【メメントモリ】キャラ性能解説 [神呪の魔女]イリア
2023-11-04記事内容の追加と調整。2023-11-03ゲーム内のお知らせでスキル説明文の修正、挙動、不具合についてが出ています。また、実際に使用して判明した部分もあり、記事内容を追加・調整しました。
2023-10-31実装の[神呪の魔女]イリアの性能解説です。特殊なスキルが多いため、全スキル解説していきます。
基本性能
冥属性・ウォーリア。腕力が非常に高いが、耐久力は低い。スピード2703でかなりの鈍足。
期間限定でピックアップガチャ、運命ガチャからのみ出現。
天・冥属性のため、蒼紅翠黄に比べてレアリティLRまでの進化は大変。
蒼紅翠黄の場合…同名SR8体+同属性R180体
天・冥の場合…同名SR14体
が必要(最初の素体を含んだ数)
スキル
天命の閃撃(アクティブ1)
命中率50%up⇒正面対象の10回攻撃(発動3回目以降はダメージ×3)⇒戦闘不能にできなかった場合にバフ1つ解除して追加攻撃
・専用なし 180%×10回=1800%
・専用あり 240%×10回=2400%
・専用あり+追撃 240%×10回+580%=2980%
・専用あり+追撃+3回目以降 240%×3×10回+580%=7780%
通常の威力は普通。3回目以降はぶっちぎりの超火力。
フローレンス・スキル1(全クリティカル)525%×10回=5250%
ルサールカ・スキル2(弱体付帯)470%×2×4回=3760%
ウォーリアで高腕力+命中50%upで命中性能が非常高い。回避の高いニーナに当てやすい。また、10回攻撃はルサールカ(多重バリア)やアーティ(スタック消費型の遮断)に有効。バフ解除と追加攻撃でアムレートやベルにも強く出られる。
ギルドレイドにおいては、発動3回目以降ダメージ3倍が強烈。後述のアクティブ2よりも高火力となるため、クールタイム短縮を合わせたい。
なお、正面のキャラが戦闘不能になった場合、攻撃1回ごとに残ったキャラから対象をランダムに選択となる。攻撃が無駄になることは無い安心設計。対象をランダムに選択となったとき「戦闘不能にできなかった場合~」の部分は、10回の連撃で1体も戦闘不能できなかった場合に発動となる(スキル発動前に正面のキャラがすでに戦闘不能となっていて、ランダム10連撃で誰も戦闘不能にできない場合に追撃が発生する)。
光呑む神の呪い(アクティブ2)
後述のパッシブ1によって『神呪解放』が付与されている場合にのみ発動するスキル。発動条件が付いている代わりに、驚異のクールタイム0ターンとなっている。『神呪解放』の付与条件は非常に緩く、2ターン目のイリア行動時すでに付与されていることが多い。
・通常 440%×5回=2200%
・弱体付帯 440%×1.5×5回=3300%
スキル威力としては普通。ただし一般的なスキルが4ターンに1回発動のところ、毎ターン発動する。周りが通常攻撃100%をちまちまをやっているターンに3300%をぶっ放すトンデモ火力。
難点は『神呪解放』が付与されないと発動できないこと。その場合は通常攻撃となる。『神呪解放』は最大8ターンまでとなっており、極端な長期戦では持続ターン切れとなる。
なお、[神呪の魔女]イリア自身は弱体効果を付与するスキルを持たない。ダメージ1.5倍を狙うなら他のメンバーで弱体効果を付与しよう。
神呪の加護(パッシブ1)
2023-11-03スキル説明文が変更されました。以前のスキル説明文についてはページ最下部にて。
バトル開始時、新たなバフ種類の『献身』を自身に付与。自身以外の味方が受けたダメージの一部を代わり受ける。受けた回数が10以上or自身のみ生存になると『献身』を解除+『神呪解放』を付与でパワーアップ。
『献身』の内容についてはスキル説明の右上「?」から見れるヘルプにこっそり足されている。
・「自身が攻撃によるダメージを受けた回数が10以上」には『献身』によって代わりに受けた回数を含む。
・[神呪の魔女]イリアを対象に含む複数体攻撃を受けた場合、複数体攻撃のダメージ処理⇒『献身』のダメージ処理 の順で処理される。『献身』のダメージ処理は合計の数値を1回受ける処理。また、受けた回数は自身が受けた数+『献身』の対象数分カウントされる。
例:5体攻撃を受けた場合、表示はイリアが受けた攻撃のダメージ⇒『献身』のダメージ(4人分合計) となって、受けた回数のカウントは自身1+献身4=5回
・『献身』によるダメージもパッシブ2の多重バリアで受けることができる。
