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【メメントモリ】スキルの解説 ベル「報穣の焔」

かなり初期に実装されたキャラながら、いまだに質問が尽きないベルのパッシブ2「報穣の焔」についての解説です。いわゆる無限シールドの話
前に解説しましたが、テキストが変更・追加されたり、説明したいことが増えたので書き直しました。以前の解説はこちら【メメントモリ】スキルの解説 ベル「報穣の焔」


ベル:「報穣の焔」Lv3
自身のHP割合が50%未満で、自身の最大HP×20%を超えるダメージの攻撃を受けた場合、最大HP×20%を超えた分のダメージを100%遮断する。さらに自身が攻撃を受けて、HP割合が50%未満になった場合、3ターンの間自身に遮断前のダメージが自身の最大HP×20%を超えた分の『シールド』を付与する。同時に味方が攻撃を受けていた場合、味方の総被ダメージを『シールド』の大きさに加える。

効果詳細

遮断はダメージ前。シールド付与はダメージ後。

スキルのテキストを分解して解説。

①自身のHP割合が50%未満で、自身の最大HP×20%を超えるダメージの攻撃を受けた場合、最大HP×20%を超えた分のダメージを100%遮断する。
②さらに自身が攻撃を受けて、HP割合が50%未満になった場合、3ターンの間自身に遮断前のダメージが自身の最大HP×20%を超えた分の『シールド』を付与する。
③同時に味方が攻撃を受けていた場合、味方の総被ダメージを『シールド』の大きさに加える。

①自身のHP割合が50%未満で、自身の最大HP×20%を超えるダメージの攻撃を受けた場合、最大HP×20%を超えた分のダメージを100%遮断する。

ダメージ処理する前の段階で自身のHP割合を判定する。例えばHP100%の状態でHP80%のダメージを受けても、効果は発動せずにそのままのダメージを受ける。
・HP割合は各種の編成ボーナスやスキルによる最大HPバフを計算した後の 現在HP/最大HP の割合。
・複数回攻撃に対しては1回ごとにHP割合をチェックする。
・最大HP×20%を超えた分のダメージだけに100%遮断が適用されて0ダメージとなる。最大HP×20%までのダメージは受ける(この部分は後述のスキル効果②で付与されるシールドで軽減)
・ダメージの処理手順の詳細はゲーム内ヘルプより。本来のダメージ⇒「被ダメージ増減・与ダメージ増減」適用⇒「結界or遮断」適用⇒「シールド・共鳴・献身」適用⇒実際に受けるダメージ となる。

ゲーム内ヘルプより。
「遮断」で軽減⇒さらに「シールド」で軽減⇒「実際に受けるダメージ」

・つまり、最大HP×20%以上のシールドがあれば「最大HP×20%を超えた分は100%遮断」かつ「最大HP×20%までのダメージはシールドで軽減」で結果0ダメージになる

②さらに自身が攻撃を受けて、HP割合が50%未満になった場合、3ターンの間自身に遮断前のダメージが自身の最大HP×20%を超えた分の『シールド』を付与する。

ダメージ処理した後に自身のHP割合を判定する。例えばHP100%の状態でHP80%のダメージを受けると、HP20%になって効果が発動し、最大HP(80-20)%=最大HP×60%のシールドが付与される。
・遮断が発生しなくても、発動条件「攻撃を受けて、HP割合が50%未満になった」を満たせばシールドが付与される。例えばHP100%からHP80%のダメージを受けた場合。
・シールドによる軽減で0ダメージとなった場合でも、攻撃を受けて、HP割合が50%未満の状態ならば効果が発動してシールドが付与される。
・シールドが付与される際に、前に付与されたシールドが残っていて(軽減で0ダメージとした後でさらにシールドの数値が残った)、新しく付与されるシールドの方が小さい場合、前のシールドの大きさをそのまま引き継ぐ。持続ターン数は新しいシールドの方の値になる。つまり、性能の良い部分だけ引き継ぐ。

