【メメントモリ】武具の研磨
武具の研磨
武具の研磨をおこなうことで、その武具の追加効果がランダムに再配分される。ただし、1つの能力値に配分できる値は、追加効果4種合計の60%が上限。
研磨には「ゴールドを使用する通常の研磨」(9-14クリアで解放)と「ダイヤを使用するロック機能を使った研磨」(9-14クリアかつVIP3以上)がある。
通常の研磨
研磨1回につき、武具Lvと追加効果数に応じた量のゴールドを使用。
ロックを使った研磨
研磨1回につき、ロックした追加効果の数に応じた量のダイヤを使用。
ロックを1カ所ならダイヤ20、ロックを2カ所ならダイヤ25を消費。研磨1回ごとにダイヤを消費していくため、研磨を連打していると大量にダイヤが消費されてしまう。ロックを使った研磨は慎重に!
研磨の方針
上げる能力値
研磨は追加効果の配分比率が変わるだけであり、合計は変わらない。不要な能力値を削って必要な能力値を増やすように研磨していく。
必要な能力値はキャラやプレイスタイルによって多少変わってくるものの、基本的に「攻撃力」と「耐久力」の2つを上げる。アタッカーは攻撃力を優先、それ以外のキャラは耐久力を優先すると良い。
攻撃力は「キャラのタイプステータスと一致する能力値」であり、ウォーリア=腕力(剣) スナイパー=技力(銃) ソーサラー=魔力(本) となっている。潜在能力が上がって攻撃力が増えると、それを基礎値として各種乗算バフ(聖装、シリーズ武具、専用武器パッシブ、スキルなど)が掛かっていくのでかなり効果は大きくなる。また、各キャラのスキルで能力値を参照するものは、自身のキャラタイプと一致する能力値を参照するものばかりなので、その点でも上げる価値は高い。
耐久力はHP量に直結するため、どのキャラでも有用。攻撃力は必要ないというキャラはとりあえず耐久力。特にディアンやフィアーといったHP参照スキル持ちは耐久力を上げておきたい。
この2つ以外の能力値も高いほうが良いとは言うものの、研磨で調整した程度では体感できるほどの効果は得られない。研磨で特化してもキャラ自身の能力値に対して数パーセントの上昇にとどまり、その程度では命中やクリティカルの確率はほとんど変わらない。その辺りは過去の検証記事を参照。
汎用性
研磨で消費したゴールドとダイヤは使い切りであり、武具を分解・精錬しても戻って来ない。武具はいろいろなキャラで使いまわすが、装備キャラを変えるたびに能力値の振り直しで再研磨は避けたい。
武器については、もともとキャラタイプが一致したキャラしか装備できない。とりあえず攻撃力が上がるように研磨しておけば問題ない。
防具については、いろいろなキャラタイプが装備する可能性がある。使いまわしを見越して防具は耐久力に振っておくのもあり。
ゴールドで粗削りしてダイヤで仕上げ
研磨で再配分される数値はランダム性が高い。望む配分になるまで数十回~数百回も研磨する羽目になる。消費はできるだけ抑えたい。
ゴールドによる研磨は、非常に安いコストで研磨できるので、まずはそちらで良い感じの配分になるまで研磨する。さらに上を目指すなら、そのあとに能力値ロックのダイヤ研磨で仕上げると効率が良い。
研磨の連打
ゴールドによる研磨はひたすら連打。装備しているキャラとキャラタイプが一致した能力値が一定上の割合になっていると、研磨の際に注意メッセージが出る。このメッセージが出るまで研磨ボタン連打でok
なお、耐久力はキャラタイプと一致することが無く、注意メッセージが出て来ない。耐久力を上げたいなら能力値を目視確認しながらの研磨となる。
研磨のランダム性
検証パート。研磨による配分はランダムとなっているが、そのランダム性は如何なるものか。
4能力値で研磨
ロックなし・4能力値を研磨する場合。
上記の表から推測。追加効果4種を研磨の場合。
・研磨240回で50%以上が出たのは11回。能力値は4種類あるため、装備しているキャラタイプと一致する能力値で50%以上が出る確率は1.15%となる。つまり、注意メッセージで研磨終了する予定なら、100回程度の研磨は覚悟する必要がある(防具に関しては、キャラタイプ不一致の高い数値が出たら他のキャラに回す手もある)。
・最低値%が設定されていて、それを以下の数値は出ない。最低値%の推定は40%/3=13.3%
・最低値13.3%があるため、高くできる能力値にも制限が出る。1能力値を高くすると理論上の最大60%(他が13.3%×3)、2能力値を高くすると2つ合計で73.3%(他が13.3%×2)となる。つまり、55%・30%・10%・5%といった最低値13.3%が確保されない組み合わせの配分は出現しない。
3能力値で研磨
4能力値のうち1能力値をロックした場合の研磨。
今回は検証のため、ランクA武具(3能力値)の研磨で、疑似ロック(1能力値を0で固定)の状況を作って検証。
上記から推測。追加効果3種を研磨の場合。
・分布としては、配分率60%を除けば大きな偏りなく分散。最低値%設定はされていない。
・配分率60%が18%で出現している点、最大値が1だけ違うことがある点からの処理を適当に推測。
1つ目に決める能力をランダムに決定→その能力値に0~73.3%の範囲でランダムに振る→60%を超えた場合には60%に丸めて余剰分を次に回す→残っている値を未割り振りの2能力値に振る→最後に割り振られた能力値には端数1を足す。
2能力値で研磨
4能力値のうち2能力値をロックした場合の研磨。
こちらも検証のため、ランクB武具(2能力値)の研磨で、疑似ロック(2能力値を0で固定)の状況を作って検証。
上記から推測。追加効果2種を研磨の場合。
・40%と60%が非常に多い。40%を40%以下、60%を60%以上と捉えると、各範囲区間と出現確率がほぼ一致する。このことから処理を推測。1つ目の能力値に0~100%でランダムに配分→40%以下は40%に、60%以上は60%に丸め→残りを2つ目の能力値に割り振る。
・計算例として「研磨対象の2能力値に合計で80%振られている状態から、能力値Aを最大の60%配分にしたい」という場合、研磨でAに60~80%振り分けられて60%に丸められればokなので20%の確率で成功する、という感じ。
ランダム性まとめ
・研磨は、対象の能力値の数でランダム性が大きく異なる。特に4能力値研磨は最低値%が設定されていて、特化した配分を作りにくい。特化した武具を作りたければロックして研磨が必要。
・2能力値研磨にすると非常に高確率で最大配分60%を作成できる。
具体的な研磨の例
どのように研磨を進めていくかプレイヤーにより様々。ゴールドで限界まで研磨するプレイヤーもいれば、早々とダイヤを使うプレイヤーもいる。
以下、研磨の一例。
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