例:多重バリア3層で5体攻撃を受けた場合、イリアが受けた攻撃のダメージでバリア1消費⇒『献身』のダメージ4人分合計でバリア1消費⇒バリア残1 になる。
・[神呪の魔女]イリア1人のみ編成の場合は、バトル開始時から『神呪解放』が付与される。ただし、バトル中1回のみ発動となっており、ギルドバトルでは初戦のみ発動。パッシブ1の『神呪解放』が付与されないとアクティブ2が発動できないため、2戦目以降はアクティブ1+パッシブ2のみで戦うことになる。2023‐11‐15アップデートにより、ギルドバトル・グランドバトルの連戦において毎バトルごとに1回発動するように修正された。
このような仕様になっており、通常の5vs5バトルでの『神呪解放』の発動条件は非常に緩い。ルサールカ5体攻撃を受けただけで5回カウント。さらに他のキャラの攻撃も合わせると2ターン目開始時にはほぼ発動している。
『献身』をバフと見るかデバフと見るかは微妙なところ。パーティメンバーを守れる一方、防御が弱いキャラがいると20%ダメージで[神呪の魔女]イリアが戦闘不能になってしまう。パーティ全体の防御性能が必要。軽減・遮断・シールド・多重バリアなどを組ませると良い。『献身』はこれらの効果適用後の値に対して適用されるため、少ない被ダメージで安全に回数を稼げる。
10回カウントで『神呪解放』が発動すると『献身』は解除される。複数体攻撃に対しては『献身』解除まで 多重バリア3層+HP1耐久から回復 の4枚壁で生き残れるかが分かれ目。5体攻撃×2なら生き残るが、先にバリア削られてから5体攻撃されると『献身』のダメージが大きすぎてツライ。
0番目の守護天使(パッシブ2)
2023-11-03スキル説明文が変更されました。以前のスキル説明文についてはページ最下部にて。
効果内容としては3つ。
①「1つのターン中に同一の敵からの攻撃によって発生した、自身への2回目以降のダメージをn%遮断」(Lv1~2で30%、Lv3で70%遮断)
②「自身が致命的なダメージを受けたとき、HP1で耐え、自身のHPを最大自身のHP×n%回復」(通常で20%、専用武器Lv2で100%回復)
③「バトル開始時自身にn層の多重バリアを付与」(通常1層、専用武器Lv2で3層の多重バリア)
①は、複数回攻撃でイリアが2回目以降受けるダメージをn%遮断。
複数回攻撃…「ランダムな敵にn回攻撃力x%の物理攻撃」や「正面の敵にn回攻撃力x%の物理攻撃」など
複数体攻撃(範囲攻撃)…「ランダムな敵n体に攻撃力x%の物理攻撃」など
・『2回目以降』の数え方は、[神呪の魔女]イリアが攻撃を受けた回数+『献身』『共鳴』で受けた回数。多重バリアやシールドで受けてダメージ0だったものも回数に含む。攻撃がミスだったものは回数に含まない。
例・『献身』20%あり・遮断70%で5回攻撃を、
①1回目イリア 2~5回目他キャラ で受けた場合
⇒1イリア遮断無し 2~5『献身』20%×遮断70%
②1回目他キャラ 2~5回目イリア で受けた場合
⇒1『献身』20%×遮断無し 2~5イリア遮断70%
③1回目イリアでミス 2~5回目イリア で受けた場合
⇒1回目ミス 2回目イリア遮断無し 3~5回目イリア遮断70%
・複数体攻撃には、遮断は発生しない。[神呪の魔女]イリアを対象に含む攻撃だった場合も、複数体攻撃と『献身』のダメージを同時発生として、ともに1回目に受けたものとして扱う。ただし、ダメージ処理上は、複数体攻撃のダメージ⇒『献身』のダメージ という順番で処理されており、多重バリアは2枚消費される。
※不具合により、複数体攻撃(範囲攻撃)の再発動や追加攻撃に対して、条件が重なると遮断が発動しない。条件は「1回目の複数体攻撃でイリアが攻撃を受けず『献身』によるダメージだけ受けた」かつ「再発動や追加攻撃でイリアがダメージを受けた」というもので、かなり稀なケース。これは修正予定とのこと。
②は、オフィーリアやアムレート系統の「HP1で耐える」効果。ルサールカやアモール系統の『復活』と違って、バフ・デバフはそのまま残る。
『献身』のダメージが 攻撃によるダメージ⇒『献身』によるダメージ と分けて処理される関係で、複数体攻撃を受けてHP1で耐えて回復した直後に『献身』によるダメージを受けて戦闘不能になってしまうことがある。専用武器Lv2が欲しい。
