クイズ研究への入口

BOOTHで航海しているクイズ論考について(https://note.com/wattson496/n/nf255e3d830a5)の中で、「あなたもクイズの研究をしませんか?」というような内容のことを書きました。ですが、クイズの研究はまだ黎明期で、どういう論点があるのか、先行研究にどういうものがあるのかなどがあまり知れ渡っていないように思います。ここでは、新たにクイズについての研究を始める手助けになるように、どういう切り口があるかについて、私が把握している範囲で整理してみます。

整理の仕方には色々な方法があると思いますが、クイズの研究は各種分野の視点からクイズを研究する、というやり方がやりやすそうなので、日本十進分類(NDC)に従って、各種分野ごとに整理してみることにします。


0 総記

書誌学・図書館学

問題集をアーカイブしたり図書館的に整理するという試みは、クイズの杜(https://quiz-schedule.info/quiz_no_mori/)や日本クイズ連盟附属図書館(仮)(http://jaqscal.run.buttobi.net/)、日本クイズ図書館(https://quizlibrary.wixsite.com/quizlibrary)などがあるようです。日本十進分類の相関索引によれば、「クイズ集(日本語)」が分類番号031.7に分類され、百科事典の分類項目の下に入れられています。クイズ問題集のみの図書館を作る場合、さらに細かな分類基準を作って参照がしやすい形にするのが望ましいですが、クイズ問題集の分類についてはまだあまり研究がなされていないのが現状です。

クイズ問題の整理については、実務的には各種大会・企画や問題集のための作問の過程で、特にジャンルに着目した整理がよく行われています。また、abc/EQIDENの問題提出フォーマットでは、問題文の形式による分類もなされているようです。ただし、これらの分類は大会・企画・問題集の作問者によってバラバラに定められていて、どう分類するのが望ましいかについての研究は数が少ないです。

德永岳志 [2021e]では、独自の分類法を策定する代わりに図書分類法を応用すること、特に既存のジャンル分類によく見られる「列挙型分類法」ではなく「ファセット分類法」の要素を取り入れることに焦点を当て、国際十進分類法(UDC)を用いた分類について検討しています。図書分類法には様々なものがあり、日本の図書館の多くで使われている日本十進分類法(NDC)、国立国会図書館で使われている国立国会図書館分類法(NDLC)、アメリカを中心に多くの国で使われているデューイ十進分類法(DDC)、ファセット分類の系譜としてコロン分類法(CC)やブリス書誌分類法2(BC2)、といったものが知られています。それぞれの特徴を生かしてクイズ問題の分類に適用したり、あるいはクイズ問題のための新たな分類法を作る参考にしたりすることができると思います。

クイズ問題の形式による分類については、德永岳志 [2022b]のような日本語学的なアプローチが有用と思われます。德永岳志 [2022b]では、クイズ問題文の統語構造について計量言語学的な分析を行っていますが、分析対象が『abc the seventh/EQIDEN 2009』と少し古い問題集1つのみを使っていること、「何でしょう?」で終わる問題文の場合のみに限定していることから、さらに同様の研究をより広い対象に広げていく必要があります。なお、私は同じ問題集で「何というでしょう?」で終わる問題文について検討したものに目下取り組んでいるところです。


情報科学

情報科学、特に自然言語処理のアプローチからのクイズ研究は、現在最も盛んに行われている分野といって良いでしょう。ここ最近の言語処理学会(https://www.anlp.jp/)の年次大会では、毎年のようにクイズに関連した研究成果が発表されています。

質問応答システムに関連する分野は、中でも特に研究が進んでいる分野と思います。IBMがディープ・ブルーの後継プロジェクトとして開発した質問応答システム「ワトソン」は、2011年にアメリカのクイズ番組『ジェパディ!』で人間のチャンピオンと戦い、勝利を収めたことが一般にも報道されました(Ferrucci [2012])。ニューラルネットワークに関する国際会議NeurIPSでは、2016年から質問応答システムに関するコンペティション「Human-Computer QA Competition」が開催され、Quiz Bowlの形式でコンピュータが人間と対戦する試みが行われています。2017年にStudio Ousiaのシステムが優勝した際には日本でもニュースになりました。QuizBowlに関する質問応答システムの研究についてはRodriguez et al. [2019] に整理されています。また、日本語の文献では小山虎 [2020]でも質問応答システムの研究の歴史についていくらか説明されています。

