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【メメントモリ】進化による成長率

進化による成長と、実際にどの段階まで進化させるか、について。


キャラ能力値

潜在能力

キャラの進化(レアリティup)・キャラのLvアップで上昇するステータスは、各キャラの潜在能力(腕力・技力・魔力・耐久力)のみ。他の能力値は潜在能力をもとにした計算で算出される。

キャラ図鑑コルディ。
対応する潜在能力(腕力・技力・魔力・耐久力)のx倍でステータスが算出される。
確率系統…潜在能力×0.5倍
攻撃力と物魔防御系統…潜在能力×1倍
HP…潜在能力×10倍
キャラ図鑑コルディ。
潜在能力が影響しないステータス(防御力、貫通など)は進化・Lvで変化しない。

実際のステータスは、キャラ自身のステータスに、武具効果、アルカナ効果、プレイヤーランクボーナスが加わる。

プレイヤーランク480の場合のボーナス。

ステータス計算

ステータス画面の数値は、キャラ編成時に適用される効果が全て計算された後の数値が表示されている。

バトル開始前に適用されるのは、
・武具効果
(基礎効果・追加効果・シリーズ効果・専用武器パッシブ・魔装・聖装)
・アルカナ効果
・プレイヤーランクボーナス

適用されていないのは、
・パーティ編成の属性ボーナス
・スキル効果

計算詳細

・潜在能力
(キャラ能力+加算アルカナ+ルーン+武具追加効果)×(100%+専用武器パッシブ+シリーズ武具効果)
※ごく一部の専用武器にのみ潜在能力(腕力・技力・魔力・耐久力)upがついている。シリーズ武具で上がる潜在能力は耐久力のみ(ミカエル20%、メタトロン30%)

・ステータス(命中回避など)
(技力×X+加算アルカナ+ルーン+魔装)×(100%+専用武器パッシブ+シリーズ装備効果+乗算アルカナ)
※命中回避など確率系統ならX=0.5 物魔防御ならX=1.0

・攻撃力
(潜在能力+加算アルカナ+ルーン+魔装)×(100%+聖装+専用武器パッシブ+シリーズ装備効果+乗算アルカナ)+(プレイヤーランクボーナス)

・HP
(耐久力×10+ルーン+魔装+加算プレイヤーランクボーナス)×(100%+専用武器パッシブ+シリーズ装備効果+乗算アルカナ+乗算プレイヤーランクボーナス)

※プレイヤーランクボーナスは、攻撃力とHPで処理が異なる点に注意。攻撃力は最後に足されるだけなので影響小。HPは他の補正との相互作用で影響大。

進化による成長率

進化によるキャラ自身の潜在能力の成長率について。所持キャラ詳細の画面で表示される潜在能力値は、武具追加効果・ルーン・アルカナ等が足されたものが表示されているので、それらを引けばキャラ自身の潜在能力と成長率を計算できる。
以下、キャラ自身の潜在能力値の表。実際には武具の追加効果、ルーン、アルカナなどが加わるため、能力値の差(%)は少し縮まる。

能力値の成長傾向

Lv1コルディの場合。
%は、SRの数値を100%としたもの。
Lv510.0コルディの場合。
%は、SRの数値を100%としたもの。

進化による成長率は腕力・技力・魔力・耐久力の4能力値すべて同じパーセントを取る。各キャラの能力値はそのままの割合で増えていき、高い能力値は高いまま、低い能力値は低いままになる。

レベル帯による傾向

Lv1の場合は増加率が不安定。
ある程度のレベルになると増加率が規則的になってくる。
Lv240.0以降まで来ると増加率が安定。
なお、LR・Lv240.0の能力値はキャラ図鑑の値と一致。

Lv1の場合、進化による増加率・増加量は不規則。ある程度のレベルになると増加率・増加量が規則的になる。
※推測として、進化により数百程度の固定値で増える部分がある。これにより、数値が小さい低Lv帯では固定値増加の影響が大きく出て増加率が不規則になっている。

Lv240とLv510で増加率がほぼ同じになっている。よって、低Lv帯を除くと、基本的に上の表の一番右Lv510.0の増加率で考えてよい

参考までに初期レアリティRのキャラLv160の場合。
増加率はSRキャラとほぼ同じ15%だが、レベルがLv160と低いため増加率が不安定。

実際の運用

進化段階

実際の運用上、どこまで進化させるべきか、について。

素材数は、必要な同名キャラ数。
ガチャ等で集めるキャラ数であり、作成するためにかかるコスト。

必要素材や解放要素を考えて、上の表の赤字部分(SR、UR+、LR、LR+5)で進化を終了するプレイヤーが多い。

SR…1枚だけでラメント、メモリーなど、キャラクター要素は全て解放できる。ギルドバトルのスタミナ増加にもなる。アタッカーは能力値が足りな過ぎて不可。デバッファーも命中・クリティカル・弱体効果命中が足りずに不発が多くなる。それらが関係ないバッファーなら、SRでも活躍できる。

UR+…4属性キャラなら、作成コストが低い割にある程度の能力値。新規実装キャラは進化段階SSRの「魔女の贈り物」で2回まで確定購入できるので、ガチャで2枚だけ引けばここまで進化可能。能力値的にはLRにもある程度は対抗できるレベル。この次のLRになると一気に作成コストが上がってしまう。なお、天冥キャラはこの時点で高コストなので、ここで止める理由が無い。

LR…アルカナ効果が全キャラ対象化、パーティLvモードのLv上限+5、能力値がほぼ完成。キャラ自身の能力値はそれほど差が出ないが、装備がUR(ミカエル)で止まるため、育成が進んで装備がLRに切り替わってくると大きな差になってくる。専用武器の効果がURで十分なキャラや、防具に高レベルSSR(サタン)を使うキャラなら、それほど問題なく活躍できる。アルカナ効果・パーティLv上限ともに全キャラ対象の効果となっており、バトルに出さないキャラでもLRにする価値はある。

LR+5…アルカナ対象キャラの進化上限+1、LR(メタトロン)装備可能。キャラ自身の能力値としてはLRに+15%程度で、作成コストが跳ね上がる割に上がり幅は少ない。LR(メタトロン)装備を付けられる点が大きいため、装備をどれだけ揃えられるか、で差がつく。

進化による主な解放要素

能力値の差

能力値は、キャラ自身のものに加えて、ルーンや武具の追加効果が加わる。これにより、キャラ進化(レアリティ)による能力値の差はある程度縮まることになる。武器の基礎効果値が大きい攻撃力は、キャラ進化による差は埋めやすい(ただし、各種乗算の基礎にもなるので、どうしても差は出てしまう)

一方で、潜在能力そのものは、キャラ進化とキャラLvによる成長が大半を占めていて、装備の追加効果・ルーンによる補強は限界がある。そのため、潜在能力を参照する効果(対象の技力が自分より低い場合、など)に関しては、結構な差が出てしまう。特にキャラLvが近い同キャラ対戦では、進化による能力値の差で追加効果の発動が一方的になってしまうので注意が必要(ニーナ同士の命中率デバフなど)。

ナターシャは自身より腕力が低い相手に気絶付与のスキルを持つ。
しかし、格上相手には腕力が足りず気絶を付与できないことが起こりうる。
装備とルーンでこの数値差を埋めるのはなかなか難しい。


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