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メルスト 上位ルーン細かい仕様&メモいろいろ

当ページは、Happy Elements株式会社「メルクストーリア」の画像を利用しております。該当画像の転載・配布等は禁止しております。©Happy Elements K.K

注:基礎仕様から細かいとこまで踏むので情報多すぎて選別めんどいかも。

ヘルプ含めた様々なサイト様を参考に。
リーチ変動周りはまだ調べ切っていないことも多いので分かり次第追記…

(確率等の記述は「%=>1/100」で最終的な値は小数の形(例えば40%なら0.4のような)で出てくるのが基本になります


全上位共通

・装備すると基礎攻撃力、基礎体力が微増する。
アタックルーンに+【魔力値%/5】、ライフルーンに+【魔力値%/2】加算するような計算。
(詳細計算式はメル録さん等を参考にしてください)

前衛上位

共通仕様

・「ゲージ」が存在し、味方ユニットの何れかが被弾するときにゲージを1つ使用し、下記分(ディバインブレスの後から)ダメージを軽減する。
ダメージの軽減の効果は2秒間持続し、その時間内なら更に被弾してもゲージは減少しない。

前衛上位持ちユニットが複数いた場合、全てのユニットの前衛上位のゲージを1つ消費するが、被ダメージカットは最大効果のみを適用。

・出撃時、ルーン魔力値によって以下の量のゲージを持った状態で
出撃する。

・敵に攻撃をした際、1hitごとに【0.4/(体数*段数)+攻撃間隔/10】の確率でゲージが+1される。(上限は5)
なお、この「攻撃間隔」はガッツやクイックルーンでの短縮も影響する。
(攻撃間隔:【基礎攻撃間隔×(1-クイック%)×(1-0.04×min(guts-1,10))】)

・「一定時間モンスターに攻撃を当てない状態が続いた場合、獲得したゲージは徐々に減少していきます。」(ヘルプより引用)
『一定時間』は10秒間丁度。確
なお、攻撃さえ当たっていればゲージを獲得していなくてもこの時間はリセットされる。(例外:フェンサーの継続ダメージ)

フェンサー

・基礎仕様:「ゲージが1以上の時、ユニットの周辺にフィールドが発生し、フィールド内のすべての対象に継続ダメージを与えます。」(ヘルプより引用)
継続ダメージの攻撃力:【元の単段与ダメージ/5】

エグザントルーンの効果も乗るが、元の攻撃力/5の値が計算に用いられる。……と思われる。発動頻度的に。
まつかぜ  :素単段エグ発動率:0.63%(×5)
     フェンサーエグ発動率:0.53%
バルトロメイ:素単段エグ発動率:1.40%(×1)
     フェンサーエグ発動率:0.69%
(予想)

・フィールド範囲:【リーチ+(5*ゲージ数)】

リーチ変動なし
リーチ-2

装備者のリーチをCMで変化させた場合、現在のリーチが適用される。
(画像2枚目はリンとグラッピー間の距離が40で届いていないことより、
フィールド範囲が13+5*5=38になっているという予想。)
スティンガーのフィールドでも同じ仕様。

・継続ダメージの発生間隔:【3.5-0.5*(ゲージ数)】
この間隔は「フィールド内に敵が居ない時」も進行する。(発生タイミングにもし敵がいたらダメージを与える、という仕様と思われる。)

なお、「ゲージが切り替わる直後の継続ダメージまでは、1個前のゲージを参照する」という仕様がある。
そのためゲージ0でも条件次第で継続ダメージは発動する。
https://x.com/Melias_181/status/1795312115110346928

・継続ダメージは「攻撃」ではないため継続ダメージでゲージ回収、みたいなことはできない
・降臨モンスター(等)の多部位モンスターには、「敵1体」として判定。

スティンガー

・基礎仕様1:「ゲージが1以上の時、ユニットの周辺にフィールドが発生し、フィールド内のすべての対象に「威圧」の効果を与えます。(中略)※威圧状態の対象は、「移動速度の低下」「被ダメージの増加」の効果を受けます。」(ヘルプより引用)

威圧効果量:
 被ダメ増加:【1+((魔力値-10)/8*ゲージ数)/100】倍
 移動速度低下:【1-((魔力値-10)/2*ゲージ数)/100】倍
なお、移動速度低下に関しては「動作1回での移動距離」が下がる。
(移動するスパンは変わらない)
https://x.com/Melias_181/status/1756125913274794255

・フィールド範囲:【リーチ+(5*ゲージ数)】

・基礎仕様2:「スティンガールーンを装備して威圧状態の対象に攻撃をした場合、一定確率で貫通攻撃が発動します。」(ヘルプより引用)