これらの質問応答システムに関する研究は主に英語のクイズボウルを対象として研究されてきましたが、近年は日本語でも研究が盛んに行われています。特に、2020年から行われている「AI王〜クイズ日本一決定戦〜」(https://sites.google.com/view/project-aio/home)では、日本語のクイズ問題を用いた質問応答システムのコンペティションが開催され、2022年に行われた第3回大会では既に9割以上の正答率を達成するシステムが作られています。ただし、このAI王では、少なくとも第3回大会までの範囲では、問題全文から答えを導くというペーパークイズ/ボードクイズのような形式でルールが策定されているので、早押しについての研究は今後に期待されているところとなります。

クイズの作問についての研究も活発に行われています。折原良平ほか [2022]では、深層学習による言語生成を用いたクイズ問題の自動生成を取り扱っています。また、橋元佐知ほか [2022]では、橋元佐知ほか [2021]で行ったパラレル問題の構造分析に基づき、対比ペアのワードを置換する形でパラレル問題を生成することを試みています。

クイズ問題のジャンル推定についても様々に研究が行われています。淀川翼, 伊東栄典 [2020]では、機械学習によるクイズ問題のジャンル推定の手法を提案しています。浅野綾太, 小林邦和 [2022]では、クイズ問題のジャンル推定を7つの機械学習手法で行って比較しています。また、論文ではなくQiitaの記事ですが、fastTextを使ってクイズ問題のジャンル推定を行った事例があります(@ushibusawa [2018])。

クイズ問題の出題や大会運営に関するトピックで使われるアルゴリズムについて、いくつか研究の論点があります。德永岳志 [2022a] では、部分的なジャンルの偏りを生まないようにするための出題順アルゴリズムを提案しました。また、Kusachi [2018] ではクイズ大会での組み分けの無作為性を保証する方法について、Kusachi [2020] では問題操作が無いことを保証する方法について提案されています。

クイズの対戦形式に関する戦略については、テレビ番組「アタック25」の形式における戦略について研究した野口陽来ほか [2007]が知られています。


1 哲学・宗教

哲学

クイズと哲学の関係については、あまりどういう研究がなされているか私はきちんと把握できていないです。雑誌『ユリイカ』の特集の中では、山本貴光 [2020]の中で『テアイストス』における「知識とは何か」という問題に言及した例があるほか、遠藤進平 [2020] では質問の意味論についての議論がなされています。他の論点として、クイズの裏取りで考える「正しさ」について真理論のアプローチから議論する、というのも興味深いものとなりそうに思います。


宗教

クイズと宗教の関係については、宗教文化の中で行われるクイズ的な内容についての研究が主となりそうです。亀山隆彦 [2020] では、特に真言密教の徳一『真言宗未決文』を中心として、仏教における「問答」について議論を行っています。


2 歴史・地理

歴史

日本におけるクイズ番組の歴史については、1998年〜2000年にかけて小川博司を中心としたチームで行われた研究「クイズ形式の文化についての歴史的・比較文化的研究〜テレビ番組を中心に〜」で詳しく調査されており、石田佐恵子, 小川博司 [2003] および小川博司 [2020] でその内容が詳述されています。また、20世紀の終わり頃以降はクイズ番組から派生したアマチュア競技クイズ文化がより発展を見せていきますが、これらの新しい動きを含めた日本のクイズ史については、伊沢拓司ほか [2020] および伊沢拓司 [2021]で詳述されているところです。アマチュアクイズ大会文化については、市川尚志 [2020]でも取り上げられています。

クイズの歴史については、以上の通り通史はほぼ整理されてきたところなので、今後はより細かな各論についての研究へと進んでいくものと思います。クイズ番組については石田佐恵子, 小川博司 [2003]で過去のクイズ番組がリストアップされており、アマチュアのクイズ大会については「新・一心精進」(https://quiz-schedule.info/)で情報が取りまとめられているので、研究の参考となるでしょう。


地理

海外のクイズ文化については、ワールドクイズインフォ [2020]や琉寧 [2021]で紹介されています。日本の中でのクイズ文化の地域比較については、私は先行研究を全く知りません。