スキルのヘルプ。
これには書かれていないが、気絶、毒、出血、火傷、浸食と同じ扱いの様子。

③同時に味方が攻撃を受けていた場合、味方の総被ダメージを『シールド』の大きさに加える。

・複数体攻撃でベルを含む2人以上が攻撃を受けた場合の処理。
・その攻撃で報穣の焔が発動してベルにシールドが付与される必要がある。
・味方の総被ダメージにはオーバーキル分も含む。防御が弱いキャラを巻き込めば特大シールドを張れる。

特大シールドの図。
ベル本人から0.7億+味方2体から合計3.8億=4.5億の極厚シールドが付与される。
画像ではベルの最大HP×20%=0.27億なので、どんな攻撃でも16発は耐えられる。
バフ解除されなければ…。カロルさんスキル2の構え!

計算例

いくつか計算例を出すとこんな感じになります。

①初撃

HP100%からHP80%ダメージを受けたパターン。
遮断は発生せず。シールドも持たないため、そのままダメージを受ける。ダメージ後にシールドのみ付与される。

HP50%以上から一撃死しない限り、このような形になる。

②2撃目以降

シールドあり・HP20%の状態からHP80%ダメージを受けたパターン。
遮断が発動。シールドで軽減して受けるダメージは0になる。さらに遮断前のダメージに対してシールドが付与される。結果、攻撃を受ける前と同じHP・シールドに戻り、無限に耐えることができる。この状態がいわゆる無限シールド。
条件としては「HP50%未満」「ダメージが最大HP×40%以上」の2つを満たす場合に発生する。十分なシールドがあれば確実だが、シールドがなくてもHP21~49%なら遮断で最大HP×20%までダメージを抑えて耐えて、無限シールド状態に持ち込める。シールドが無くHP20%以下だと遮断の残りの最大HP×20%ダメージで戦闘不能になってしまう。

無限シールドの状態。
常にシールドが残り続けるので、途中で「報穣の焔」の対象にならない低威力攻撃を挟まれたとしてもシールドで0ダメージにしてしまう。こうなってしまうと突破は困難。

③中威力の攻撃

最大HP×20~40%のダメージのパターン。
遮断は発動するし、シールドで軽減もする。シールドも付与される。しかし遮断した後の残ダメージに対して新たに付与されるシールドが小さい。そのため、徐々にシールド・HPが削られていく。

HP60%の高威力攻撃を受けた後で、HP30%の中威力攻撃を受けた場合を想定。
ダメージ0で残HP40%のままだが残シールドは400万⇒200万に減少している。
さらに同じ攻撃を受けると、次はダメージ0・残HP40%・残シールド100万、
さらにその次はダメージ100万・残HP30%・残シールド100万と削られていく。

実用例

ベルの無限シールドは成立条件に難はありますが、一度成立してしまえばターン制限なく攻撃を完全に無効化できる無敵の盾役となります。格上相手にも勝機が生まれるという意味でベルが未育成でも使える有効な作戦です。

バトルリーグ

対戦相手の強さを考えて1撃死しないように装備を調整すれば無限シールドは成立させやすい。格上相手でも無限シールドが成立すれば高確率で勝ててしまう格上キラー。また、防衛側なら40ターン経過での勝利も狙える。
強プレイヤー視点で言うと、防衛編成にベルが入っているだけで相当な格下の相手でも踏むのを躊躇するレベルの地雷。

ギルドバトル

格上相手と戦う機会が多いが連戦デバフで攻撃力が少し下がってきたところにぶつけると1撃死せずに無限シールドを成立させやすい。雑に投入したベルが格上パーティ相手に無双していることも。
強パーティの連勝が思わぬところで止まるときの犯人はベルかソルティーナ

