【遊戯王MD】マスター1到達・機界騎士ホルス(Season31)
Season28~29はラビュリンスでマスター1に到達していましたが、昨今の炎王の台頭、ならびに今月投入されたユベルがいきなりフルスペックということもあって、デッキの選択と戦い方を大きく見直す必要があると感じました。
(Season30は普通にサボりです)
また、近況では尋常じゃなくコイントスに弱く、7割強相手に先手を取られていたので思わずご立腹。
なので後攻特化デッキにしようと、わたしが大好きなジャックナイツを中心に、ホルスを含めたランク8重視のデッキに纏めました。
枚数的にはジャックナイツ+星遺物>ホルスだからジャックナイツと名乗っていいはず……。
メタとしても、特に環境でよく見るユベルに比較的有利が取れる構築にしています。
1.デッキ紹介
素引きしたくないカード(ハーピ、ケベンセヌク、継ぐもの等)があること、広く相手を受けられるようにしたいので誘発を厚くしたいという点からデッキ枚数が半端になりました。
誘発と拮抗勝負が命綱なのでもう少し減らしてもいいかも?
星遺物のチョイスは星鍵にしています。
あまりジャックナイツでは見ないチョイスですが、他の星遺物と比較してメリットは以下の3つと考えます。
①通常召喚できること。ティ・フォンにすぐ繋げられる点は優秀。
②相手次第では効果を見て泡影を打ってくれること。
③リンクリボーに変換できること。他のカードと合わせてリトルナイトをL召喚すれば、相手のカードを一枚除外出来ること。
全体的に星遺物がピーキー過ぎて、毎回悩みます。
2.コンセプト
デッキを見ればわかる通り、コンセプトもクソもない力業な後攻デッキです。ただし、所々でプレイングを求められます。
誘発をうまいこと当てて、ジャックナイツとホルスの力で捻じ込みます。
ホルス単体でない所のうま味は後述しますが、ホルスを通すためにジャックナイツに誘発を打たせられることでしょうか。
その他、ホルスとジャックナイツでランク8を組むことで、場に残りのホルスを温存させられること、モンスター、魔法罠で様々な除去を取れることがこのデッキの強みです。
他にも環境外カードを使うと、相手のテキスト確認が不十分で妨害を無意味に打ってくれる、打ち忘れる、キル取れない状況にも関わらずサレンダーしてくれるなどもあります。(n勝)
現環境ではモンスターの展開だけでなく、永続魔法・永続罠・フィールド魔法などの永続系カードを絡めてリソースを維持するデッキが増えています。
そのため、後攻に寄せて拮抗勝負で吹き飛ばすのは結構理に適っていると思います。
その他、FA光子竜、光波刃竜なども魔法罠に触れるカードなので、この辺で相手の場を荒らしきるのも悪くありません。
その他、破壊出来ない、破壊するとマズいモンスターも増えたので、コントロール奪取やバウンスで処理していくのも環境的には良さそうです。
その代わり、相手の誘発をすり抜けたり盤面をこじ開ける為にプレイングは求められるので、ザックリと紹介します。
ただ、天盃竜と違って非常にナイーヴであり、常に相手の事故と自分の事故回避を祈ることになります。
3.プレイング
3-1.優先的に拮抗勝負を通したい
ユベル、炎王とTier上位は現在、対モンスターに特化しているデッキと言えます。
そのため拮抗勝負は通りが良いわりに非常にリターンが大きく、特にユベルはリソースを失い場が空になった状態から捲り返すのは大変そうです。
ですので、拮抗勝負を打つだけで相手が即サレするケースもままあります。
(拮抗勝負を打った後どうしよう~、って悩んでるときに即サレされるとありがたい)
一方で、相手が相手自身のリトルナイトと他の相手自身のモンスターを拮抗勝負にチェーンすると、相手の場にカードが3枚残る状態になってしまうので苦しくなってしまいます。
3-2.ジャックナイツで相手の誘発を使わせる
基本的にカードパワーはホルス>ジャックナイツです、悲しいことに。
そのため、いかにイムセティを通すかがこのデッキでは重要になってきます。
なので、うららを出来ればジャックナイツに使わせて、イムセティを通すといったプレイングが結構重要になってきます。
星遺物識者は星遺物が墓地に送られたタイミングで墓穴を打ってくれたりもしますし、そこが通ったところでリイヴでセットした継ぐものにチェーンして墓穴を打たせると、より安心してイムセティが通せます。
デッキに継ぐものしか星遺物が無い状態でギルスを使い、キルを取れなかったデュエルがやたらあります。気を付けましょう(5敗くらい)
ちなみに、王墓の石壁については手札を一枚損するカードと思っています。
魔法・罠での捲りを重視するこのデッキにおいて、手札一枚の損失は妥協できないカードなので不採用としています。
3-3.ワンショットキルを無理に狙わない
このデッキは後攻デッキのわりに、微妙に打点が足りません。
たとえば、紫宵の機界騎士、イムセティ、ハーピだと打点合計が7900と僅かに足りず。
ジャックナイツ側の火力が足りないのはなんとかなりませんか……?