3 社会科学

法律

クイズ問題の著作権についての議論は、個人サイトでの言及(『クイズと著作権』, http://www5b.biglobe.ne.jp/~mizutani/qcr.htm)がある以外は、あまりまとまって議論されているところはなさそうです。ですが、著作権法は比較的頻繁に改正されていますし、近年の改正で扱われている「情報解析」のための権利制限に関する部分は、上述の通りクイズ研究の中では特に活発に行われていること、また近年はクイズを扱うビジネスが多様化を見せているところから、この分野はより進んだ議論が求められるところなのではないかと思います。このあたりについて私は、関連する法令・判例についてまとめた資料をいずれ出そうと思って準備しているところですが、一応専門家の目を入れて進めていきたいと考えているので、現在はあまり進捗を生めていない状況です。


社会

クイズ文化についての社会学的なアプローチについては、石田佐恵子, 小川博司 [2003]がズバリそのまま『クイズ文化の社会学』というタイトルで出版されており、大々的に研究されています。同書の中では、クイズ番組の歴史、アメリカで1950年代に起きたクイズ番組のスキャンダル、ラザースフェルドやフィスクの分析を元にしたクイズ番組の精神分析、マス・メディアとしてのクイズ番組の構造、「お茶の間」を生み出す原点としてのクイズ番組、クイズ番組に見られる「海外」という記号について、といったものが取り扱われています。

これらの研究は主にクイズ番組を対象としたものですが、現在はアマチュアクイズ大会文化も発展を遂げてそれなりの時間が経っているので、こちらを対象とした社会学的な研究もそろそろ行われて良い頃合いではないでしょうか。


教育

クイズのための教育については、クイズ番組や競技クイズ大会のためのハウツー本のようなものが各種出されてはいますが、多くの書籍では細かな内容の寄せ集めで、教育理論として体系化されたようなものは少ないように思います。最近刊行された中では、伊沢拓司 [2021] ではクイズ問題文の構造を分類し、早押しをする上での思考法について整理しているのに加え、リスクの取り方のようなマクロ戦略についても述べられています。

クイズのための教育理論があまり体系化されていないのは、クイズがあまりに多種多様な形態にわたっていて、教育の末に到達すべき目標があまり定まっていないことも一因のように思われます。教育理論を体系化するためには、まずはその到達点を明確に定めるというところから始めるのが良さそうに思います。

また、これとは逆に、学校などでの教育の手法としてクイズを用いることについても研究対象となりそうです。古い例では、例えば桜田純次 [1990] では微生物学の講義中にコンピュータでクイズを出題した試みが述べられています。最近の研究だと、李縁舟 [2020] では、中国の大学の日本語専攻の学生を対象に、パズルゲームを取り入れた授業を方法を模索していますが、その準備として、日本のクイズ作家やクイズプレイヤーなどに取材を行った結果が示されています。若杉莉末 [2021] では、2013年にノルウェーで開発されたゲーム型教育用システムの「Kahoot!」を使って、早押しクイズ形式を授業に取り入れた例が報告されています。


4 自然科学

数学

早押しクイズの数理モデルを考えた試みを、2021年にいくつか発表しました。德永岳志 [2021a] では、早押しクイズの問題の正解率が、押しポイントに応じて上がっていく様子を線型な関数でモデル化しようとしたものです。また、德永岳志 [2021f] では、その線型なモデルを、押しポイントと正誤のデータから、最尤法を使って推定する方法について検討しました。


医学

神野秀雄 [2006] では、成人高機能自閉症の患者が「クイズサークル」を主宰した事例について報告されています。また、株式会社キュービックのサイトに掲載された連載記事の中で、精神科の治療にクイズが役立てられる可能性について言及したものがあります(精神科医・森隆徳が語る医療に活きるクイズ(全4回) 第3回 『早押し機に触れた患者さんは、いきいきとした表情に」, http://www.qbik.co.jp/contents/mori_003/)。


5 技術

工学

早押しクイズを行うのに必要な早押し機の設計・製造については重要な研究対象となると思います。書籍では道蔦岳史 [1985] に早押し機の回路図が掲載されています。Web上では、『多入力早押し判定器及び周辺回路』(https://sojo.yamanashi.ac.jp/bul/final08/asada/index.html)などで紹介されています。

