見出し画像

【メメントモリ】防御力・物魔防御力

以前に書いた通り、基本的なダメージ量は
 攻撃側…攻撃力、スキル倍率、防御貫通、物魔防御貫通、キャラLv
 防御側…防御力、物魔防御、キャラLv
で決まる。これに特殊効果(属性相性、与ダメ被ダメ増減、軽減遮断など)がかかって最終的なダメージとなる。これらの計算は乗算でおこなわれていて、どんなにステータス差があっても0ダメージにはならず多少のダメージが通る。
 防御貫通vs防御力、物魔防御貫通vs物魔防御から算出される値で計算される様子。攻撃側視点で言うと貫通係数%、防御側視点で言うと防御係数%、的なものがある。

今回は防御力・物魔防御・キャラLvによって防御係数%(=貫通係数%)がどう変わるか調べていく。


調査方法

まずは基準となる防御係数%を調べる。次に防御力・物魔防御・キャラLvによってそれがどう変化するか調べる。

防御係数

防御係数%は、攻撃力×スキル倍率に対して何パーセントがダメージになるかという内容。防御係数を出すためには、攻撃力・スキル倍率・ダメージの3つの情報が必要。
スキル倍率はキャラ図鑑等で判明している。ダメージは実際に受けてみればわかる。攻撃力は不明だが、攻撃力依存のスキルや効果を使えば測定できる。

①出血…付与者の攻撃力×n%のダメージ(ディアン、ベルなど)
②シールド…攻撃力×n%のシールド(ステラ、リーン、シフォンなど)
③回復…攻撃力×n%の回復(マーリン、プリシラ、シフォンなど)
④毒ダメージ…付帯者の攻撃力が毒ダメージ上限(滅多に起こらない)

回復は防御力や貫通の影響を受けない。攻撃力×スキル倍率そのままの値。
クエストでたまによくあるマーリン師匠の本気・19億の回復。
マーリン師匠、実は回復スキルの中ではぶっちぎり高倍率の350%なのです!
…この後は30ターン目フィアーさんカウンターグリム14億ダメージで一撃死させていますが。

測定しやすいのは①出血と③回復で、結果は下の表。測定対象キャラは全て紅属性になった。

場所によって攻撃力に違いがある。キャラやLvはそれほど関係ない。
メインクエストのエネミーは攻撃力が高い傾向。

・メインクエストは攻撃力が高く4億越えもいる。それに比べれば無窮の塔の攻撃力は低いがそれでも1億は超えている。ちなみに現在のプレイヤー側の限界値は、Lv550キャラ育成ステータス(編成ステータス)でHPは2億、攻撃力4500万ぐらい。
・エネミーのステータスはキャラやLvとはそれほど関係なく、それぞれの場所・キャラで強弱がある。

攻撃力が判明した場所の中で一番扱いやすそうなのはメインクエスト32-7のベル。ここを使って調査・検証する。

他にスピードの早い敵が含まれていない&編成からのクエスト移動が楽

検証

検証パートです。面倒なら飛ばしてまとめへ。

防御力

ハニエル装備を使用。
手足を限界まで進化させ、強化値+20ずつ上げてデータ取り。

調査データ。細かく取り過ぎて後悔…。
防御力と防御係数に絞って整理したもの。
ナターシャの最後2個のデータは防御バフ確保のため魔防を調整したカロルを使用。
グラフにしたもの。グラフのイメージとしては、
ナターシャ(青)…物魔防御の薄い方
プリシラ1(橙)…物魔防御の厚い方
プリシラ2(灰)…物魔防御のバフ持ち
グラフの傾きが水平に近づくことから、防御力の効果は減衰していくことがわかる。

防御力が上がるにつれて防御力1ポイントあたりの効果は減衰していく
また、魔法防御があれば、たとえ防御力が低くても十分に硬いことがわかる。

ナターシャのグラフの赤枠ラベルは防御バフの考察で重要な箇所。
防御バフ+0% → 防御バフ+25% → 防御バフ+50% となっている。防御力は数値が上がるにつれて1ポイントあたりの効果が減衰していくため、防御力バフは%ほど効果は実感できない。

この防御力帯では、防御バフ%の半分ぐらいの%のダメージをカットできている。
防御力が上がるにつれて防御力1あたりの効果は下がるので、
防御力+80%や+120%してもバフ数値の半分を下回ることが予想できる。

次に魔法防御差によるカット率の違いについて。防御力7,390,332で揃ったところがあるのでそこを比較。
魔法防御5,641,490→11,283,004(+100.00%)で41.87%カット
魔法防御11,283,004→16,262,862(+44.14%)で26.99%カット

