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【メメントモリ】カウンタ

挙動に特殊な部分が多いカウンタについての解説です。
「カウンタ+遮断+ドレイン」や「カウンタ+遮断+シールド」の組み合わせはバグっぽい挙動があります。


カウンタの効果

「敵からの攻撃を受けたときに、攻撃してきた敵に対して発動する効果」と考えるとカウンタは「カウンタ」「カウンタ変更」「○○返し」3つに分類できる。

カウンタ

通常のカウンタ。敵から攻撃を受けたとき、カウンタ%×被ダメージ量 を攻撃してきた敵にカウンタダメージとして与える。被ダメージが大きいほどカウンタダメージが大きくなる。
カウンタとカウンタダメージの基本的な効果はゲーム内ヘルプを参照。

カウンタダメージは必中・防御無視。
無窮の塔のエネミーは低HP高防御力の傾向なため、防御無視のカウンタで倒す作戦も効果的。

今のところ、キャラ本来のカウンタの数値は0.0%となっている。カウンタの数値はスキルやアルカナで上昇する。

カウンタ上昇のスキル持ちは以下のキャラ。敵の編成に入っていたら要注意。

カウンタ上昇スキル所持のキャラ。
オフィーリアは挑発+カウンタ50%でコルディやフローレンスを返り討ちにする

カウンタが上昇するアルカナは2024-09-07の時点で2種類。アルカナLv3(アルカナ対象キャラを全てLRにする)で所持キャラ全てに適用となる。相手のドレインを相殺・多重バリア割りができる。どのキャラが持っていても有用であり、アルカナの中ではかなり強い効果。

限定キャラのフィアーが必要。フィアーは育てるプレイヤーが多くアルカナLv3以上になりやすい
コラボキャラのマチルダが必要。復刻は何時になるのだろうか…

なお、「カウンタがn%増加する」とは、そのパーセントが加算されるという意味。例えば、アルカナでカウンタが3.0%のキャラに「カウンタが50%増加」を付与すると、カウンタ3.0%→53.0%となる。乗算の1.5倍で3.0%→4.5%ではない。

カウンタ変更

少し特殊なカウンタ。被ダメージ×カウンタ%ではなく、他の数値を参照してカウンタダメージを与える。弱い攻撃に対しても強烈なカウンタをお見舞いできるところが強み。

受けたダメージ量による影響を受けず、攻撃が命中していれば0ダメージでも発動する。

カウンタ変更のスキル持ちは以下のキャラ。クエストエネミーとして出現するモーザは非常に厄介。高い攻撃力から繰り出される攻撃力×200%カウンタ変更は即死級ダメージ。

モーザは攻撃力×200%、カグヤは魔力×300~600%のカウンタ変更。
発動条件が少し厳しいが威力は高い。墓守少女、そいつに触れることは死を意味する!
…なお、リリースから8か月の間、モーザは攻撃力×2%の超低威力カウンタ(バグ)でした。

○○返し

現時点ではサブリナの専用武器の気絶返しのみ

広い意味でのカウンター。ダメージではなく弱体効果を返す。
『○○返し』と書かれているのは、現時点ではサブリナの専用武器だけ。実質的に同じような動きをするキャラは他にもいる。

〇〇返しっぽい挙動のキャラ。
メインクエストのエネミーは攻撃力が高く、ソテイラの出血返しがヤバい

カウンタの特徴

カウンタの発動条件やカウンタダメージには様々な特性がある。

カウンタ

・必ず命中する。ステルスや透明も無視してダメージを与える。クリティカルは発生しない。
・攻撃が命中した時のみ発動し、攻撃を回避した場合は発動しない。
・攻撃が命中して0ダメージだった場合、通常のカウンタは発動しない(カウンタによるダメージが発生しない)。カウンタ変更と○○返しは発動する。
・攻撃回数のカウントには含まれない。

攻撃回数のカウントが影響するキャラの例。
シヴィ…対象者が攻撃を受けた回数で与ダメ上昇量が変化。カウンタは回数に含まない。
ステラ、夏アムレート…自身が攻撃を受けると効果持続ターン減少。カウンタでは減少しない。
フェーネ、ディアン…透明化の発動には攻撃を受けることが必要。カウンタでは発動しない。
カロル、フェンリルの回復とか、ベルの遮断&シールドも同じ。攻撃回数としてカウントされないので発動しない。

