マッドネス論

こんにちは。

デュエプレをしていると、ハンデスにイライラすることってありますよね?

そうするとマッドネスを積みたくなると思うんですよ。ですが、そのマッドネスが実際どの程度有効なのかということを考えたことのある人はあまりいないのではないでしょうか。

なんとかなってくれたらそれで良い、そういう気持ちで入れているマッドネスは本当に必要なマッドネスなのか。今回は様々なマッドネスについて、その価値を評価していきたいと思います。


評価の基準

マッドネスを評価する上でいくつかの基準を設けます。

1つ目は、相手にどれくらい損をさせたか。

これは相手がハンデスをするために使ったカードのコストを無駄にできたかということです。

相手は特攻人形ジェニーを出すのに2マナ払ったが、そこでマッドネスを踏んでしまったことで、その2マナはほとんど無駄になってしまったということです。

そのハンデスをした恩恵を、相手が得てしまっているか、相手がハンデスをするために何のコストも支払っていなければ、ここの値は低くなります。

具体的には次の自分の動き(天門を打つとか)を止めるという目的を相手が果たしている場合やウェルカムヘルによってコストを支払わずにハンデスをした場合などです。

2つ目は、自分がどれくらい有利になったかということです。

相手が仮にハンデスのコストを払っていなくても、マッドネスを踏み倒したことによって自分が恩恵を得ているならば、ここの値が高くなります。

逆にマッドネスの能力で自分がアドバンテージを得られていなければここの値は低くなります。

3つ目は、勝利に寄与できているかということです。

具体的には
それが出たことで必要なパーツを獲得できた、であったり、マッドネスの除去によって相手のリーサルを止めた。であったり、相手のプレイングを歪めることに成功し、こちらがテンポを掴むことができた。などです。

ゲームに関与せずについでのように除去されてしまう、マッドネスがあろうとなかろうとゲームの勝敗に影響はない、などの状況だとここの値は下がります。


マッドネスの評価基準としてこれらを考案します。

相手が損をした分と自分が得をした分の落差がマッドネス価値の絶対値であり、それが勝敗に関与するベクトルのものであるかがマッドネスの最終的な価値を決定します。

各タイプのマッドネス評価

各基準ごとの評価を10点満点で出しました

環境や対面などによってブレがある場合は幅を持たせています

提督シリーズ

基準1: 5/10
基準2: 6〜10/10
基準3: 1〜8/10

提督シリーズは、マッドネスとして出た際に山札の上から3枚を確認し、特定の種族をすべて回収するマッドネスである。

最大3枚回収と聞くととても強力に見えるが、盤面に干渉せず、平均のドロー数は1,2枚である。

また、素出しした際のカードパワーはコストの割に大幅に低いものが多く、ここも評価が低い。

(ボンソワールはヘブンズヘブンから展開可能な実質0コストのドローソースであるため例外)

このタイプのマッドネスは、大量回収による手札アドバンテージ差をつけることで、相手に大きなダメージを与えることが難しい。

そのため、特定のパーツを引く必要があるデッキや、2枚のカードを要求するコンボデッキで使うことによって

相手がハンデスをしてきた際にコンボの妨害をする目的でハンデスを使ったのにコンボパーツを揃える手助けをしてしまうという裏目を与えることができる。

だが、それ以外のデッキにおいてはマッドネス以外の使用用途を与えない限り、デッキ内のノイズになる可能性が高いため、あまり価値が高くないと言えるだろう。

※補足:パンサも一応この枠に近いが、サーチカードとしての側面を持っており、自分からアクティブにプレイできることを考えると、ボンソワールと同程度の評価である。

除去タイプ(例:バイケン)

基準1: 8/10
基準2: 1/10
基準3: 4〜7/10


このタイプは最近実装されていないが、ヒャックメーカウンターなどによって意図的に発動させるデッキで使われることが多い

最近はウェルカムヘルや、ブラックサイコなどの攻撃時にトリガーケアとしてハンデスを行うデッキが多いため、相手のリーサルを潰したり、追加のハンデスを咎めるカードとしての運用が期待できるだろう。

だが、有効に働くタイミングがとても局所的であり、デッキのメインギミックとの関連が薄くなりやすく、自分のアドバンテージに繋がりにくいところは価値が低い

打点としての価値を評価することで、カウンターリーサルを決めやすい、もしくはビートに失敗した時の切り返しとして採用を検討すれば価値を高めることができるだろう。

自分のアドを稼ぐタイプ(例アークデラセルナ)

基準1: 1/10
基準2: 3〜5/10
基準3: 1〜3/10


稼いでいるアドバンテージがデッキのスロットを使用させるには現在だとあまり見合わないことが多く、相手視点だと特に影響がないため、打点としての評価しかしにくい。

マッドネスの嵩増し目的の採用ぐらいだろう。

永遠龍タイプ

基準1: 3/10
基準2: 4〜8/10
基準3: 4〜9/10

こいつしか知らないので永遠龍について解説する

以前であればMRC対面などにジェニーへのカウンターとして登場し、MRCの動きを大きく妨害していたカードだ。

しかし、オリオティスや学校男の登場以降、このカード単体では大した圧力をかけることができなくなり、出たとしてもあっさり対応されることが増えた。その結果としてマッドネスとしての価値が大きく低下した。

しかし、モルネクなどのスピードアタッカー付与の恩恵を受けることができるデッキであれば、マッドネスとしての価値もまだ存在していると言えるだろう

番外編 場に出ない手札誘発

このカテゴリにはキューブリック、キャロル、悠久の3体がいる。

キューブリックは特定の置き物によって継続的なハンデスを行ってくる相手に当てると高い価値を見せる。

キャロルは自分もそのメリットを享受できるため、手札枚数が重要なデッキにうまく組み込みたい。

悠久は、マッドネスとしての価値はかなり低いため、価値はほとんどないと言っていい。自分の墓地が消えることで相手のMRCのコストが少し上がるかもしれない程度だ

終わりに

マッドネスはハンデスに対する悩みを解決するかもしれないが、その価値を見極めなければデッキがただ弱くなっただけになる可能性もあるのだ。

マッドネスを入れようか悩んだ時は、そこを良く考えよう。

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