魔防差によるカット率。
①~③の違いは魔防のみなので、防御係数の差=魔法防御の差のみの影響

なお、プリシラ1(魔防高)プリシラ2(魔防超高)は防御力が同じであり、プリシラ1(魔防高)の防御係数を基準値100とするとプリシラ2(魔防超高)の防御係数は常に73となって一定の値を取る。このことから、魔法防御差によるカット率は防御力とは独立して働いていると推測できる。つまり、防御係数=防御力係数×物魔防御係数 となっていて以前の予想通り防御力と物魔防御は乗算的関係

防御力に関係なく防御係数割合差は一定。
プリシラ1と2で違いは魔防だけなので、防御係数割合差は魔防差によるもの。

物魔防御

Lv550ウォーリアの魔力だけ魔防500万ぐらいになる。胴の防具で+200万ぐらい。
防御力と比べて物魔防御は装備の影響力が低い。
プリシラはパッシブスキルで魔防+100%される。
ちょうど良いキャラがいないせいで魔防800~1100万はグラフに隙間ができている。

物魔防御も数値が上がるにつれて1ポイントあたりの効果は小さくなっていく。キャラLvによる腕力・魔力だけで相当な数値になっており、防具の影響力は小さめ。

防御力のグラフと魔防のグラフを合成したもの。
どちらも数値が上がるにつれて1ポイントあたりの効果は減衰していく。
減衰のスピードも同じぐらいだが…微妙に物魔防御の方が減衰しにくい?

キャラLv

魔法防御はキャラLvによるステータスupで大きく変わってしまうため、防御力の変化についてのみ確認。オリヴィエのアクティブ1による防御力加算バフを利用。

オリヴィエはパッシブ自バフで防御力+50%。
アクティブ1で自分の防御力の30%を味方全員に加算。
味方の防御力バフ量3,726,424の場合。
防御係数の圧倒的差でLv1のキャラだけ生存する。
バフ無しは素の防御力・魔法防御の影響が大きいので、バフありの部分だけのグラフ。
バフ無しのときは素の防御力・魔防の関係で被ダメージ量Lv100>Lv160>Lv240になっている。
その後は、被ダメージ量Lv1<Lv100<Lv160<Lv240 の関係。
バフありの部分だけのグラフ。

まとめ

防御力、物魔防御どちらについても値を上げると1ポイントあたりの効果は減少していく。減少速度はだいたい同じ

防御力と物魔防御は乗算の関係。たとえば防御力でダメージ-50%、物魔防御でダメージ-50%なら最終的なダメージは50%×50%=25%になる感じ

防御力・物魔防御力のバランスが悪くてもダメージは大きく下げられる。
ただし強化素材の必要量を考えるとバランス良く上げるのが良い。
…高Lvのレベルリンクを達成しているプレイヤーは、全キャラのステータス値が高いので、
防具がいきわたらなくても、物魔防御とHPにより高い耐久性能になる。

・物魔防御はキャラ自身が持つ腕力と魔力の数値が加算されるので、キャラLvによって自然と高くなる。それに比べて防御力はキャラLvで上昇せず手足の防具の強化が必要。

・防御力と物魔防御はどちらかが高いだけでもダメージを大きく減少できる。が、1ポイントあたりの効果は減少していくこと、強化に必要な素材が増えていくことなどを考えるとある程度バランス良く上げていくのが良い。
 頭と胴は物魔の片方しか対応していないことを考えると、やはり基本的に手足の強化優先。防御力が物魔防御を上回ってきたら頭胴の強化を考える感じで。

・防御力バフは「1ポイントあたりの効果は減少していく」「防御力と物魔防御の2つで軽減する」ということで、防御力バフ%は大きさのインパクトほどの効果は無い。カロル(自身以外)防御力+25%でダメージ-12%、カロル(自身)防御力+120%でダメージ-40%ぐらい。

シヴィやプリシラのように防御力と物魔防御の両方にバフが掛かるものは意外に強力。プリシラ防御力+50%&魔法防御+100%で魔法ダメージ-55%ぐらい。物魔片方しか対応できないが、その分だけ硬い。攻撃する側としては物魔の防御バフのかかっていないほうで攻撃したい。

・防具は防御力(手足)が強い。バフは物魔防御もしっかり強い。キャラ自身の腕力・魔力による物魔防御が占めるウエイトとか、防具の効果は加算的なのに対してバフの効果は乗算的とかその辺の違い。

・キャラLvによる補正はなかなか強力。Lv1ニーナで防御バフを奪って盾役を担う作戦もあり。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?