
この考え方で行くと、リーサルを1ターン遅らせる意味で《厚かましい借り手》を入れたりもします。
赤単(行進型)
in
+1《空の粉砕》
+3《ガラスの棺》
+1《ガーガロス》
+1《ジョルレイル》
out
-2《4テフェ》
-2《エルズペス、死に打ち勝つ》
-1《ニッサ》
-1《ハイドロイド混成体》
BO1に多めなデッキタイプなのでサイドボーディングする機会は少なそうですが…イベントなどだとたまに見ます。
vs行進型はとにかく相手の繰り出してくる肉の数を減らしたいので、こちらも軽い肉を追加します。《ジョルレイル》は地味にケツデカなので相手の1/1を前に仁王立ちできるのも強い。
土地が4枚並んでいて、相手が殴ってきそうな盤面ならシャッターでさよなら~。
《ハイドロイド》を抜くか、《ニッサ》の二枚目を抜くかは好みが分かれそうですが、序盤をいなした後のガーガロスや墓地から戻ってくるウーロが安心感高いので、あまり関係なさそう。
黒単
in
+1《空の粉砕》
+3《ガラスの棺》
+1《ガーガロス》
+2《サメ台風》
out
-2《霊気の疾風》
-3《ニッサ》
-2《4テフェ》
スタッツ高めの1マナクリーチャーに、絢爛持ち4マナ飛行悪魔、サイドからは《レギサウルス》といったデカ目生物も投入される上に、《悪魔の抱擁》でそいつら全部飛んでくる恐怖。
他のアグロデッキと異なり、このために《サメ台風》を入れています。
飛行持ちへのチャンプブロックや、速攻持ちの《ランクル》からプレインズウォーカーや手札を守ります。
また、受け気味ではあるものの、レギサウルスのチャンプブロックに回すことで、相手の手札をもぎれるため、ライフに余裕があるならハンド差を広げてから処理します。
《ニッサ》《3テフェリー》《ウーロ》《ハイドロイド》とこちらの全ての脅威に当たる《害悪の掌握/Noxious Grasp》がサイドインされるため、《ガーガロス》の信頼度は少し下がります。
グルールモンスター
先手時
in
+1《空の粉砕》
+3《ガラスの棺》
+1《ガーガロス》
out
-2《4テフェ》
-1《ニッサ》
-1《エルズペス勝つ》
-1《ハイドロイド混成体》
後手時
in
+1《空の粉砕》
+3《ガラスの棺》
+1《ガーガロス》
+1《ヘリオッドの介入》
out
-2《4テフェ》
-1《ニッサ》
-1《エルズペス勝つ》
-2《ジョルレイル》
重いところをつまんで、軽めの構成にします。
後手時は受け切る展開になりがちなので《ジョルレイル》をカットして、主に《石とぐろの海蛇》(や《宝剣》)への追加の対処手段として《介入》を。
もしもメインから《変容するケラトプス》まで取っているような重量級構築が相手なら、
out
-2《4テフェ》
-2《ニッサ》
-1《ハイドロイド混成体》
探索する獣の4投が辛い場合は、
《ニッサ》全抜きで《4テフェ》を一枚戻して時間を稼ぐなどもあり得ます。
シミックフラッシュ(orシミックランプ)
先手時
in
+2《サメ台風》
+1《ジョルレイル》
+3《論争》
out
-2《4テフェ》
-2《ニッサ》
-2《えるずぺすかつ》
後手時
上気に加えて、
in
+1《空の粉砕》
out
-1《ニッサ》or《えるずぺす》
割と先手《ジョルレイル》ゲー。
出したら後は《論争》構えつつ二枚目のドローを続けていればGG。
相手が4マナ立ててエンド(夜群れの伏兵)してきた時だけ注意。
能動的に仕掛けて相手にマナを使わせれば安心して殴りにいける。(3テフェ最適)
後手時は《夜群れ》の押しつけから抜け出すために《粉砕》を足しますが、ここを《借り手》にして、《借り手》+《論争》の組み合わせで切り返し、受け攻めを入れ替える起点にする場合もあります。
シミックランプもほぼ同様なものの、少しだけゲームレンジが後ろにズレるため、記事中のバントランプへのサイドボーディングを参考に。
《借り手》をねじ込みたい時は《爆発域》をカットしがち。特に後手時。
Crim's Superfriends
in
+3《論争》
+1《拒否権》
+2《サメ》
+1《ジョルレイル》
+1《借り手》
out
-3《空の粉砕》
-2《霊気の疾風》
-1《ウーロ》
-1《爆発域》
-1《3テフェ》
生息数は少ないが、割と無理ゲー感。
先手《ジョルレイル》GGも《取り除き》があるため言えず、後手時の3ターン目《ナーセット》で猫ちゃん一生出なくなる不具合。
そこでモタつけば、後は3テフェ、4マナなーちゃん、5マナぼーらすおじとハイカロリープロテインまみれにされて冒険終わり。
そこに付き合って下手に《ニッサ》《テフェリー》と並べると、《古呪》から即《ボーラス》奥義で死ぬ。
友情コンボありがとうと言わんばかりの「グッドゲーム」煽りが俺の心を気持ちよくしていくぅ。
本文中の記載としては、
・ウーズ
結構強いとは思うんですが、たくさんパクついてニヤニヤした返しの《疾風》や《3テフェ》によるテンポロスがだいぶエグい。
それに加えて、本来仮想敵であるはずの猫かまど系列会社が握っている《初子さらい》がぶっ刺さるのもマイナス要因。
《疾風》で差し返すなら《ウーロ》や《ハイドロイド》を戻したいよなっていう。《漁る軟泥》なんて絶対ボトム送りしたくなる。
・《疾風》の効き辛いバント
これはRedBull初日8-0、最終順位3位のOpt4バントを指しているのかと。
BantRampの皮を被ったジョルレイルビートダウンの側面が強く、場合によっては表裏で猫ちゃん呼び出して殴りこんでくる事も。
《選択/Opt》によって引きムラをある程度緩和するとは言え、《ジョルレイル》を決して重ね引かず、コンスタントにドローソースを引き続け、もしも《ジョルレイル》が除去されたら山札の上から二枚目が駆けつける。
そうやって相手に押し付け切って消耗させたところでハイドロイド、ニッサ、ECD、(おそらく相手よりも早い)ウーロ脱出のどれかで蓋をするっていう展開が多いと思います。
そんな右腕強者に許されたデッキ。
よく「パワーカード満載のバントデッキで《選択》ってカードだけ弱すぎwwwwww」って意見を見かけますが、
U(インスタント)
占術1
1ドロー
2/2猫トークンを戦場に出す
ウーロカウントダウン+1
こう書かれてたら、糞強くない?
ただ、サイドボーディングまで含めて糞難しいのは認めます。
明確な正解が分かりませんが、相手によってジョルレイルプランかコントロールプランのどちらかに寄せきるのかと。
こんなところでしょうか。
もしPart2で補足されたら楽しみですね。