貫通仕様:
・貫通が発動すると火力1.2倍(固定)
・『貫通』が発動した場合、固定で +同時攻撃数分の攻撃体数が増える。
・そこから更にペネトレイトのような要領で貫通が増える。
(メル録さんの説明がめっちゃわかりやすいと思いますです
https://meruroku.blogspot.com/2020/06/blog-post.html
 貫通自体の発動率:【0.2/(体数*段数)】
 貫通体数が増えてく確率:【魔力値%】
貫通攻撃で増えた攻撃対象に対してもゲージ回収できるかは不明。(ペネトレイト&シューターの仕様から恐らく可能とは予想されている)

・降臨モンスター(等)の多部位モンスターには、「敵1体」として判定。

ブレイカー

・基礎仕様1:「ゲージが1以上の時、装備ユニットの攻撃力が上昇します。」
攻撃力上昇量:【1+(6*ゲージ数)%】倍

ダメージ上昇量はブレイカールーンの魔力値に依存しない。

・基礎仕様2:「ゲージが1以上の時、攻撃時に一定確率で追加ダメージが発生し、/」(ヘルプより引用)

追加ダメージは1hitごとに抽選が行われる。複数体攻撃ユニットの攻撃で追加ダメージが発生した音がしたとして、
実際に追加ダメージが発生したのは1~2体のみなのに、敵全員に追加攻撃が発生しているという勘違いをしやすいので注意。

注:「追加ダメージが発生」と書いているが、後衛の上位ルーンとは違い独立した追加攻撃が行われるわけではなく、
通常攻撃のダメージが更に上がるという認識のほうが近い。
というか諸々の挙動にアーチェルーンぽさが多い。
(なお内部処理的には多分前者のほうが適した表現ではあるとは思われる)

追加ダメージ発生率:1hitごとに【0.4/(体数*段数)】
追加ダメージ倍率:1.5倍(固定);要検証 検証済

ヘルプでの記述が「追加ダメージは装備ユニットの攻撃段数が多いほどダメージ量が低下します。」とあるが、2段攻撃ユニが1段分の1.5倍しか入らないからなのかが不透明
(他に明記されている物は明確に計算式で減算or除算処理がある。)

たぶん1.5倍固定で良さそうな気はしているのだが…

7/15追記:1.5倍でokだった。
https://x.com/Melias_181/status/1812744802636816483

なおこちらのダメージ上昇量もブレイカーの魔力値に依存しない。

・基礎仕様3:上記の追加ダメージが発生した際。
「/ 稀に対象に「虚弱」の効果を与えます。(中略)※虚弱状態の対象は10秒間、「攻撃力の低下」「攻撃間隔の延長」の効果を受けます。」(ヘルプより引用)

虚弱発動率:(追加攻撃発動時から更に)【魔力値%*2】
虚弱効果持続時間:10秒間
虚弱効果量:
 攻撃間隔延長:【1+((魔力値-10)/2*ゲージ数)/100】倍
 攻撃力低下:【1-((魔力値-10)/5*ゲージ数)/100】倍

・降臨モンスター(等)の多部位モンスターには、追加攻撃は「部位数n」として各判定されると予想される(要検証)。
・虚弱のかかり方は不明。追加攻撃が発生した部位ごとに各判定と考えるのが妥当?(スキルのウィークネスが部位ごとの判定なことからの予想)

回復上位

エンハンサー

(中衛回復のみ装備可能)

・基礎仕様1:「パーティーメンバー全員、このルーンを装備したユニットの優位属性に対する属性補正が上昇します。(中略)※上昇する補正値はルーンの魔力値と、パーティー内にいる装備ユニットと同じ属性のユニット数に応じて増加します。」(ヘルプより引用)

属性補正上昇量:+【同属性人数*魔力値%/15】
(同属性人数が5人の場合、上昇量は同魔力値イクリーズと同じ値。)

イクリーズとの相違点:
・救援へ対する属性補正上昇効果がない。
・救援に装備させても効果が発動しない。
・敵に対して属性補正上昇効果が発動しない。
(イクリーズだと敵からの特定属性へのダメージも増加する。)

・基礎仕様2:「回復を行なった際、対象の最大体力を超えて回復させ、オーバーヒール状態にすることができます。
オーバーヒール状態のユニットは超過回復分が体力として加算され、攻撃力と攻撃範囲が強化されます。
超過した体力は時間と共に徐々に減少し、時間経過やダメージを受けて超過体力がなくなると、オーバーヒール状態は解除されます。」
(ヘルプより引用)
なお、オーバーヒールで超過したときの体力ゲージは緑、青…という風に色が一部分変化する。