メインクエスト

挑戦回数に制限が無いので無限シールドは容易。強みは「通常攻撃」にも対応できる点。沈黙させても通常攻撃でやられるぐらい敵の攻撃が激しい場合の最終兵器。ただし、バフ解除・バフ無効のスキル持ちが含まれている編成相手には対応できない。
また、ベルは盾役でありメインクエストでは攻撃性能が足りず、40ターン経過の時間切れ敗北になりやすい。ダメージソースとしてディアン(透明+カースドバレッド)、ルーク(被ダメ増加15%永続)、ルナリンド(スキル2の毒15%×3ターン)あたりを組み合わせる必要がある。
なお、無窮の塔ではエネミーは低攻撃力・高耐久力が多く、無限シールドは活かしにくい。

メインクエスト32-9
通常攻撃1発でHP1億以上持っていかれてフィアーですら耐えきれない。ベルの出番。
この後38ターン目までかかって勝利。
2ターン目のルナリンド毒15%が無いとダメージが足りず時間切れになる。
なお、ベルとマーリンを隣接は再生付与でHP50%超にて無限シールドが切れるためNG。

対策

対策は色々とありますが、嵌るとどうにもならないです。編成段階から対応を考える必要があります。

バフ解除でシールドを解除

一番無難な対策。シールドは無視できるが「最大HP×20%を超えた分を100%遮断」は発動してしまう点は注意。HP割合21~49%のベルを一撃で倒すことはできず、再度シールドが発生する。
 
また、ダメージ前に解除するスキル(ニーナ、マーリン、カロル、神呪イリア等)とダメージ後に解除するスキル(ベル、モーザ、ディアン等)で動きが変わる点は注意。
・前者は、シールド解除⇒遮断してダメージ⇒シールド発生
・後者は、遮断&シールドで0ダメージ⇒シールド発生⇒シールド解除
となって、前者はその攻撃だけダメージが通り、後者はその次の攻撃だけダメージが通る。

ベルのスキル1・ダメージ後にバフ解除を受けた場合。
ダメージ後HP50%未満になっていてシールド発生するが即解除。
以降は遮断発動で最大HP×20%分だけ受けてシールド発生するがこれも即解除。
結果、最大HP×20%分ずつダメージを受けていき、攻撃終了時点でシールドは解除された状態。

バフ無効を付与

バフ無効を付与すればシールドは発生しない。今のところバフ無効を付与できるキャラはプリマヴェーラとフェーネの2人だけ。攻撃対象・付与条件・付与確率の問題もあるので注意。

HP50%以上から1撃で戦闘不能にする

HP50%以上から1撃なら遮断も適用されず、シールドも発生しない。クリティカルの有無とか、行動順によって失敗する恐れがある。

最大HP×20%以下の威力の攻撃をおこなう

最大HP×20%以下のダメージに対しては、遮断されず、シールドも発生しない。ただし、他の攻撃ですでにシールドが付与されている場合にはそのシールドに阻まれてなかなかダメージが通らない。

最大HP×21~39%の威力の攻撃をおこなう

最大HP×21~39%の威力の攻撃なら 遮断後ダメージ最大HP×20%>付与されるシールド最大HP×1~19% となってシールド付与量をダメージ量が上回り少しずつダメージが入る。出来るだけ最大HP×20%に近い方がシールドが小さくなって通るダメージが大きくなる。

攻撃以外の手段でダメージを与える

攻撃以外のダメージ(カウンター、毒、出血、浸食など)はシールドが発生しない。ただし、これだけでHPやシールドを削り切ることは現実的ではない。

防衛側限定)40ターン耐える

40ターン目終了で勝敗がつかない場合、防衛側の勝利となる。防衛側専用の対策。

検証関係

検証関係のメモ置き場。

バトルレポート

ゲーム内ヘルプより。

バトルレポートの与ダメージは、シールド、遮断等のダメージ軽減前のダメージで反映される。これにより、バトル中の表示で遮断&シールドにより0ダメージだった攻撃の本来のダメージ量を知ることができる。また、ベルの最大HP×20%の値もわかっているので、バトル動画を順に追っていけば、シールドの大きさ、シールドで軽減したダメージ量、遮断でカットしたダメージ量なども計算できる。


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