ただ、リソース勝負になればホルスを構えている方が圧倒的に有利なので、うまいこと自分のリソースを活かせるよう無理にホルスをX素材にしないなど、相手に応じて柔軟に対応していきましょう。
ターンを返すと苦しそうな場合は、増G下でもワンショットを狙いに行く必要もあります。
今の自分自身のリソースでターンを返して大丈夫そうか、がターニングポイントです。
3-4.ニビルを念頭に入れておく
1ショットキルが狙えそうな盤面では、可能な限りバトルフェイズ前での召喚回数を意識しましょう。
よくあるのはジャックナイツ1体、ホルス3体でバトルフェイズ突入等……。
リンク、エクシーズを使って捲る場合はしょうがないので突っ切る他ありませんが、ワンショットキルに舞い上がって調子に乗るとニビルで死にます(1敗)。
3-5.適切な除去を当てる
このデッキでは色んな除去手段を備えています。
・コントロール奪取:精神操作、心変わり、三戦、光波竜
・バウンス:ティ・フォン(手札)、リイヴ(デッキ)
・破壊:FA光子竜(表側のみ)、光波刃竜、アクセス・コードトーカー、トロイメア・フェニックス
・墓地送り:ディンギルス、イムセティ(受動)、王の棺(戦闘経由)
・除外:拮抗勝負、リトルナイト
・リリース:壊獣、ニビル
等々……。対象を取らない除去もあります。
基本的には今ある手札で戦うしかないのですが、その中でも結構分岐が発生します。
相手の耐性、他の効果のトリガーを引き起こさないよう、除去方法を見極めるのが重要です。
コントロール奪取が特にこのデッキを難解にしており、リーサルを決めに行くか行かないかの分岐を良く作ります。
リーサルが難しい時はコントロールを奪ったモンスターを素材にリトルナイト、アーゼウス等に変換することでもう1ターン凌ぎます。
めちゃくちゃ胃に辛いです。
3-6.無理な時は潔く諦める
ホルス以外は有限リソースで戦うことになるので、どう頑張っても無理な状況はよくあります。
無理な時はどうやっても無理なので、次に行きましょう。
4.まとめ
やはり環境が尖ってくるとメタが捗ります。
メタが捗れば、変わったデッキにもチャンスが巡ってくる可能性があるのは遊戯王の面白い所ではないでしょうか。
後攻デッキの宿命ですが、相手がどれだけ展開が長くても待ち続けなければいけないのは辛い所です。
それと相手の事故、自分の事故回避を祈らなければいけない都合上(どのデッキでもそうですが、このデッキは特に)、非常にメンタルに悪いデッキです。
そして決まった展開ルートが無く、プレイングがそのまま勝敗に直結します。
プレイングで負けた際の凹み加減もかなり大きいです。
上記二つに加え、デッキコンセプトが相手の盤面に常に最適解を出し続けないといけない性質上、楽な勝負は一戦たりともありませんでした。
もうこのデッキでマスター1は目指したくないな…というのが正直な感想です(苦笑)
紙のカジュアルでは握ろうとは思いますが。
この先の有料部分では、デッキ別にどう立ち回るかと体感の有利不利を記載しております。
環境デッキに一石を投じたい一心で記事を書いておりますので、ご支援いただけましたら幸いです。
5.デッキ別に意識すること
拮抗勝負から入る場合はどのデッキ相手でも関係ありませんが、体感の有利不利と拮抗が無い場合の捲り方をまとめていきます。
・対ユベル 有利
ここから先は
¥ 300
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?