【メメントモリ】キャラ性能解説 [聖夜の妖精]ルナリンド
2024‐12‐13実装 [聖夜の妖精]ルナリンド の解説です。
味方1人に多重バリア最大4層、自身はダメージ減少60%で7ターン目以降に高火力の攻撃。『脱力』と『浸食』を付与可能。
基本性能
今回のルナリンドは翠属性・スナイパー。通常のルナリンドとは属性・キャラタイプが異なる。役割も全く異なる。
ステータスは技力が高め・耐久力が低め。スピードは3,037で普通。
期間限定でピックアップガチャ、運命ガチャからのみ出現。
通称・冬ルナリンド、冬ルナ、翠ルナ。
スキル
基本的にLv240以上、専用武器LRの状態の効果で説明。
7ターン目開始時を区切りに性能が変化するスキルを多く持つ。
ダイヤモンドダスト(アクティブ1)
・ランダムな敵5体に攻撃力×480%の物理攻撃。7ターン目以降に発動した場合、ダメージが攻撃力×1920%になる。
・70%の確率で4ターンの間『脱力』を付与。『脱力』は付帯者のバトル中ステータスの攻撃力を30%減少する効果。
※専用武器Lv1(SSR)で対象が ランダムな敵3体→ランダムな敵5体 に増加
・通常 480%×5体=合計2400% は威力高め。7ターン目以降は威力4倍で 1920%×5体=合計9600% で最強クラス。パッシブ2の効果で7ターン目にクールタイムカウント0になって即座に再使用可能となる。ただし、7ターン目以降で敵5体が残っていることは考えにくく、冬ルナリンドは防御貫通や攻撃力upなどを持たないため、期待したほどの威力にはならない。
・『脱力』は新登場の弱体効果。基本的には他の攻撃力減少と同じと考えて良いが、「『バトル中ステータス』の攻撃力がx%減少」ということで少し仕様が異なる部分がある。
・『脱力』の特徴をまとめると『他のバフ・デバフとは乗算。常に再計算』であり、結果として『他のバフ・デバフに関係なく攻撃力減少n%分ダメージが減る』となる。パッシブスキルなどで攻撃力はバフ量が多いため、大抵は他の同程度%の攻撃力減少よりも強力。
コールドフレア(アクティブ2)
・ランダムな敵5体に攻撃力×580%の物理攻撃。7ターン目以降に発動した場合、ダメージが攻撃力×2320%になる。
・70%の確率で2ターンの間『浸食』を付与。毎ターン行動開始時にこのスキルの総与ダメージ×10%のダメージを与える。
※専用武器Lv3(LR)で ダメージが攻撃力×520%→580%に強化。7ターン目以降に発動した場合のダメージも攻撃力×2080%→2320%に強化。
・通常 580%×5体=合計2900% でこちらも威力高め。7ターン目以降は威力4倍で 2320%×5体=合計11600% で最強クラス。こちらもパッシブ2の効果で7ターン目にクールタイムカウント0になって即座に再使用可能となるが、アクティブ1・2どちらも使用可能な場合にはアクティブ1が優先されるのでこちらは8ターン目に発動。7ターン目以降で敵5体が残っていることは考えにくい点はアクティブ1と同じ。
・『浸食』は、ハトホルやフェーネと同じく「このスキルの総与ダメージ×n%を継続ダメージとして付与」という弱体効果。総与ダメージは遮断、多重バリア、シールドなどで減少する前の値で計算する。ミスした部分は0として計算する。
他の浸食キャラ(フェーネ(単体攻撃)、ハトホル(付与条件厳しい))に比べて浸食の付与条件が緩い5体攻撃で総ダメージを大きくしやすい。総与ダメージ量で威力が決まる『浸食』が強力なダメージソースになりうる。『ダメージ遮断』は継続ダメージを軽減できないため、特に高%の遮断を持つ相手には効果的。…ただし、『浸食』は総ダメージ量が重要で、そのためには十分な数の攻撃対象が必要。攻撃対象が減ると十分な浸食ダメージが出せなくなる。
姉の愛(パッシブ1)
・ターン開始時にスピードが一番高い味方1体に1層の『多重バリア』を付与。付与対象が紅属性か翠属性なら『多重バリア』が4層になる。
・8回行動終了で再発動できる。
・ターン開始時に味方1体への多重バリア。紅翠属性が対象なら1層→4層に大幅増加。基本的には紅翠属性と合わせて使う。
・8ターンで4枚は多重バリアの枚数としてはそれほど多くない。ソルティーナは4ターンで4枚張るし、メリアはスキルを撃てれば4ターンで5+5+1+1=合計12枚張る。冬ルナリンドの強みは「他者に付与できる」「バトル開始時にも発動」という点。
・この多重バリアには「『最大HP×n%以上のダメージ』を受けると、バリアを1層消費して~」といった発動条件が無い。どんなに小さいダメージでも多重バリアを消費してしまう。