早押し機の製造・販売はいくつかの場所で行われていますが、それぞれ仕様が様々に異なっていて、標準規格のようなものはまだ策定されていません。早押しクイズの競技化が進んでいくためには、フェンシングの電子審判機など類似のシステムを参考に、規格化のための議論も行われていく必要がありそうに思います。

上田容一郎 [2022] では、クイズ番組のリモート収録のためのシステム開発について報告されています。早押し機そのものは比較的製造・販売が行われていますが、クイズ大会の運営に必要なその他のシステムについてはまだあまり知見が溜められていないので、今後の研究や事例報告に期待されるところです。2022年4月29日に行われた第22回勝抜杯については、配信環境についてのツイートがなされていました(https://twitter.com/emetch_mh/status/1520738803870498817?s=20&t=U_7rAOL3GooAFOD1H9cdyQ )。


6 産業

商業

昔はビジネスとしてやっていたクイズ関連の産業はクイズ番組とその周辺の出版関係、あるいはクイズゲームくらいが主でしたが、ここ数年はクイズビジネスも多様化が進んでいます。まだ大々的に研究の対象になるほど事例が多くはないと思いますが、今後もこの傾向が続けば様々な観点で研究ができそうです。


テレビ

クイズ番組については、石田佐恵子, 小川博司 [2003] や『ユリイカ』所収のいくつかの記事で取り上げられており、重要な研究対象となっています。また、黄 菊英ほか [2014]では、クイズ番組以外も含めた、日本のテレビ番組全般に見られるクイズ的な特徴についての議論が行われています。これらの研究以後も新たにクイズ番組が生まれているので、そうした新しい番組についても今後研究対象になっていくと思われます。


7 芸術・娯楽・スポーツ

芸術

クイズと芸術の関連では、主に芸術作品の中でのクイズの描かれ方などが研究対象になるでしょうか。河野至恩 [2020] では、1950年代のアメリカのクイズ番組スキャンダルを扱った映画『クイズ・ショウ』について論じられています。また、徳久倫康 [2020] の中では映画『スラムドッグ$ミリオネア』について言及されています。また、漫画作品にも『ナナマルサンバツ』や『サマーQ-天野センパイの“忘れられない”夏休み-』『国民クイズ』などクイズを題材にした作品がいくつかあるので、研究対象になりうると思われます。


娯楽

クイズを「遊び」の一種として見ることで、ホイジンガやカイヨワに始まるプレイ理論のアプローチから研究することができるでしょう。德永岳志 [2021c] ではそうした話に少し触れています。


スポーツ

クイズの競技化を考える上で、既存のスポーツとの比較は重要な論点です。德永岳志 [2021c] ではスポーツルールの理論と競技クイズの関連性について論じています。その他、武道やeスポーツなど、もともとは競技とは見なされていなかったものが競技化してきた歴史と競技クイズ文化を比較することは、クイズの競技化の進展に資するところが大きいと思われます。


8 言語

クイズの問題文は自然言語で書かれたものなので、言語学的なアプローチは重要なトピックです。私が過去にBOOTHに上げた論考では、計量言語学的なアプローチに近い手法でクイズの問題文を分析しています。德永岳志 [2021d] では、問題文を文節に区切って頻度分析を行いました。德永岳志 [2021e] では、「短文」「長文」などと括られがちな問題文の長さについての調査を行いました。德永岳志 [2022b] および德永岳志 [2022c]では、「何でしょう?」「何というでしょう?」で終わるクイズの問題文について、統語構造の分析を行いました。

クイズ問題文の読み上げについて、朗読やアナウンスの手法との比較を行ったり、アクセント/イントネーション/プロミネンスなどの音声学的な研究を行うことができそうに思います。競技クイズにおける問い読みについては、@ryahat [2019] に整理されたものがよく参照されるようです。


9 文学

クイズと文学の関連は、芸術と同様、文学作品の中でのクイズの描かれ方がまず研究対象になると思います。クイズを題材にした小説は、小川哲『君のクイズ』や青柳碧人『双月高校、クイズ日和』などが知られています。

また、クイズの問題文の文学性という部分は論点になりうると思います。クイズの問題文は、競技性が強くなればなるほど、情報を正確に伝える機能的な役割が重視される傾向にありますが、それほど競技性に重きを置いていない場合には、詩的な言い回しを使った問題文もあり得ます。そうしたものについては、文学的な観点での研究対象になり得るかも知れません。


文献一覧

  • Ferrucci, D. A. [2012]. Introduction to "This is Watson". IBM Journal of Research and Development, 56(3.4):1:1–1:15.