③は、多重バリア。『献身』によるダメージにも適用される。ダメージ量の規定がなく、どんなに弱い攻撃でも枚数が減ってしまう欠点がある。なお、複数体攻撃で発生する『献身』のダメージはまとめて1回のダメージとなるため、バリア1枚消費で防ぐことができる(本人も攻撃対象に含まれているときは、攻撃でイリアが受けたダメージ+『献身』のダメージ でバリア2枚消費)
専用武器
専用パッシブに防御貫通が付いている。ルサールカやニーナと同様、見た目以上に高火力。クリダメ強化も持っており、とにかく火力がスゴイ。
Lv1でアクティブ1強化。連撃が180%⇒240%で1.33倍に。
Lv2で耐久性能が大幅に向上。これが無いと攻撃10回に耐えられず、アクティブ2の発動が難しい。
Lv3は冥属性パーティ専用。防御貫通は上げる手段が限られており、これが40%も上がれば大幅にダメージ量が増える。なお、味方3体とは、イリア+2体以上のこと。
アルカナ
貴重な防御貫通。しかし200と数値が小さく、重要性は低め。
限定キャラかつ天属性のエルフリンデとの組み合わせで、アルカナ解放は困難。
総評
正面狙いの超火力で癖の強い鈍足アタッカー。育成・運用はとっても大変。良くも悪くも冥属性で、冥属性キャラが増えれば編成幅が広がり評価が上がる可能性もある。
生粋のアタッカーであり、SR1枚で活躍するキャラではない。ステータスが大きく伸びるLRまで頑張って育てたい。専用武器は、冥属性パーティを組むのでなければLv2(UR)で良い。
PvPでは、環境キャラであるルサールカ、ニーナ、アーティ、エルフリンデなどにアクティブ1が良く刺さる。弱点は、スピードが遅く、耐久性能が足りないこと。鈍足で行動阻害耐性を持たないため、何もできずに戦闘不能になることも。
また、冥属性は専用パーティを組む形になり、パーティとして対応力が低くなりがち。挑戦側なら強いが、守備側だと対策されて負けてしまう。スキル1が正面対象というのも守備側不利。ステラ、カロル、フィアーあたりを正面に置かれるとキツイ。
PvEでは、アタッカー枠で採用を検討可能。ただし、PvEは良い乱数を引くまで再戦できるため、上振れ幅が大きいフローレンスの方が基本的に良い。
ギルドレイドでは、現在のフローレンス環境を一変させるレベルで強力。編成は、フローレンスと自前で用意できないバフが異なる関係で、マーリン隣接(クリ率up)、シヴィ(与ダメージup)採用が有力。またアクティブ2の威力upで弱体効果付与が必要になり、ルークを採用。
ギルドバトルでは、戦闘開始時多重バリアと高命中多段攻撃を活かして、単騎になったルサールカ、ニーナ、アーティなどを狩ることができる。しかしスピード不足ゆえにパーティ相手には行動阻害で嵌められて何もできず。なお、パッシブ1は「バトル中1回のみ発動」となっているため『献身』や『神呪解放』が付与されるのは初戦のみ。2戦目以降は『献身』『神呪解放』が付与されない。アクティブ2・パッシブ1が使用不可な状態でのバトルになる。2023‐11‐15アップデートにより、ギルドバトル・グランドバトルの連戦において毎バトルごとに1回発動するように修正された。
旧情報
2023-11-03修正前のスキル説明
複数体攻撃をどのようにカウントするか不明だった。修正により、複数体攻撃は「攻撃を受けた自身を含む味方の数分カウント」と明確化された。
効果内容としては3つ。
①「このターン中自身が対象の攻撃によるダメージを受けた回数が2回以上の場合、自身へのダメージをn%遮断」(Lv1~2で30%、Lv3で70%遮断)
②「自身が致命的なダメージを受けたとき、HP1で耐え、自身のHPを最大自身のHP×n%回復」(通常で20%、専用武器Lv2で100%回復)
③「バトル開始時自身にn層の多重バリアを付与」(通常1層、専用武器Lv2で3層の多重バリア)
①について、日本語のスキル説明と実際の挙動が異なるように誤読された。
多くのプレイヤーが「どのキャラのどのような攻撃かを問わず受けた回数をカウントして、1ターン内で、イリアが受けた2回目以降のダメージをn%遮断」と理解。高い耐久性が期待された。
実際には「回数攻撃によるダメージを受けた回数が2回以上の場合、その攻撃による自身へのダメージをn%遮断」となっている。簡単に言うと「回数はその攻撃中のみカウント。攻撃終了すると回数カウントはリセット」。
テキスト修正により、この部分が明確化された。
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