・カウンタを持つ相手を攻撃した場合、ドレイン量に関係なく、カウンタダメージは多重バリアで受ける。そのため、この多重バリアを持っているキャラがカウンタ持ちキャラを攻撃すると、カウンタダメージで多重バリアが割れてしまう。
・バトル開始時の多重バリア付与対象はスピードバフ適用前のスピードで選択する。ルサールカ、メリア、冬ソルティーナなどはスピードバフのおかげで行動順は非常に早いが、バフ無しのスピードはそれほどではないので他のキャラに多重バリアが張られることが多い。
雪解けの温もり(パッシブ2)
・自身の被ダメージが60%減少する。
・バトル開始時6ターンの間自身のHPドレインが80%増加する。
・7ターン目のターン開始時、自身のスキルクールタイムカウントを0にする。
※専用武器Lv2(UR)で被ダメージの減少量が20%→60%に強化。
・高%の被ダメージ減少。20%軽減でHP1.25倍相当、60%軽減でHP2.5倍相当の耐久力となる。
・高%だが『ダメージ遮断』ではなく『被ダメージ軽減』の効果。他の被ダメージ増減とは加算減算の関係。ダメージ遮断とは乗算の関係で、被ダメージ増減を適用した後に遮断を適用する。最大HPのn%を超えるダメージに遮断を適用するタイプとの相性はイマイチ。
・6ターン目までHPドレイン+80%。アクティブスキルが通ればHP全快するレベルの回復力。アクティブ1・2が強化される7ターン目までの耐久要素。
・7ターン目のターン開始時、自身のスキルクールタイムカウントを0。強化されたアクティブ1・2を即座に発動できる。
スキルの注意点まとめ
・『脱力』は実質としてダメージ30%減少。攻撃力バフ持ちには他の攻撃力減少よりも効果的。
・『多重バリア』のバトル開始時の付与対象はスピードバフが適用される前のスピードで判定。
・『多重バリア』は僅かなダメージでも割れる。バリアを付与された高スピードのキャラが先手を取って攻撃すると、カウンタのダメージでバリアを消費してしまうことがある。
・『ダメージ軽減』は『ダメージ遮断』と乗算的関係。最大HP×n%を超えるダメージを~といった条件が付くダメージ遮断と組み合わせると無駄が多くなり相性があまり良くない。
専用武器
Lv2(UR)の被ダメージ減少が強力。
Lv1(SSR)はアクティブ1の攻撃対象3体→5体に増加。『脱力』を付与する対象も増える。
Lv2(UR)はパッシブ2の被ダメージの減少量20%→60%に強化。80ダメージ受けていた攻撃が40ダメージに減るということで、耐久性能がさらに2倍になる。
Lv3(LR)はアクティブ2の威力が攻撃力×520%→580%に強化。7ターン目以降の威力も同じく強化。増加量は1.12倍でそれほど大きくはないが、アクティブ2の威力は浸食の威力にも関わってくるのでアタッカーとして使うなら…。
専用パッシブは技力・攻撃力・HP。
アルカナ
通常ルナリンドとセット。魔法クリダメ緩和は良いが、魔法防御力はおまけ程度。冬ソルティーナのアルカナは物理クリダメ緩和・物理防御で対になっている。
ルーン
アクティブ1の『脱力』、アクティブ2の『浸食』の付与率はどちらも70%という微妙な確率。キャラタイプがスナイパーであり、魔力=弱体効果命中が足りず、付与に失敗することがある。その場合は弱体効果命中のルーンが有効。
評価
紅属性・翠属性キャラ用の多重バリア付与キャラ。もしくは中~長期戦のアタッカー。どちらで採用するで方針が分かれる。
多重バリア付与で考えるならSR1枚で運用可能・育成は不要。専用武器もそれほど必要は無い。1ターン目に生き残って『脱力』を付与したいなら専用武器Lv1(SSR)~Lv2(UR)があれば嬉しい程度。
この運用では、多重バリアの対象が「スピードが高い味方1人」というのが微妙に使いにくい。PvEでは多重バリアを張りたいアタッカーよりも先にバフキャラの方を動かしたいことが多い。PvPでは多重バリアを張ったアタッカーが先手を取って攻撃するとカウンタでバリアが割れてしまう。
中~長期戦のアタッカーで考えるなら育成が必要。アタッカーとしての長所は『軽減60%+ドレイン80%による6ターン目までの生存力』『7ターン目クールカウント0&アクティブ威力4倍』『ダメージ遮断されない浸食の付与』となる。短所は『回数攻撃を持たない』『貫通や攻撃系バフを持たない』といったところ。一応、浸食でも多重バリアを割ることはできるが、多重バリアを多く持つ相手には手数が足りない。