・持続ダメージや共鳴、献身、パッシブスキルによるダメージでは発動しない。

毒や出血、共鳴、献身、自傷ダメージ等では発動しない

・通常のカウンタで返すダメージ量は、被ダメージ×カウンタ%となる。被ダメージとはダメ増減・遮断・多重バリア・シールド・HP1で耐える等を全て適用した後のダメージであり、残HPを超過するダメージ量は被ダメージに含まれない。多重バリアやシールドによって0ダメージとなった場合には通常カウンタは発動しない。

通常カウンタで返すダメージ量は、被ダメージ量に依存
オフィーリア・カウンタ56.3%、レアの初撃をHP1で耐えた場合。
オフィーリアには10.6億ダメージが表示されたが、残HP超過ダメージは被ダメージに含まれない。
そのためレアに返すカウンタダメージは残HP2.25億×56.3%=1.27億 となる

・カウンタの所持者が戦闘不能になる攻撃に対しては、カウンタは発動しない。

対モーザ。カウンタ変更を発動されていても、一撃で倒せばカウンタダメージは発生しない。
メインクエストで出現する高攻撃力モーザはコルディのアクティブ2で仕留める

カウンタダメージ

防御無視。エネミーの防御力が高く設定されている無窮の塔では、モーザが活躍!

・シールド、多重バリア、ダメージ無効、遮断、不死身の効果を受ける。
・与ダメ増減、被ダメ増減、防御力、物魔防御力、防御貫通、物魔防御貫通、属性相性の影響を受けない。

オフィーリア・カウンタ56.3%
メインクエスト23-28のA.A.は専用武器無しのようで遮断55%となっている。
1895万×カウンタ56.3%×遮断55%=カウンタダメージ480.1万 を与えている。
…トロポン編成の理由は後述のバグ関係。

他の効果との関係

他の効果との関係性色々。バグっぽい挙動もある。

カウンタと多重バリア

・カウンタダメージは多重バリアの効果を受ける。
・多重バリアの適用ライン(最大HP×n%以上のダメージ)は、被ダメージ×カウンタ%で判定。ドレイン分を引いたりはしない。

オフィーリア・カウンタ50%
フェンリルHP1.35億なのでアイリス多重バリア発動ライン1357万。
カウンタダメージは2914万×50%=1457万。
ドレインによる回復291万を差し引くことなく、1457万>1357万で多重バリア適用。

・多重バリアは多くのスキルで「最大HP×10%以上のダメージ」など適用ラインが決められていて小さいダメージのカウンタダメージで割れることは少ない。しかし適用ラインが設定されていない多重バリアもあり、それらはアルカナのカウンタダメージでも割れてしまう。バリア割りの手間を1手減らすことができる差は大きい。

ルサールカや神呪イリアにはあえて攻撃を撃たせて
カウンタで多重バリアを割るという手段もある。

カウンタとシールド

・カウンタダメージはシールドの効果を受ける。
・カウンタダメージに対して消費されるシールドの大きさは、被ダメージ×カウンタ%で判定。ドレイン分を引いたりはしない。
・シールドで防ぎきれずに減ったHPに対してドレインのHP回復がおこなわれる。

シールドが受ける量はカウンタダメージそのままの値。ドレイン分を引いたりしない。
薄いシールドはカウンタで簡単に割れてしまう。アイネさんのシールドは薄過ぎる…。

カウンタとドレイン

・カウンタダメージとドレイン回復は同時扱い。現在HPを超えるカウンタダメージを受けても、同時にドレイン回復で残HP1以上になるならば戦闘不能にならない。

フェンリルの残HP2808万でオフィーリアを攻撃
残HP2808万に対してカウンタダメージ3257万の致命ダメージ。
しかし、ドレイン回復で2626万が同時に適用されて残HP2177万で生存。
「アモールのカウンタ120%vsフィアーのカウンターグリム」とか「モーザのカウンタ変更vsコルディのトリックショット」でしばしば起こる。

カウンタと遮断とドレイン(バグ)