  • Kusachi [2018] 『クイズ大会において無作為性が検証可能なランダム組分けの手法について』, https://www.slideshare.net/ShotoKusachi/verifiable-random-dividing-into-teams

  • Kusachi [2020] 『クイズ出題者が可能な問題操作と 操作不存在の証明方法』, https://www.slideshare.net/ShotoKusachi/verifiable-questioning

  • Rodriguez, P., Feng, S., Iyyer, M., He, H., and Boyd-Graber, J. [2019]. Quizbowl: The Case for Incremental Question Answering. CoRR, arXiv:1904.04792.

  • @ryahat [2019] 『beyond the Text』, https://twitter.com/ryahat/status/1086926318615183360

  • @ushibusawa [2018]『fastTextでクイズ問題のジャンル分けをやってみた』, https://qiita.com/ushibusawa/items/92d06983bc57daf1e8a1

  • 浅野綾太, 小林邦和 [2022] 『クイズ問題のジャンル推定における機械学習手法の比較・検討』, https://www.anlp.jp/proceedings/annual_meeting/2022/pdf_dir/C8-4.pdf

  • 石田佐恵子, 小川博司 [2003]『クイズ文化の社会学』, 世界思想社, ISBN 978-4-7907-0979-4

  • 市川尚志 [2020] 『アマチュアクイズ大会文化』, ユリイカ 2020年7月号, 「特集=クイズの世界」, 第52巻第8号, 青土社, pp.121-129

  • 伊沢拓司 [2021] 『クイズ思考の解体』朝日新聞出版, ISBN 978-4-02-331983-7

  • 伊沢拓司, 徳久倫康, 田村正資 [2020] 『対談 クイズ王とは何者なのか?』, ユリイカ 2020年7月号, 「特集=クイズの世界」, 第52巻第8号, 青土社, pp.41-63

  • 上田容一郎 [2022] 『「超逆境クイズバトル!! 99 人の壁」 リモート収録システムの開発』, 映像情報メディア学会誌, 76(3), pp.402-407, https://doi.org/10.3169/itej.76.402

  • 遠藤進平 [2020] 『質問を理解するとき、わたしたちはなにを理解しているのか?』, ユリイカ 2020年7月号, 「特集=クイズの世界」, 第52巻第8号, 青土社, pp.282-288

  • 小川博司 [2020] 『クイズ番組の今昔』, ユリイカ 2020年7月号, 「特集=クイズの世界」, 第52巻第8号, 青土社, pp.178-184

  • 折原良平, 鶴崎修功, 森岡靖太, 島田克行, 狭間智恵, 市川尚志 [2022] 『クイズビジネスにおける作問作業支援』, 言語処理学会 第27回年次大会 発表論文集, https://www.anlp.jp/proceedings/annual_meeting/2022/pdf_dir/G6-1.pdf

  • 亀山隆彦 [2020] 『日本仏教における「問答」の歴史と意味』, ユリイカ 2020年7月号, 「特集=クイズの世界」, 第52巻第8号, 青土社, pp274-281

  • 河野至恩 [2020] 『クイズ・ショウと文学講師』, ユリイカ 2020年7月号, 「特集=クイズの世界」, 第52巻第8号, 青土社, pp.185-190

  • 小山虎 [2020] 『コンピューターとクイズの微妙な関係』, ユリイカ 2020年7月号, 「特集=クイズの世界」, 第52巻第8号, 青土社, pp.247-253

  • 桜田純次, 関啓子, 村井美代, 益田昭吾 [1990] 『コンピュータ・クイズを用いた教育法に関するひとつの試み』, 医学教育, 21(2), pp.108-112

