【メメントモリ】攻撃力・クリダメ強化・与ダメup被ダメup
2024-05-11追記。2024-04-26アップデートでゲーム内ヘルプが足されて、ステータス参照の範囲が明確化されました。以下の記事はゲーム内ヘルプが足される以前の物となり、用語が違う部分がありますので注意!
攻撃で与えるダメージは各要素を乗算で計算。
攻撃力×クリダメ強化×(与ダメージ増加+被ダメージ増加)×属性相性ボーナス…となる。その後、防御貫通・防御力・物理魔法防御貫通・物理防御・魔法防御・Lv補正で割合減算する。
乗算と割合減算で計算していくため、攻撃力を10%増やすとダメージも10%増える。クリダメ強化や与ダメージup等も同様に増やした割合分だけダメージが伸びていく。
攻撃で与えるダメージを増やす要素は以下の6つ
①攻撃力
②クリダメ強化(クリティカル時)
③与ダメージ増加・被ダメージ増加
④属性相性
⑤防御貫通
⑥物理魔法防御貫通
今回はこのうち①~④について解説。
攻撃力
ダメージ計算時の攻撃力=(A+B)×C×D×E+F
A…基礎値
B…バトル外加算補正(+補正)
C…バトル外乗算補正(%補正)
D…パーティ編成の属性ボーナス
E…スキル乗算補正(%補正)
F…スキル加算補正(+補正)
※処理段階が同じ補正同士は加算で計算。
C枠バトル外乗算補正(%補正)で
聖装60%+専用武器パッシブ18%+メタトロン6セット20%
の場合は、C枠の補正は 60+18+20=+98%
基礎値
キャラのタイプに対応した潜在能力値(腕力・技力・魔力)と同じ数値。ステータス詳細画面は装備追加効果、ルーン、専用武器パッシブ、アルカナを適用後の値。
バトル外加算補正(+補正)
武器の攻撃力+ルーン+武器の魔装+加算アルカナ
バトル外乗算補正(%補正)
武器の聖装+専用武器パッシブ+シリーズ装備効果+乗算アルカナ
パーティ編成属性ボーナス
スキル乗算補正(%補正)
・「攻撃力がn%増加する」のスキルは全てこの枠に入る。
・「パーティ編成属性ボーナスまでを計算した後の数値」に対して乗算で計算して増加する。バトル外で適用される聖装などとは分かれているため、ダメージ量への影響が大きい。
・この枠同士の補正は加算だが、例外的に「このスキル発動時の~に対して計算」と書いているもの(プリマヴェーラ[パッシブ2])は乗算(「バトル開始時の数値ではなくスキル発動時点の数値を参照して%をかけて加算す
る」と見れば、次の項目のスキル加算補正と考えても良い)。
具体例
・バトル中に常時発動のパッシブスキル(コルディ、フローレンス等)
・バトル開始時に発動するスキル(プリマヴェーラ[パッシブ1]、ソーニャ)
・アクティブスキル(マーリン、フェンリル等)
計算例
・コルディ40%+マーリン40%+フェンリル20%=100%
この場合は攻撃力2倍(+100%)
・プリマヴェーラ[パッシブ1]15%×プリマヴェーラ35%[パッシブ2]=53.3%
この場合は攻撃力1.533倍(+53.3%)
・(プリマヴェーラ[パッシブ1]15%+ソーニャ15%)×プリマヴェーラ35%[パッシブ2]+マーリン40%=115.5%
この場合は攻撃力2.155倍(+115.5%)
※プリマヴェーラ[パッシブ2]は、その時点でかかっていたバフ適用後の攻撃力に対して乗算する。常時発動でバトル開始時に発動するため、それより先にかかるプリマヴェーラとソーニャのパッシブ1に対してのみ乗算となる。
スキル加算補正(+補正)
・「味方の攻撃力を自身のn%増加させる」(オリヴィエ、浴衣コルディ)「バフコピーで奪った効果」(ニーナ、トロポン)が該当。
・この加算補正を得た後で、スキル乗算補正を得ても、すでに得た加算補正の量は変化しない。
クリダメ強化
・クリティカルが発生した場合のダメージ増加量を増やす。クリダメ強化+0%の状態で基礎値として+50%があるためダメージ1.5倍(+50%)。クリダメ強化+20%ならダメージ1.7倍(+70%)
・物理クリダメ緩和、魔法クリダメ緩和とは相殺の関係。
・攻撃力と比べると強化する手段が少ない。手防具の聖装(+聖装Lv×1.5%)、一部の専用武器(LRで+35%)、アルカナ、スキル効果(マーリン、アームストロング、ナターシャなど)
・クリダメ強化同士はバトル外・バトル中を問わず全て加算で計算。基礎値50%もあり、ダメージ量への影響は小さめ。
・直接攻撃など計算に攻撃力を使わないスキルにも適用される。
計算例
・基礎値50%+聖装60%+アルカナ5.0%+専用武器LR35%+マーリン40%=190%
この場合はクリティカルのダメージ2.9倍(+190%)
与ダメージ増加・被ダメージ増加
・どちらの効果もパーセント分ダメージが増える。与ダメージ増加40%ならダメージ1.4倍(+40%)となる。
・2つの違いは与ダメージ側のバフと被ダメージ側の弱体効果の違い。
・これらの効果は非常に貴重。与ダメージ増加はフローレンス、シヴィ。被ダメージ増加はルークが所持。
・与ダメージ増加と被ダメージ増加は加算。被ダメージ減少とは相殺。ダメージ遮断とは別枠で乗算。
・直接攻撃など計算に攻撃力を使わないスキルにも適用される。
計算例
・フローレンス40%+シヴィ30%+ルーク15%=85%
この場合はダメージ1.85倍(+85%)
・フローレンス40%-フレイシア15%=25%
この場合はダメージ1.25倍(+25%)
属性相性ボーナス
・有利な属性のキャラで攻撃すると25%の追加ダメージ。
・直接攻撃など計算に攻撃力を使わないスキルにも適用される。
与ダメージを増やすために
ダメージは ①攻撃力 ②クリダメ強化(クリティカル時) ③与ダメージ増加 などの要素の乗算で計算されるが、1つの要素を伸ばすために必要な育成コストは徐々に増えていく。そのため、各要素をある程度バランス良く増やす方がダメージを伸ばしやすい。
聖装の武器と腕のLv比率
聖装Lvを上げる素材が共通のため、武器(攻撃力)と腕(クリダメ強化)でリソースの取り合いが起こる。ある程度バランス良くLvを上げると効率よくダメージが伸びる。
他の補正次第で最適な配分は微妙に変わることはあるが、ほとんどの場合、
武器Lv:腕Lv=4:3 の比率が最高ダメージとなる。
例外的に、聖装以外のバフが極端に一方に偏っていると比率がずれる。しかし誤差レベルであり気にしなくてもよい。
ただし、これは計算に攻撃力を使用する場合の話。直接攻撃の計算では攻撃力の値を使わないが、クリダメ強化は適用される。フィアーのスキル2などを主力とするなら腕の聖装を優先しても良い。逆に攻撃力依存の効果(攻撃力×n%のシールド等)なら、武器の聖装を優先となる。
バフの種類は分散させる
同じ種類のバフをかけるよりも、足りないバフを掛ける方がダメージは伸びやすい。
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