オーバーヒール仕様:
・超過体力の限界値:【通常最大体力*(1+ユニットタフネス%)】
 タフネスルーンやCMの効果は乗る。
・超過体力の減少値:毎秒【通常最大体力*2%】
・オーバーヒール状態の攻撃力増加:【1+魔力値%/2】倍
・オーバーヒール状態の攻撃範囲増加:+【魔力値/2】
・最大体力より超えた分が体力に加算される処理になっている。
・「※オーバーヒール状態の時は、常に体力最大の状態として扱われます。」より、オーバーヒール状態だとディバインブレスの効果を受ける。
 なお、体力最大状態として扱われるのためオーバーヒール状態だとユニットの回復行動を受けることはできない。

・ヘルプに体力周りの仕様が沢山書かれているが、クエスト内の最終体力を参照するというだけなのでとくに意味はない。なんやねん

セーバー

(後衛回復のみ装備可能)

・基礎仕様:「装備ユニットの周囲に、攻撃を行う「スピリット」が召喚されます。スピリットの攻撃は、稀に体力40%以下のモンスターを即座に癒すことがあります。※スピリットのリーチ、同時攻撃数、段数、攻撃範囲は装備ユニットと同じになります。※スピリットの攻撃力と攻撃間隔は、それぞれ装備ユニットのパラメータとルーンの魔力値に応じて増減します。」(ヘルプより引用)

(スピリットに関しては不明瞭な計算式が多いため追々追記するかもです…

スピリット攻撃力:【回復ユニ最終攻撃力*(魔力値%*3)*(100-段数)/100*1.1】
要検証;
 回復役のディバインブレスの有無によるスピリット攻撃力の変動はないが
 (下記ツイ)、1.1を掛けたほうがより値が正確になるため
 スピリットにはディバインブレスが乗るのでは?だとか、純粋に係数が
 3.3倍になっているのか?などと個人的には予想している。
https://x.com/Melias_181/status/1812355638447763756

7/16追記:計算ミスにより変なこと書き殴っていたが、下記式で確定。
ディバインブレスは乗らない。
・スピリット攻撃力:【回復ユニ最終攻撃力*(魔力値%*3+10%)*(100-段数)/100*1.1】

・スピリット攻撃間隔:【最終攻撃間隔*(200%-魔力値%*2)】

魔力値27.020でクイック無しで、
2.74*0.6*(200-27.020*2)/100= 2.39958
なんか2fくらいズレてるけどほぼ確でいいでしょう。(35でも試験済)

・即癒効果確率:不明。情報あればお願いします……。
(ヘルプには時間経過の変動がないことのみ明記済み。全属性クリティカルとの互換性が見られそうではあるが、そもそもこれの確率を検証している人を全く見ないので詳細不明。)

・属性補正値:下記の物をベースとし、ブレイクやイクリーズなどクエスト中に変動する可能性のある効果は加算される。詳しくは過去の記事で検証しているのでそちらをどうぞ

・スピリットがいる時にptメンバーの体力が0になった場合、
2秒間即時全回復を付与する。
スピリットの再召喚CT:【150-魔力値】秒

・降臨モンスター(等)の多部位モンスターには、スピリットの攻撃は「部位数n」として各判定され、普通のユニットと同様である。

後衛上位

共通仕様

・「ゲージ」が存在し、
ゲージを5つ貯めた状態で攻撃するとゲージを全て消費し、「追加攻撃」を発生させる。
追加攻撃の内容は各後衛上位による。

また、追加攻撃の発動後は一定時間ゲージを獲得することができなくなる。
(一般的にクールタイムと呼ばれる。)
クールタイム:【22-魔力値/2+攻撃体数】秒

・出撃時、ルーン魔力値によって以下の量のゲージを持った状態で
出撃する。

・敵に攻撃をした際、1hitごとに【0.15/(体数*段数)+攻撃間隔/15】の確率でゲージが+1される。(上限は5)
なお、この「攻撃間隔」はガッツやクイックルーンでの短縮も影響する。

・「一定時間モンスターに攻撃を当てない状態が続いた場合、獲得したゲージは徐々に減少していきます。」(ヘルプより引用)
『一定時間』は10秒間丁度。確
なお、攻撃さえ当たっていればゲージを獲得していなくてもこの時間はリセットされる。
つまり極稀に見るコーネリアがゲージ増えないどころか減る問題はそもそも攻撃当たってない。哀れ。