カウンタと遮断とドレインの組み合わせになると挙動がおかしくなる。
具体的には、カウンタダメージを遮断した際に、ドレイン量×遮断率分のダメージが加算されてしまう。

トロポンの専用武器でドレイン-30%を付与した場合。
1895万×カウンタ56.3%×遮断55%=カウンタダメージ480万
トロポンなし。クエスト23-28のA.A.のドレインは0.12%。
オフィーリアの被ダメは同じだがA.A.が受けるカウンタダメージが増える。
ドレイン回復量22744×遮断率55%=カウンタダメ増加量12510 でほぼ一致
メインクエスト26-16 A.A.vsモーザでも同じ。カウンタ変更でも発生している。
まとめたもの。ドレイン量が高くなるに連れて遮断率が下がるように見えるが、
実際にはドレイン量×遮断率の分だけ謎の追加ダメージを受けている

カウンタと遮断とシールド(バグ?)

遮断とシールドの両方を持つ場合、カウンタダメージをシールドで防ぐ分に関しては遮断が適用されない。カウンタダメージをシールドで受け切れず、HPで受けるダメージ分に関してのみ遮断が効果を発揮する。

比較対象のサブリナ。
連撃2発目に対するカウンタでシールドが壊れ、シールドを超えた分をHPで受ける
遮断85%のA.A.の場合。
こちらも連撃2発目に対するカウンタでシールドが壊れ、シールドを超えた分をHPで受ける。
遮断85%がしっかり適用されるならシールドはもっと長持ちするのでは?
流れに沿って詳しく計算したもの。
カウンタダメージをシールドで軽減する分について遮断が効果を発揮していない。
シールドを越えて受けたHPダメージ分についてのみ遮断が効果を発揮する。

なお、多重バリアの適用ライン(最大HP×n%以上のダメージ)の判定も、遮断を適用しない状態のカウンタダメージ量で判定される。

当然ながら、カウンタダメージ以外のダメージについてはヘルプ通り遮断が先に適用されて、遮断で減ったダメージに対してシールドで軽減がおこなわれる。おかしいのはカウンタ・遮断・シールド(or多重バリア)の3つが組み合わさった場合のみ。

遮断+シールドなら、遮断でダメージを減らした後にシールドが適用される。
カウンタ+遮断+シールドになると、シールドだけが適用。
シールドが壊れてHPで受ける段階になってようやく遮断が適用される。

カウンタキャラの育成

通常カウンタとカウンタ変更で方針は異なる。

通常カウンタ

主にオフィーリアとフィアー。オフィーリアは挑発&カウンタ50%でコルディやフローレンスを撃ち落とせる。フィアーはとにかく高いHPが売り。

通常のカウンタは受けたダメージ量に応じてカウンタダメージを返す。遮断、シールド、多重バリア等はカウンタダメージが減ってしまい相性が悪い。
最大HPバフは相性が良い。また、回復も重要で被ダメ回復効果やドレインで大幅に耐久性能が変わってくる。

オフィーリア実装直後はコルディ・フローレンス編成が多く、HPドレインまで育成リソースを回せなかったため猛威を振るった。その後は、複数体攻撃のアタッカーが増え、HPドレインも上がってきたためカウンタの威力不足が目立つ状態。

HPを盛る。回復キャラを入れる。
マーリンのスキル1専用あり攻撃力×350%の回復。実は全キャラ中ぶっちぎりトップの回復力。

カウンタ変更

モーザとカグヤ。発動の条件があるかわりに高威力。

通常カウンタと違い、受けたダメージ量に関係なく決まった能力値参照でダメージを返す。被ダメージ0でも発動するため、被ダメージが少ないほど良い。遮断、多重バリア、シールド、攻撃力低下、沈黙などあらゆる手段を使ってダメージを減らす。敵の攻撃をカウンターキャラに集めることも重要で、ステルスや透明を持つキャラも良い。攻撃力等を調整して「〇〇が一番高いキャラ」を狙う攻撃を誘導する方法もある。

遮断、シールド、多重バリア。なんでも使ってダメージを減らす。ただし回避バフは除く。
カグヤは完全防御で良いが、モーザは少しダメージ受けないとカウンタ変更が発動しない点に注意


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