  • 神野秀雄 [2006] 『『クイズサークル』 を主宰した成人高機能自閉症の事例--妄想, 強迫, 悩むこと』, 治療教育学研究, 26, pp.1-9

  • 德永岳志 [2021a] 『早押しクイズの正解率関数とその線型モデリング』, https://wattson496.booth.pm/items/3276315

  • 德永岳志 [2021b] 『競技クイズの問題の国際十進分類法(UDC)を用いた分類の検討』, https://wattson496.booth.pm/items/3194944

  • 德永岳志 [2021c] 『「競技クイズ」の多様性について』, https://wattson496.booth.pm/items/3194979

  • 德永岳志 [2021d] 『競技クイズの問題文に見られる文節の頻度分析』, https://wattson496.booth.pm/items/3194993

  • 德永岳志 [2021e] 『競技クイズの問題文の文字数分布』, https://wattson496.booth.pm/items/3195017

  • 德永岳志 [2021f] 『正解/不正解データに基づく早押しクイズの線型正解率関数モデルの推定』, https://wattson496.booth.pm/items/3276321

  • 德永岳志 [2022a] 『ジャンル配分を考慮したクイズ問題の出題順アルゴリズム』, https://wattson496.booth.pm/items/3695155

  • 德永岳志 [2022b] 『競技クイズの問題文の統語構造—「何でしょう?」で終わる文の場合』, https://wattson496.booth.pm/items/3963731

  • 德永岳志 [2022c] 『競技クイズの問題文の統語構造—「何というでしょう?」で終わる文の場合』, https://wattson496.booth.pm/items/4438008

  • 徳久倫康 [2020] 『競技クイズとはなにか?』, ユリイカ 2020年7月号, 「特集=クイズの世界」, 第52巻第8号, 青土社, pp.85-93

  • 野口陽来, 松井利樹, 小森成貴, 橋本隼一, 橋本剛 [2007] 『アタック25 の最適戦略』 ゲームプログラミングワークショップ2007論文集 2007 (12), pp.144-147

  • 橋元佐知, 佐藤理史, 宮田玲, 小川浩平 [2021] 『競技クイズ・パラレル問題の基本構造と文型』, 言語処理学会 第27回年次大会 発表論文集, https://www.anlp.jp/proceedings/annual_meeting/2021/pdf_dir/P7-18.pdf

  • 橋元佐知, 佐藤理史, 宮田玲, 小川浩平 [2022] 『早押しクイズのパラレル問題の自動生成』, 言語処理学会 第28回年次大会 発表論文集, https://www.anlp.jp/proceedings/annual_meeting/2022/pdf_dir/PT1-9.pdf

  • 黄菊英, 長谷正人, 太田省一 [2014]『クイズ化するテレビ』青弓社, ISBN 978-4-7872-3376-9

  • 道蔦岳史 [1985] 『TVクイズで10倍儲ける本 - オレだけの秘密の戦略』, Wani books, ISBN 978-4-8470-3015-4

  • 山本貴光 [2020] 『問題がモンダイなのだ』, ユリイカ 2020年7月号, 「特集=クイズの世界」, 第52巻第8号, 青土社, pp.264-273

  • 淀川翼, 伊東栄典 [2020] 『機械学習手法を用いたクイズ問題のジャンル推定』, 火の国情報シンポジウム論文集, 2020(A2-3), 1-4, http://hdl.handle.net/2324/2557144

  • 李縁舟 [2020] 『中国の大学におけるクイズを取り入れた授業の開発―日本語学部の専攻生を対象として―』 高等教育, 625, pp.65-66

  • 琉寧 [2021] 『クイズボウル史』, https://twitter.com/runeimusic/status/1450616566773547010

  • 若杉莉末 [2021] 『授業活動における Kahoot! の活用: 対面授業とオンライン授業での実践を通して』, 多言語教育実践ジャーナル, 1, pp.82-90

  • ワールドクイズインフォ [2020] 『世界クイズ入門』, ユリイカ 2020年7月号, 「特集=クイズの世界」, 第52巻第8号, 青土社, pp.130-138

謝辞

この記事を書くにあたって、Studio Ousiaの鈴木正敏氏に、自然言語処理関係などのいくつかの先行研究についてご教示いただきました。ありがとうございました。


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