ハンター

・基礎仕様:「ゲージ最大の攻撃時、ゲージを消費してクエストに出現している全てのモンスターに追加攻撃を行います。追加攻撃は一定確率でヒット数が増加し、ヒット数に応じて合計ダメージが増加します。最大ヒット数は【1+使用ユニットの同時攻撃数】となります。」(ヘルプより引用)

例えば3体攻撃のユニットが攻撃したとき、ランダムで「1hit~4hit」の数が決まる。ここでは2hitになったとする。
すると追加攻撃(通常攻撃の約5倍)が発動したときに、
敵全体にその火力2回分のダメージが与えられる、という流れ。
(その時アーチェが発動した場合、すべての攻撃にアーチェ効果が乗る。)

・Hit数期待値:【同時攻撃数+(魔力値)/37.5-((同時攻撃数)/4)^2】
 ※これでほぼ近似できるらしいが、魔力値はHit数に影響しないというデータも出ているので要検証。
実際の計算機では定数の[1.9、2.7、3.33、3.83、4.26]の5つの数がそのまま使われることが多い。

・1Hit攻撃力:【攻撃力*max((5.5+魔力値/5-同時攻撃数/2-段数/2-敵の数/2),1)】

・降臨モンスター(等)の多部位モンスターには、「敵1体」として判定。

フォーサー

・基礎仕様:「ゲージ最大の攻撃時、ゲージを消費して周囲のモンスターにもダメージを与える追加攻撃を行います。
追加攻撃は、通常攻撃の対象モンスターに対して行います。
追加攻撃の対象となったモンスターの、一定範囲内にいる別のモンスターにも拡散ダメージを与えます。」(ヘルプより引用)

ハンターよりはわかりやすい?

ゴマリー軍団(仮称)を7体用意。

2体攻撃ユニで攻撃を当てる。
すると手前2体に「追加攻撃」が発生。

その追加攻撃を当てた敵を基準に、「拡散ダメージ」が発生。

この範囲内にいる敵に、ちょびっとした攻撃が更に入る。という感じ。
ちなみにこの図では最後の水色ゴマリーには手前の拡散範囲が入ってないので、他の群れ(3~6体目)よりもダメージは1/2。

なお、追加攻撃を当てた敵に対してはそれに基づいて発生した拡散ダメージが入らないといわれている。(例えば赤チェックされたゴマリーには赤範囲のほうの拡散ダメージは入らない。)……たぶん。

(拡散ダメージの方に関しては完全に追加攻撃依存で乱数がないっぽい?)
・追加攻撃:【攻撃力*(11+魔力値*0.2-同時攻撃数*0.5-段数*0.3)】
・拡散ダメージ:【追加攻撃*(2.5+魔力値%)/((範囲内敵数-1)+5)】
 ;拡散ダメージのほうは理解に誤りあるかもなので、もし違ったら教えてください><

・拡散ダメージ範囲:【ユニット攻撃範囲×(1+魔力値%)】
ユニット攻撃範囲は元の値を参照し、エンハンサーの攻撃範囲増加は無視される。
https://x.com/Melias_181/status/1810289594178666805

・降臨モンスター(等)の多部位モンスターには、「敵1体」として判定。

シューター

・基礎仕様:「ゲージ最大の攻撃時、ゲージを消費して全ての属性に対して攻撃力が増加した追加攻撃を行います。追加攻撃は、通常攻撃の対象モンスターに対して行います。追加ダメージで増加する各属性への攻撃力は、ルーンの魔力値に応じて強化されます。」(ヘルプより引用)

内情は追加攻撃する時ついでに属性補正加算するってだけ。
グリフォン幻闘に出現する無属性モンスターに対しては、属性補正加算が発生しない?;要検証

・追加攻撃:【攻撃力*(13.5+魔力値/5-同時攻撃数/2-段数/2)】
・属性補正加算:+【魔力値*3-同時攻撃数*10】%

・ペネトレイト装備時、追加攻撃は貫通で増加した攻撃対象にも発生する。

・降臨モンスター(等)の多部位モンスターには、「敵1体」として判定。


って感じ。
なんかしら修正見つかり次第追記します。

終わり!

#メルスト


参考:
メルストヘルプページ様
https://mercstoria.happyelements.co.jp/help/
メル録 -メルスト攻略隊の記録-様
https://meruroku.blogspot.com/
ユガラボ様
https://yugalab.net/
梅露可日服工具合辑様
https://merc.wiki/tools/merc/
twitterの有志の検証勢の方々のツイート

そして独自検証頑張ったおれ(@Melias_181)。えらい

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